The wolf who cried boy story.

Тут неподалеку Гремлин замутила тред про то, как и из-за чего нормальные с виду люди создают «Одиноких Волков». В этом посте я поделюсь своим опытом, как лично я избавлялся от этого увязшего в зубах стереотипа на своих играх.

Во-первых, действительно можно сменить систему и/или стиль игры, особенно, если игрок — новичок в этих ваших ролевых играх и привык играть только один образ только в одних декорациях. Смена привычных (а может, и надоевших) рамок вполне может прочистить мозги асассину/блэкгварду/киборгу (нужное подчеркнуть) без родни и друзей. Именно так, кстати, мой ручной Бруджа и стал, собственно, играть в ВтМ. Концепции разнообразных файтеров остались, но от Одинокого Волка он ушел. И то хорошо.

Во-вторых, иногда очень отрезвляюще действует пример других игроков (если, конечно, он есть), сидящих с ОВ за одним столом. Когда у того, кто сидит слева от тебя, лежит тетрадка с подробным описанием всего Стада (5 точек, 60 человек), а сопартиец справа ведет многочасовые диалоги со своей второй личностью, которую он считает ангелом (оба примера из моей текущей партии), как-то уже стремно (ну, для некоторых, есть, разумеется, и вовсе непробиваемые натуры) накидывать персонажа за 15 минут с предысторией формата «У меня Амнезия, в городе я занимаюсь боями без правил, поехали!».

В-третьих, если он создался Одиноким Волком для какой-то меганагибаторской цели, дайте ему добиться того, чего он хочет. В разумных пределах, конечно. Он желает стать мастером джиуджтсу? Окей, Верховный Джиуджитсер живет в соседнем доме. Мечтает о Ворпальном Полуручном Мече +5 По Всем Засранцам? В ближайшем подземелье два кендера, которым можно доверять, видели как раз такой. Хочет мощные руки, «прямо, короче, как у Джакса, епта» — да дайте вы ему их. Что дальше? Что, черт побери, ты будешь делать дальше? Часть игроков, которых я видел, осекаются как раз на этом «Что дальше?», наигравшись с погремушкой, которую они давно хотели. Уже после этого, можно поговорить и объяснить наши любимые темы про «в ролевую игру выиграть невозможно», «в ряды партии встанешь — несгибаемым станешь», и подобное. Получив то, что казалось ему вершиной экстаза, и поняв, что это не привело ни к оргазму, ни к — о ужас — интересной игре, он будет слушать вас гораздо внимательней, я гарантирую это.

В-четвертых, игрок может создаваться ОВ, просто потому что не имеет опыта создания глубоких персонажей. Помогите ему наводящими вопросами, скажите, что бы вы хотели услышать, именно от него (игрока) и именно о нем (персонаже). Это, кстати, также в большинстве случаев поможет вам понять, что игрок хочет увидеть в игре или в какую сторону желает развивать персонажа, а, следовательно, ведет к приятной и интересной игре для вас обоих.

В-пятых, игрок может выбирать архетип Одинокого Волка, просто потому, что он… Боится. Боится других игроков, боится кинжала в спину, Диаблери во сне, воровства жизненно важных для него данных, etc. Увы, и такое я встречал множество раз, обычно после партий, где все игроки занимались измерительством гениталий, билдов и плюсового оружия, вычурно убивая друг друга днями напролет, издевательски хохоча. Тут какого-то универсального лекарства нет. Дайте присмотреться к вашей игровой группе и понять, что она не такая (у вас же она не такая, да? Да? ДА?!), тогда он и успокоится. Причем, практика показывает, что в интриги и драматические бои внутри партии они потом тоже могут достаточно хорошо, просто устали от тупого ПвП и «первый убивает второго просто так, ПАТАМАШУТА КРУТА».

В-шестых, Одинокий Волк может быть и не таким уж и плохим выбором. Это, честно скажу, самый редкий случай в моей практике, но и такое я тоже встречал. Подобные игроки могут генерить долгие и продуманные биографии, выдавать завидный отыгрыш, но играть предпочитают все равно подобными персонажами. Это нормально (я уже как-то рассказывал про одного такого асоциального товарища), просто займите их чем-нибудь — охраной партии от антагонистов, опекой невинной, но Сюжетно Важной Маленькой Девочки, в таком роде. В итоге вы получаете довольного игрока и крепко слаженную (хотя бы с одной стороны) партию. И все в выигрыше.

Ох. В-седьмых. Я долго сомневался, стоит ли добавлять сюда этот пункт, потому что знаю, что многие имоюзеры не согласны со мной в этом вопросе, но все-таки решился. Итак, если игрок-поклонник Одиноких Волков абсолютно непробиваем, не ведется на задушевные разговоры, как там создаются другие игроки, его абсолютно не волнует, на смену сеттинга он не реагирует, остальное вышеописанное тоже не работает, и он продолжает доставлять дискомфорт лично вам и/или вашим игрокам, лично я считаю, что остается только одно. Убивать. Подобные игроки обычно обожают наживать на свою голову проблемы. Окей. Не помогайте ему. Пусть умирает. Он хочет охотиться на оборотней? Хорошо. Пересоздавайся. Нахамить Верховному Жрецу Поднебесного Некрополиса Адской Смерти? Да пожалуйста. Подать тебе новый лист? Плюнуть в лицо Принцу? Эх, всегда мечтал! Напомнить очки генережки? Подобная шокотерапия обычно приводит к двум вариантам — либо непробиваемый вьюноша покидает вашу группу к вящей радости ее участников, либо наконец задумывается и начинает свой долгий и тернистый путь по дороге иммерсии, радости и доброты.

24 комментария

avatar
Ну как, если игрок раз за разом генерит ОВ, некомфортного для окружающих (да вообще говоря, кого бы не генерил, главное, что он никому не нравится), то просто не надо брать его на следующую игру и все. Зачем шоковая терапия?

Можно еще побеседовать с ним и сказать «так и так, наш стиль игры не совпадает, мы не можем быть вместе». Либо одумается, либо сам уйдет.

Это к пункту 7, если что.
avatar
Я считаю, что игрока нужно воспитывать, а не выгонять. У меня, например, в текущей группе, присутствует несколько человек, стиль игры которых мне был сначала не по нраву. Однако сейчас все хорошо.
avatar
Вопрос в личном опыте. Мне не удавалось переучить игроков, но возможно, я просто не умею их готовить.

Уже лет 5 вожу одну и ту же маленькую комфортную группу. Иногда пробую включить кого-то нового, но редко что-то хорошее из этого выходит.
avatar
Дело привычки, ага.

Я как-то привык, во время поездок по городам водить абсолютно незнакомых людей со своими тараканами, а свою родную партию в карман, как ты понимаешь, не засунешь. Да и в ней все не так идеально, как хотелось бы.
avatar
Насчет седьмого пункта, нет ли тут путаницы ОВ и просто безответственного игрока? Захотеть плюнуть в принца может кто угодно, даже обладатель трехстраничной квенты. Плохо представляющих реалии сеттинга среди любых типов игроков полно.
avatar
Плохо представляющих реалии сеттинга
Таким игрокам мы помогаем освоиться в этих самых реалиях. Но, мой опыт говорит как раз другое — подобные вещи позволяет себе делать только игрок, считающий что он невъебаца крутой и ему и море по колено, и оборотни до пейджера.
avatar
Большая часть «одиноких волков» не просто могут поменять подход к игре — их, в общем-то, ничего особо и не держит, кроме легкой привычки. Всё, что им надо, чтобы перейти на светлую сторону силы — это небольшой опыт клёвой игры с разнообразными клёвыми завязочками. Например, дайте им игру с хорошими прегенами, наподобие Lady Blackbird. Или сядьте перед игрой минут на 15 и запилите вдвоем что-нибудь обоюдно интересное. Или попробуйте систему, которая требует делать завязки (например, где семейное и социальное положение накидывается случайно, или идёт в комплекте с карьерой, или выбирается из фиксированного количества опций, или игрока явным образом заставляют писать узы etc.)
avatar
Интересные у тебя Одинокие Волки, которые котируют прегены. ;)
А вообще из «обоюдно интересного» (как я уже писал во «в-четвертых») достаточно просто вместе прописать предысторию пару раз. :3
avatar
Я говорю о тех, которые одинокие не из принципа, а просто так исторически сложилось. По моему опыту, таких большинство, и я подозреваю, что этот опыт достаточно универсальный.
avatar
А я вот не решусь вывести тенденцию. Встречал достаточно и тех, кто просто не знал других игр, и «принципиальных» волчар. :3
Самый редкий вид я уже описал в «в-шестых», а вот кто самый частый — судить не возьмусь. Всех много.
avatar
А вот ещё такой момент, приведу в пример себя лично. У меня есть тенденция фокусироваться на концепте, а второстепенные детали просто забывать.
То есть, например, если у меня в концепте какой-нибудь рыцарь с длинной родословной, то я буду держать в голове, что у него есть семья, родственники, дальние родственники, сюзерены, фамильные враги и так далее.
А вот последний мой персонаж — это воинствующий антитеист в фэнтази-мире. Я довольно подробно продумал его философию, но вот сейчас поймал себя на том, что про семью, друзей и и т.п. я совсем забыл, получился классический одинокий волк.
avatar
Я бы не назвал это типичным Одиноким Волком. Философии у ОВ (кроме банального «оборотни спалили мою хату, пойду мстить, и ни оставлю НИАДНАГОЖИВОГО») я как-то не замечал.
avatar
Не каждый день удаётся раскрыть философию своего персонажа.
avatar
Это конечно. Но я именно про те случаи, когда можно было бы… Но… Но… Но… Нет.
avatar
Согласен, не классический. Но всё равно одинокий.
avatar
где семейное и социальное положение накидывается случайно, или идёт в комплекте с карьерой, или выбирается из фиксированного количества опций, или игрока явным образом заставляют писать узы
А где? Даже если не играть по ним, то вытащить и прикрутить к персонажам наверняка можно попоробовать.
*Вэ, очевидно.
avatar
*W имеет только «заставляют писать узы». И то только с другими игровыми персонажами.
avatar
Социальное положение в комплекте с карьерой идёт почти везде, где есть карьеры. Где я видел накидку семейного положения, хоть убей, не помню.
avatar
Сходу могу только о ВФРПГ2е, но там семья накидвыается до карьеры, а сами карьеры вроде бы не имеют какой-либо игромеханики о статусе и социальном положении, хотя и логично что Noble это престижнее, чем Entertainer.
avatar
Да, скорее всего, оно.
avatar
Можно еще развить идею менторов из Chronica Feudalis, но больше я вспомнить ничего не могу.
avatar
Ну есть те же Houses of the Bloodied|Blood and Honor, по крайней мере в первом точно есть обязательная накидка семейства.
*В во-первых предписывает связи с другими игроками/с НПЦ в зависимости от хака, а во-вторых некоторые плейбуки в *В выдают сразу некую собственность с привязанными к ней людьми, которым предлагается еще и имена дать.
В игре по песне льда и пламени тоже было что-то насчет конструктора дома к которому принадлежишь.
Некоторые игры вообще сильно завязывают генережку персонажа на его происхождении (Shadows of Esteren) или продлагают продумать структуру и природу партии, до того как приступить к генережке персонажей (Unknown Armies, Mistborn Adventure Game e.t.c)
Fate Core и по-моему некоторые предшествующие игры, типа DFRPG предполагали генережку аспектов через биографию, в.т.ч. в обязательном порядке включающую в себя других персонажей.
В общем механизмов заставляющих игрока генерить персонажа взявшегося не «из воздуха», и имеющего четкие привязки к миру, собственности и другим ПЦ дофига и больше. Главное их правильно использовать.
avatar
Еще вспомнил «Профессию» из Interface Zero под ДА. Профессия во-первых задавала капитал игрока перед игрой, во вторых, очевидно, могла как-то использоваться мастером для всяких сюжетных кунштюков. Только как-то очень странно это было сделано -_-
avatar
Ну, я помню Central Casting — там генерится семья и социальное положение, которое влияет на дальнейшие события…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.