Мне кажется, тут другое. Персонаж, особенно сделанный на коленке за 15 минут, и особенно в системах типа DW, фактически обретает плоть в процессе игры. В результате многое из того, что ты хотел или задумывал, может через два часа игры оказаться ненужным и неинтересным, а интересным будет что-то другое. Я бы мог следить и заставлять людей строго играть узы, это несложно: суть в том, что к тому времени они хотели уже играть что-то не совсем совпадающее с первоначальным представлением.
Просто это решение берёт количеством, а не качеством. Для игры не нужны все 15.
Хотя возможно, есть смысл брать по две узы, а не три, а на три у игроков просто не хватает внимания.
Ну, я сначала тоже расстраивался, но потом прикинул:
а) игра-то получается лучше
б) если подумать, в навыками в тяжелых системах часто та же картина. Из 15 взятых при генережке 5 не используется никогда, а еще 5 раз в кампанию. Это же нас почему-то не напрягает.
Опять же личное мнение, не навязываю.
Нам нужна новая система, написанная специально так, что каждое правило может трактоваться 5-10 способами, не говоря уж о комбинациях правил. Победа в споре дает игроку экспу, на экспу можно покупать новые правила.
Если в двух словах, вот что скажу про хорошие системы взаимоотношений в играх традиционного типа (мастер отвечает за мир, игроки за персонажей, персонажи более-менее сотрудничают и ходят в приключения более-менее партией).
1) Перед игрой должны быть подготовлены варианты для отношений выбора. Возможность написать собственный вариант опциональна.
Главная цель подсистемы — это игроки, которые не против что-то такое написать, но обычно не заморачиваются, им эту задачу надо облегчить насколько можно. Как тут пишут, игроки, которые сильно мотивированны связать истории персонажей, и так их свяжут.
2) Связи должны быть активными, побуждать к действиям и к общению. Сравни «Саймон мой брат» и «Саймон мой старший брат, его постоянная опека меня раздражает». Или «Я спас Саймону жизнь» и «Я спас Саймону жизнь, признает он это или нет».
3) Хорошо работают конфликтные связи с вывертом. «Саймон оскорбил мою веру, я его перевоспитаю».
4) В случае заранее подготовенных связей они должны быть как можно более открытыми к добавлению деталей. Скажем «Я украл кое-что у Саймона» хороший вариант: остается открытым вопрос, знает ли об этом Саймон, если знает, как он к этому относится, что это за кое-что, где оно сейчас и т.п.
5) Связей должно быть много: если написать только одну, то она может не выстрелить или разонравится игроку. Если написать четыре, хоть одна да останется в игре.
6) Не расстраивайся, если какие-то связи забылись или игнорируются. Радуйся тем, которые выжили, а про остальные можешь спокойно забыть.
Проблема в том, что они должны об этих «узах» беспокоиться, а этого уже куда сложнее достичь.
Проще всего конечно достичь этого через обиду и злобу, но это не для всякой игры годится.
Хотя возможно, есть смысл брать по две узы, а не три, а на три у игроков просто не хватает внимания.
а) игра-то получается лучше
б) если подумать, в навыками в тяжелых системах часто та же картина. Из 15 взятых при генережке 5 не используется никогда, а еще 5 раз в кампанию. Это же нас почему-то не напрягает.
Опять же личное мнение, не навязываю.
А значит, это говно, а не решение. ИМХО, не требую ответа.
Для споров о правилах нужно ДнД брать.
1) Перед игрой должны быть подготовлены варианты для отношений выбора. Возможность написать собственный вариант опциональна.
Главная цель подсистемы — это игроки, которые не против что-то такое написать, но обычно не заморачиваются, им эту задачу надо облегчить насколько можно. Как тут пишут, игроки, которые сильно мотивированны связать истории персонажей, и так их свяжут.
2) Связи должны быть активными, побуждать к действиям и к общению. Сравни «Саймон мой брат» и «Саймон мой старший брат, его постоянная опека меня раздражает». Или «Я спас Саймону жизнь» и «Я спас Саймону жизнь, признает он это или нет».
3) Хорошо работают конфликтные связи с вывертом. «Саймон оскорбил мою веру, я его перевоспитаю».
4) В случае заранее подготовенных связей они должны быть как можно более открытыми к добавлению деталей. Скажем «Я украл кое-что у Саймона» хороший вариант: остается открытым вопрос, знает ли об этом Саймон, если знает, как он к этому относится, что это за кое-что, где оно сейчас и т.п.
5) Связей должно быть много: если написать только одну, то она может не выстрелить или разонравится игроку. Если написать четыре, хоть одна да останется в игре.
6) Не расстраивайся, если какие-то связи забылись или игнорируются. Радуйся тем, которые выжили, а про остальные можешь спокойно забыть.