Одна игра по Монсегюру была проведена, учитывая, что игре меньше месяца — достаточное число. Плюс куда большее число игр по схожей схеме мне довелось водить/играть в них. С другой стороны, на конвенте или с малознакомыми людьми я бы не стал водить/играть игры такого рода.
Да, они там, кажется, не то S, не то M размера. Хотя и вполне себе на уровне каменного века. Впрочем, в фентези никто не занимается эволюционно-цивилизационными вопросами обычно.
Кстати, а эвоки из SW тебе не пойдут? Они, конечно, крупноваты для белок и мордой скорее на медведей похожи, но…
Я так подозреваю, эти рататоски ещё и размером хотя бы с хоббитов, поэтому для них твои рассуждения о цивилизации разумных белок с сохранением беличьих размеров не имеют смысла? :)
Вообще, интересная тема. У них, например, с каменными орудиями будут проблемы — беличьей силой будет труднее обрабатывать камень. Значит их цивилизация со старта будет сильно отличаться от нашей.
Хотя, конечно, существу габаритов белки трудно быть разумным. Развитый мозг — дорогое удовольствие в смысле пропитания, а разумность, похоже, требует не только большого мозга относительно тела, но и к количеству нервных клеток немалые требования предъявляет. Если наши белки-сапиенсы и будут существовать, то это будет что-то вроде мозговых крыс из Planescape — непропорционально крупная черепная коробка, плюс постоянный голод.
Кстати, о Planescape. Там на заднем плане есть рататоск — названные в честь скандинавской мифологической белки разумные белколюди, населяющие Иггдрасиль. Правда они антропоморфные белки-летяги, а не просто белки, и в общем-то глубоко третьего плана вид.
Думается ресурсы для приемов нужно будет сократить, по крайней мере для начала — оставить Очки Здоровья у каждого героя и, скажем, общие Очки Действия для них на ход.
Виды урона и защиты тоже можно для настолки упростить, раз исчезает привязка к разным расходуемым на них ресурсам (с другой стороны у тех же монстров ее изначально практически нет) хотя тут несколько путей:
* оставить всего две защиты — маг. и физ., и соответственные им два (или больше) вида урона. Тогда на белой клетке герой будет получать +1 или +2 к физ. защите, а на черной соответственно бонус к маг. защите.
* оставить то же количество видов урона и защит, убрав привязку к разным ресурсам. При этом не заставлять играющих считать бонус защиты от клеток, сразу приводя на карточках для каждого урона два значения — сколько он наносит по черной клетке и сколько по белой. Это будет на карточках монстров написано, сколько он нанесет герою на белой клетке, а сколько герою на черной. Самим же монстрам не идут бонусы к защите от клеток на которых они стоят, у них свои параметры защит.
* нечто среднее между обоими вариантами.
Атаки и приемы героев
В целях повышения динамики происходящего думаю тут переделать таким образом — у героя есть свой вариант атаки, а у оружия свой. Это проще чем в изначальной системе, когда у героя есть безоружная атака, а у оружия некий вид атаки и прием заключенный внутри. В настолке нет нужды изучать прием с оружия, вливая в него Единицы Аспекта зарабатываемые с монстров.
Плюс совместить эти атаки с перемещением, завязав на клетки.
Таким образом герой в сочетании с оружием будет обладать парой (или большим количеством) возможных движений, есть смысл подбирать комбинацию герой+оружие.
На рисунке приведены четыре записи подобных атак. На первой клетке (с левой стороны) указан цвет клетки на которой герой должен находится в момент начала атаки, а на второй (с правой стороны) — цвет клетки куда он перемещается совершая атаку.
Вот примеры для двух из этих указанных атак:
В первом случае у героя было 4 варианта перемещения с такой атакой, он выбрал вправо-вверх. Во втором случае было два варианта и выбран вариант вниз. Тут еще играет роль местоположение врагов и союзников, которое может уменьшать количество вариантов.
Тут же в таком графическом описании атаки можно сразу указывать урон.
Интересно, что можно указать и ту клетку от которой он будет наноситься — от начальной или от финальной. Можно даже наносить два урона таким образом — от обеих клеток.
Комбо-цепочки
К подобной системе атак можно добавить отдельный вид атак, которые запускают комбо-цепочки с участием нескольких героев. Пока не знаю как это лучше сделать — можно вписывать как дополнительную атаку герою или оружию, либо, например, каждую атаку оружием сделать именно такой, которая запускает цепочку. Или еще каким-то вариантом.
Запись подобной атаки выглядела бы так:
Тоесть как обычная атака, но к ней добавляется передача импульса другому герою. Это может происходить с первой клетки или уже с последней. Передавать импульс можно лишь в определенную сторону — белым квадратиком показано местоположение персонажа, а синим то место, куда будет передан импульс. Получивший импульс герой выполняет любую из своих атак как продолжение этой (тоесть без траты дополнительных Очков Действий и т.п.). Возможно вторая атака тоже будет такой, которая продолжит комбо, передав импульс еще кому-то.
Транс
Боевых архетипов в настолке скорее всего не будет, как и Душевного Здоровья. Хотя концепцию архетипов можно как-то использовать, в виде индивидуальных особенностей некоторых героев.
Душевное Здоровье оставлять не резон даже не потому, что его потеря по задумке влечет сильное снижение эффективности в бою и для настолки это более критично. Просто его еще и сложно будет учитывать.
Тем не менее Транс я думаю оставить, правда еще придется придумывать как он будет выглядеть в настольном варианте — какой именно профит будет нести. А сама его активация будет выполнена в виде триггера — при снижении Здоровья героя ниже определенной отметки (которая может быть разной у разных героев). Таким образом и у игрока управляющего монстрами кристалла появится дополнительный тактический челлендж — придумывать возможность снести герою сразу определенное количество последних хитов, чтобы миновать активацию Транса.
Реверс
Возможно, стоит сделать опцию смены действующих лиц во время боя, и объединить оружия с героями. Тоесть у каждого героя есть большая карточка его отображающая, она не передвигается по полю боя, а лежит под руками у игрока. Так вот на обратной ее стороне сделать параметры оружия. Чтобы каждый герой был еще и оружием. А в бою ввести возможность переключаться — карточка героя и карточка экипированного оружия переворачиваются и у нас на поле боя другой герой с другим оружием.
Составной кристалл
Пока данная мысль не оформилась четко, но кажется стоит сделать кристалл состоящим из нескольких частей — внутри него самого или как дополнительные стоящие рядом с ним. Чтобы эти части как-то влияли на его функционал и у героев была возможность целенаправленно перекрывать кристаллу кислород в данных областях.
А в чем собственно проблема? Это достаточно традиционный стори-гейм по структуре с рядом элементов jeep-form. Если все игроки готовы в это играть, то играется оно не хуже чем фиаско или APFMT. Просто здесь требуется иной подход со стороны игроков.
И в этом есть логика — никто не будет ждать, пока его противники между собой скоординируются и напинают ему сообща, он будет стараться их планы оборвать
Право отложить действие решает проблему координации внутри партии (мы этим и в коровых правилах пользуемся). Зато, риск не вломить врагу вовремя, и сперва от него огрести — это тоже очень интересно.
Э-ммм… Прошу меня простить, я человек из прошлого века, безнадежно отставший от современных тенденций. Но у меня возникает вопрос: а в эту игру хоть кто-нибудь хоть когда-нибудь играл? Или это чисто вещь в себе, предназначенная для помещения в застекленную рамочку и любования, не трогая руками?
Смотри. Типичный (для меня) способ бить кого-нибудь большого в фэйте — это один вешает на цель буст, второй вешает, третий бьёт, инвокая всё навешанное до него — много стресса, враг дохнет/берёт консиквенсы. При навешивание аспектов часто оказываются эффективны обладатели не очень атакующих навыков. С картами выстраивать длинные цепочки действий станет сложнее, ибо неизвестно, кто будет действовать в каком порядке в следующим кругу. Но это скорее вкусовщина и глобально ничего не сломается.
Wookie the Pooh.
Эвок-Пух, гаморреанец Пятачок и Твилекролик, обитающие в 100-акровом лесу на спутнике газового гиганта.
Сейчас мне скажут, что это уже сто раз реализовано…
Кстати, а эвоки из SW тебе не пойдут? Они, конечно, крупноваты для белок и мордой скорее на медведей похожи, но…
Хотя, конечно, существу габаритов белки трудно быть разумным. Развитый мозг — дорогое удовольствие в смысле пропитания, а разумность, похоже, требует не только большого мозга относительно тела, но и к количеству нервных клеток немалые требования предъявляет. Если наши белки-сапиенсы и будут существовать, то это будет что-то вроде мозговых крыс из Planescape — непропорционально крупная черепная коробка, плюс постоянный голод.
Кстати, о Planescape. Там на заднем плане есть рататоск — названные в честь скандинавской мифологической белки разумные белколюди, населяющие Иггдрасиль. Правда они антропоморфные белки-летяги, а не просто белки, и в общем-то глубоко третьего плана вид.
Думается ресурсы для приемов нужно будет сократить, по крайней мере для начала — оставить Очки Здоровья у каждого героя и, скажем, общие Очки Действия для них на ход.
Виды урона и защиты тоже можно для настолки упростить, раз исчезает привязка к разным расходуемым на них ресурсам (с другой стороны у тех же монстров ее изначально практически нет) хотя тут несколько путей:
* оставить всего две защиты — маг. и физ., и соответственные им два (или больше) вида урона. Тогда на белой клетке герой будет получать +1 или +2 к физ. защите, а на черной соответственно бонус к маг. защите.
* оставить то же количество видов урона и защит, убрав привязку к разным ресурсам. При этом не заставлять играющих считать бонус защиты от клеток, сразу приводя на карточках для каждого урона два значения — сколько он наносит по черной клетке и сколько по белой. Это будет на карточках монстров написано, сколько он нанесет герою на белой клетке, а сколько герою на черной. Самим же монстрам не идут бонусы к защите от клеток на которых они стоят, у них свои параметры защит.
* нечто среднее между обоими вариантами.
Атаки и приемы героев
В целях повышения динамики происходящего думаю тут переделать таким образом — у героя есть свой вариант атаки, а у оружия свой. Это проще чем в изначальной системе, когда у героя есть безоружная атака, а у оружия некий вид атаки и прием заключенный внутри. В настолке нет нужды изучать прием с оружия, вливая в него Единицы Аспекта зарабатываемые с монстров.
Плюс совместить эти атаки с перемещением, завязав на клетки.
Таким образом герой в сочетании с оружием будет обладать парой (или большим количеством) возможных движений, есть смысл подбирать комбинацию герой+оружие.
На рисунке приведены четыре записи подобных атак. На первой клетке (с левой стороны) указан цвет клетки на которой герой должен находится в момент начала атаки, а на второй (с правой стороны) — цвет клетки куда он перемещается совершая атаку.
Вот примеры для двух из этих указанных атак:
В первом случае у героя было 4 варианта перемещения с такой атакой, он выбрал вправо-вверх. Во втором случае было два варианта и выбран вариант вниз. Тут еще играет роль местоположение врагов и союзников, которое может уменьшать количество вариантов.
Тут же в таком графическом описании атаки можно сразу указывать урон.
Интересно, что можно указать и ту клетку от которой он будет наноситься — от начальной или от финальной. Можно даже наносить два урона таким образом — от обеих клеток.
Комбо-цепочки
К подобной системе атак можно добавить отдельный вид атак, которые запускают комбо-цепочки с участием нескольких героев. Пока не знаю как это лучше сделать — можно вписывать как дополнительную атаку герою или оружию, либо, например, каждую атаку оружием сделать именно такой, которая запускает цепочку. Или еще каким-то вариантом.
Запись подобной атаки выглядела бы так:
Тоесть как обычная атака, но к ней добавляется передача импульса другому герою. Это может происходить с первой клетки или уже с последней. Передавать импульс можно лишь в определенную сторону — белым квадратиком показано местоположение персонажа, а синим то место, куда будет передан импульс. Получивший импульс герой выполняет любую из своих атак как продолжение этой (тоесть без траты дополнительных Очков Действий и т.п.). Возможно вторая атака тоже будет такой, которая продолжит комбо, передав импульс еще кому-то.
Транс
Боевых архетипов в настолке скорее всего не будет, как и Душевного Здоровья. Хотя концепцию архетипов можно как-то использовать, в виде индивидуальных особенностей некоторых героев.
Душевное Здоровье оставлять не резон даже не потому, что его потеря по задумке влечет сильное снижение эффективности в бою и для настолки это более критично. Просто его еще и сложно будет учитывать.
Тем не менее Транс я думаю оставить, правда еще придется придумывать как он будет выглядеть в настольном варианте — какой именно профит будет нести. А сама его активация будет выполнена в виде триггера — при снижении Здоровья героя ниже определенной отметки (которая может быть разной у разных героев). Таким образом и у игрока управляющего монстрами кристалла появится дополнительный тактический челлендж — придумывать возможность снести герою сразу определенное количество последних хитов, чтобы миновать активацию Транса.
Реверс
Возможно, стоит сделать опцию смены действующих лиц во время боя, и объединить оружия с героями. Тоесть у каждого героя есть большая карточка его отображающая, она не передвигается по полю боя, а лежит под руками у игрока. Так вот на обратной ее стороне сделать параметры оружия. Чтобы каждый герой был еще и оружием. А в бою ввести возможность переключаться — карточка героя и карточка экипированного оружия переворачиваются и у нас на поле боя другой герой с другим оружием.
Составной кристалл
Пока данная мысль не оформилась четко, но кажется стоит сделать кристалл состоящим из нескольких частей — внутри него самого или как дополнительные стоящие рядом с ним. Чтобы эти части как-то влияли на его функционал и у героев была возможность целенаправленно перекрывать кристаллу кислород в данных областях.