Альтернативный вариант для МВД.
Собственно вот, то о чём я говорил в более-менее удобоваримом виде.
Правда, в Вордовском документе, так как Адоба у меня полного нет (и пользоваться я им не умею).
Правда, в Вордовском документе, так как Адоба у меня полного нет (и пользоваться я им не умею).
22 комментария
«сравниваете» — плохое слово для первого параграфа, потому что до самого конца страницы неясно, меньше надо цели выкинуть или больше.
очень много (десятки на страницу) запятых не на своих местах.
совершенно неясно, какова степень успеха при использовании удачи.
непонятно, нафига соревновательная проверка реализована в механике таким способом, как будто степени успеха у нас нет. совершенно вводит в ступор новость о том, что чтобы выиграть в шахматы, нужно несколько успехов. сколько именно? как это определяется? на что влияет каждый? ограничения в следующих двух параграфах очень важны, поэтому описывать их как «ну вообще также можно…» — тоже странная затея.
получается, что степень в итоге не влияет ни на что, кроме «быстрой проверки»? то есть, перефразируя, действительно ли мы вводим в систему новую сущность, которую постоянно таскаем за собой, и используется она только в «сокращённом» варианте разрешения задачи?
Угу, это моя вечная проблема. Поэтому пытаюсь поменьше писать, особенно длинные тексты.
Идея обычной соревновательной проверки в том, что есть некий «статус кво», который изменить не так просто. То есть одного только успеха мало, нужно ещё чтобы и противник страшно ошибся.
Быстрая проверка это у нас получается урон и все вещи на него похожие. Та же степень отравления, заболевания, то насколько подействовала магия и так далее.
Но я полностью согласен, что это хорошо бы впихнуть в одну сущность. Только вот как это сделать так, чтобы не считать разницу между степенями успеха?
кроме доков, которые с некоторых девайсов мне вообще ничем не видны, некоторые замечательные пыдыэфы с Кашевара у меня тоже только там открылись.
Вот тут я не знаю, что делать. То есть мне неизвестно каким образом можно сделать минимум изменений в имеющейся системе МВД, чтобы получить достаточно унифицированный результат.
Формально говоря бросок на большее есть — просто смотрим степень успеха и радуемся.
Мне нравится вариант, когда кроме броска на атаку, есть ещё и бросок на защиту. Не так важно бой это, социалка или что ещё. То есть, если соревнуются два персонажа, то кубики должны бросать оба.
«Проблема» в том, что если мы пользуемся броском со степенью, то их противостояние решается в один бросок. Можно сделать сравнение того насколько один персонаж побил другого, то есть сравнение степеней успеха не только больше/меньше, но и того насколько именно больше/меньше, однако этого как-то не хочется.
Есть ещё один вариант с разделением на победу/полную победу — если ты выиграл только по степени успеха, то это обычная победа, а вот если противник ещё и провалил свой бросок, то полная победа и можно получить дополнительные плюшки.
Ещё один вариант:
Оставляем только одну проверку/соревновательную проверку со степенью успеха.
При обычной проверке достаточно просто выкинуть меньше целевого значения, чтобы выполнить действие. При провале сложность повторной попытки возрастает на 4, если не изменить подход к выполнению задачи.
При соревновательной проверке нужно, чтобы противник провалил свою проверке для победы над ним, а преимущество по степени успеха увеличит сложность повторных проверок на 4, если он не изменит подход.
Пример 1 — обычная проверка:
В пещеру ломятся гоблины и пара героев их сдерживают, в то время как третий пытается отвалить камень закрывающий проход в глубины горы.
Он проваливает свою первую проверку и сложность отваливания камня увеличивается на 4, он пытается ещё раз, но снова заваливает проверку и сложность увеличивается ещё на 4, до 8.
Понимая, что одному ему не справится он зовёт одного из своих товарищей на помощь — кроме того, что они получат бонус за совместные действия они также не получат штрафа накопленного первым героем за неудачные попытки, так как сменили подход к решению задачи.
Пример 2 — соревновательная проверка:
Орк(топор, щит) пытается разрубить топором эльфа (меч, кинжал), а тот парирует атаку мечом.
Если орк удачно проходит проверку, а эльф её заваливает, то остроухий тут же получает урон.
Если орк выигрывает только по степени успеха, то сложность парирования мечом повышается для эльфа на 4.
Если орк проигрывает по степени успеха, то сложность атак топором для него повышается на 4.
Если орк проваливает проверку, а эльф проходит, то последний получает некую плюшку вроде контр-атаки.
Если оба проваливают проверку или получают одинаковую степень успеха, то ничья и никто не получает штрафов или бонусов.
Только долго.
Я лучше разделю сеттинговую информацию — архетипы, классы, расы и всё остальное от собственно механики.