Еще вспомнил «Профессию» из Interface Zero под ДА. Профессия во-первых задавала капитал игрока перед игрой, во вторых, очевидно, могла как-то использоваться мастером для всяких сюжетных кунштюков. Только как-то очень странно это было сделано -_-
  • avatar flannan
  • 0
Ну, я помню Central Casting — там генерится семья и социальное положение, которое влияет на дальнейшие события…
  • avatar vsh
  • 0
Согласен, не классический. Но всё равно одинокий.
Ну есть те же Houses of the Bloodied|Blood and Honor, по крайней мере в первом точно есть обязательная накидка семейства.
*В во-первых предписывает связи с другими игроками/с НПЦ в зависимости от хака, а во-вторых некоторые плейбуки в *В выдают сразу некую собственность с привязанными к ней людьми, которым предлагается еще и имена дать.
В игре по песне льда и пламени тоже было что-то насчет конструктора дома к которому принадлежишь.
Некоторые игры вообще сильно завязывают генережку персонажа на его происхождении (Shadows of Esteren) или продлагают продумать структуру и природу партии, до того как приступить к генережке персонажей (Unknown Armies, Mistborn Adventure Game e.t.c)
Fate Core и по-моему некоторые предшествующие игры, типа DFRPG предполагали генережку аспектов через биографию, в.т.ч. в обязательном порядке включающую в себя других персонажей.
В общем механизмов заставляющих игрока генерить персонажа взявшегося не «из воздуха», и имеющего четкие привязки к миру, собственности и другим ПЦ дофига и больше. Главное их правильно использовать.
  • avatar Nutzen
  • 0
Можно еще развить идею менторов из Chronica Feudalis, но больше я вспомнить ничего не могу.
  • avatar vsh
  • 0
Да, скорее всего, оно.
  • avatar Nutzen
  • 0
Сходу могу только о ВФРПГ2е, но там семья накидвыается до карьеры, а сами карьеры вроде бы не имеют какой-либо игромеханики о статусе и социальном положении, хотя и логично что Noble это престижнее, чем Entertainer.
  • avatar LEXX
  • 0
Это конечно. Но я именно про те случаи, когда можно было бы… Но… Но… Но… Нет.
  • avatar vsh
  • 0
Социальное положение в комплекте с карьерой идёт почти везде, где есть карьеры. Где я видел накидку семейного положения, хоть убей, не помню.
  • avatar flannan
  • 0
Не каждый день удаётся раскрыть философию своего персонажа.
  • avatar flannan
  • 0
*W имеет только «заставляют писать узы». И то только с другими игровыми персонажами.
  • avatar LEXX
  • 0
Я бы не назвал это типичным Одиноким Волком. Философии у ОВ (кроме банального «оборотни спалили мою хату, пойду мстить, и ни оставлю НИАДНАГОЖИВОГО») я как-то не замечал.
  • avatar Nutzen
  • 0
где семейное и социальное положение накидывается случайно, или идёт в комплекте с карьерой, или выбирается из фиксированного количества опций, или игрока явным образом заставляют писать узы
А где? Даже если не играть по ним, то вытащить и прикрутить к персонажам наверняка можно попоробовать.
*Вэ, очевидно.
  • avatar vsh
  • 2
А вот ещё такой момент, приведу в пример себя лично. У меня есть тенденция фокусироваться на концепте, а второстепенные детали просто забывать.
То есть, например, если у меня в концепте какой-нибудь рыцарь с длинной родословной, то я буду держать в голове, что у него есть семья, родственники, дальние родственники, сюзерены, фамильные враги и так далее.
А вот последний мой персонаж — это воинствующий антитеист в фэнтази-мире. Я довольно подробно продумал его философию, но вот сейчас поймал себя на том, что про семью, друзей и и т.п. я совсем забыл, получился классический одинокий волк.
  • avatar LEXX
  • 0
А я вот не решусь вывести тенденцию. Встречал достаточно и тех, кто просто не знал других игр, и «принципиальных» волчар. :3
Самый редкий вид я уже описал в «в-шестых», а вот кто самый частый — судить не возьмусь. Всех много.
  • avatar vsh
  • 0
Я говорю о тех, которые одинокие не из принципа, а просто так исторически сложилось. По моему опыту, таких большинство, и я подозреваю, что этот опыт достаточно универсальный.
  • avatar LEXX
  • 0
Интересные у тебя Одинокие Волки, которые котируют прегены. ;)
А вообще из «обоюдно интересного» (как я уже писал во «в-четвертых») достаточно просто вместе прописать предысторию пару раз. :3
  • avatar vsh
  • 0
Большая часть «одиноких волков» не просто могут поменять подход к игре — их, в общем-то, ничего особо и не держит, кроме легкой привычки. Всё, что им надо, чтобы перейти на светлую сторону силы — это небольшой опыт клёвой игры с разнообразными клёвыми завязочками. Например, дайте им игру с хорошими прегенами, наподобие Lady Blackbird. Или сядьте перед игрой минут на 15 и запилите вдвоем что-нибудь обоюдно интересное. Или попробуйте систему, которая требует делать завязки (например, где семейное и социальное положение накидывается случайно, или идёт в комплекте с карьерой, или выбирается из фиксированного количества опций, или игрока явным образом заставляют писать узы etc.)
Я не помню, где впервые встретил этот термин, скорее всего на баттлнете времен WC3. Этимология такова: агро — агрессивный, нуб — нуб. В общем это нуб-верхогляд, который считает свою точку зрения единственно верной, обижается на критику и учиться не желает.
Все хвалят Emily Autumn, но мне она кажется страшной попсой. Но загуглите, наверняка для создания атмосферы поможет.