К сожалению по нормальным системам с взаимоотношениями мне играть не доводилось.
Правда доводилось играть в игры, где их прописывали с самого начала, но систем для самих отношений там либо не было, либо они были фиговые.
С другой стороны, если игра в своём развитии учитывала эти самые связи, то они были на своём месте и работали на игру.
Была правда пара игр, где связи прописывались по системе, но так и непонятно было зачем они были нужны, так как использовались они очень мало.
Так что в плане именно нормальных системных связей (именно по более-менее приличным системам, а не мастерским кадаврам) опыт у меня действительно узкий.
Вообще основной проблемой со связями у меня было не их наличие/отсутствие, а то, что заявленный персонаж соседа, может не соответствовать тому, что получится в игре.
P.S. Lady Blackbird это явно не моя система. Играл я по ней, но это ммм… не то в общем.
По моему впечатлению от вождения Dungeon World могу сказать, что из 15 написанных в начале игры уз в одной сессии играет примерно три, а суммарно за полугодовую кампанию десять. То есть, каждую третью забывают сразу после начала, как ты и говоришь, а еще одну треть вспоминают разве что случайно.
Тем не менее эффект от них на игре мне сложно переоценить. Оставшейся трети достаточно, чтобы герои игроков увязались в плотный клубок альянсов, дружб и ссор и соперничества, причем мне для этого даже пальцем шевелить не приходится, это всё они. И это игроки, из которых кроме парочки время от времени мастеров остальные предпочитают познакомиться в таверне или вообще впервые попробовали НРИ.
У тебя есть опыт игры или хотя бы чтения систем с правилами для стартовых взимоотношений? Ты описываешь ультимтивный общий закон, который должен быть верен для всех игр — а это не так.
Буквально для каждого логического перехода в твоих словах найдется игра, которая его опровергает. Я вот хочу понять, это следствие довольно узкого опыта (если ты видел только Lady Blackbird, которая сделана ровно так, как ты рассказываешь, к примеру) или просто теоретические построения.
Ой, такая милая копипаста. Можно вставить название любого хобби вместо «настольные ролевые игры, бордгеймы, варгеймы», пойти на тематический форум посвящённый этому любому хобби и радоваться комментариям.
Хотя сейчас, наверное, слишком много людей уже иммунитет выработало.
Зависит от того, что понимать под словом «наркотик». Как и любое хобби это отбирает время жизни, которое можно тратить на что-то иное — строить дома, воспитывать детей, доказывать теоремы… Наркотиком (не в физиологическом, а в смысле саморазрушения) однако, любое хобби становится, когда в него убегают от своего неумения делать разные полезные вещи из вышеперечисленных.
Как ни странно, если человек более-менее нашёл себя, то ему обычно даже полезно для основной деятельности заниматься чем-то побочным — это расширяет кругозор, развивает и так далее. Сыщик, играющий на скрипке, обычно будет более эффективным сыщиком, чем сыщик только рыскающий с лупой — если он успел стать сыщиком, а не играет на скрипке вместо постижения азов ремесла.
Значит, все-таки мнение игроков иногда чего-то значит? :)
Если в механике прописано «рекомендуется создать общую биографию, чтобы Х, Y и Z», я скажу: «ололо, игроки, генерите-ка взаимосвязи»! Если в чарлисте целый раздел посвящен фразам в духе «Ты знаешь персонажа игрока слева от тебя с детства, а персонажу игрока напротив ты должен посвятить пять пунктов своего долга», то я не вижу (навскидку) ни одной причины игнорировать этот раздел.
Если игроки откажутся уже после того, как я их лично об этом попросил — я в недоумении пожму плечами и не буду их больше доводить.
«сравниваете» — плохое слово для первого параграфа, потому что до самого конца страницы неясно, меньше надо цели выкинуть или больше.
Принято.
очень много (десятки на страницу) запятых не на своих местах.
Угу, это моя вечная проблема. Поэтому пытаюсь поменьше писать, особенно длинные тексты.
непонятно, нафига соревновательная проверка реализована в механике таким способом, как будто степени успеха у нас нет. совершенно вводит в ступор новость о том, что чтобы выиграть в шахматы, нужно несколько успехов. сколько именно? как это определяется? на что влияет каждый? ограничения в следующих двух параграфах очень важны, поэтому описывать их как «ну вообще также можно…» — тоже странная затея.
Идея обычной соревновательной проверки в том, что есть некий «статус кво», который изменить не так просто. То есть одного только успеха мало, нужно ещё чтобы и противник страшно ошибся.
получается, что степень в итоге не влияет ни на что, кроме «быстрой проверки»? то есть, перефразируя, действительно ли мы вводим в систему новую сущность, которую постоянно таскаем за собой, и используется она только в «сокращённом» варианте разрешения задачи?
Быстрая проверка это у нас получается урон и все вещи на него похожие. Та же степень отравления, заболевания, то насколько подействовала магия и так далее.
Но я полностью согласен, что это хорошо бы впихнуть в одну сущность. Только вот как это сделать так, чтобы не считать разницу между степенями успеха?
решение проблемы в том, чтобы играть в то, где есть шлюхи, карьера и крутые тачки. тогда получается, что ты отнимаешь у человека время, которое он мог бы потратить на шлюх, карьеру и крутые тачки, и в обмен даёшь возможность испытать ощущения, получаемые от шлюх, карьеры и крутых тачек. в результате человек меняет если не шило на мыло, то уж точно шлюх, карьеру и крутые тачки на шлюх, карьеру и крутые тачки, причём даже экономит на болезнях, денежных тратах и гараже.
«сравниваете» — плохое слово для первого параграфа, потому что до самого конца страницы неясно, меньше надо цели выкинуть или больше.
очень много (десятки на страницу) запятых не на своих местах.
совершенно неясно, какова степень успеха при использовании удачи.
непонятно, нафига соревновательная проверка реализована в механике таким способом, как будто степени успеха у нас нет. совершенно вводит в ступор новость о том, что чтобы выиграть в шахматы, нужно несколько успехов. сколько именно? как это определяется? на что влияет каждый? ограничения в следующих двух параграфах очень важны, поэтому описывать их как «ну вообще также можно…» — тоже странная затея.
получается, что степень в итоге не влияет ни на что, кроме «быстрой проверки»? то есть, перефразируя, действительно ли мы вводим в систему новую сущность, которую постоянно таскаем за собой, и используется она только в «сокращённом» варианте разрешения задачи?
Понимаешь, в чем дело, дружище.
С моим очень специфическим и даже, я бы сказал, парадоксальным отношением к игрокам, я считаю, что даже если механика насильно заставит игроков прописать связи между персонажами, и при этом они сами этого не хотят, в процессе игры они сделают, что угодно, чтобы от этих самых связей отделаться и/или их игнорировать.
Плюс, ты безусловно прав, не все игроки, увы способны сотрудничать даже на подготовительных этапах.
Плюс, я все еще считаю, что у игроков должен быть выбор.
Обобщив все вышесказанное, я предпочитаю оставлять прописывание личных связей на откуп игрокам ведь, в конце концов, в Мире Тьмы легче выжить группой, а не в одиночку.
Если же у игроков до непосредственно игры нет желания прописывать отношения и узы дружбы — не проблема, я сам сведу их, я все-таки Рассказчик, мне несложно.
Последний мой отчет, кстати, пример сведения таких разрозненных кусочков. :3
>>преступление без участия всех игроков будет сложнее, так как каждый из них будет иметь свой кусок мозаики.
Проблема в том, что если это именно сложнее, а не 'невозможно' — а вариант с невозможно мне очень не нравится сам по себе — есть большая вероятность, что присутствующие все равно будут тянуть сову на глобус вместо того, чтобы кооперироваться. Это может быть что-то психологическое, но за все то время, которое я водил, основная масса игроков предпочитала идти на любые исхищрения, но только не договариваться друг с другом.
>>Только вот я не вижу здесь необходимость в прописанных правилах по связям, если, опять же, это не является предпочтением мастера. Тут куда важнее даже не персонажи, а игроки.
Наличие таких правил настраивает и игроков, и мастера на определенный лад и придает искомым связям удобноваримую форму. В результате этого даже те, кто не сильно к ним расположен, могут попробовать сыграть по правилам. Если понравится, то практику можно переносить на следующие игры: так, например, мы с механикой Оков/Страстей из WtO поступили.
Правда доводилось играть в игры, где их прописывали с самого начала, но систем для самих отношений там либо не было, либо они были фиговые.
С другой стороны, если игра в своём развитии учитывала эти самые связи, то они были на своём месте и работали на игру.
Была правда пара игр, где связи прописывались по системе, но так и непонятно было зачем они были нужны, так как использовались они очень мало.
Так что в плане именно нормальных системных связей (именно по более-менее приличным системам, а не мастерским кадаврам) опыт у меня действительно узкий.
Вообще основной проблемой со связями у меня было не их наличие/отсутствие, а то, что заявленный персонаж соседа, может не соответствовать тому, что получится в игре.
P.S. Lady Blackbird это явно не моя система. Играл я по ней, но это ммм… не то в общем.
Тем не менее эффект от них на игре мне сложно переоценить. Оставшейся трети достаточно, чтобы герои игроков увязались в плотный клубок альянсов, дружб и ссор и соперничества, причем мне для этого даже пальцем шевелить не приходится, это всё они. И это игроки, из которых кроме парочки время от времени мастеров остальные предпочитают познакомиться в таверне или вообще впервые попробовали НРИ.
Буквально для каждого логического перехода в твоих словах найдется игра, которая его опровергает. Я вот хочу понять, это следствие довольно узкого опыта (если ты видел только Lady Blackbird, которая сделана ровно так, как ты рассказываешь, к примеру) или просто теоретические построения.
Хотя сейчас, наверное, слишком много людей уже иммунитет выработало.
Как ни странно, если человек более-менее нашёл себя, то ему обычно даже полезно для основной деятельности заниматься чем-то побочным — это расширяет кругозор, развивает и так далее. Сыщик, играющий на скрипке, обычно будет более эффективным сыщиком, чем сыщик только рыскающий с лупой — если он успел стать сыщиком, а не играет на скрипке вместо постижения азов ремесла.
Если в механике прописано «рекомендуется создать общую биографию, чтобы Х, Y и Z», я скажу: «ололо, игроки, генерите-ка взаимосвязи»! Если в чарлисте целый раздел посвящен фразам в духе «Ты знаешь персонажа игрока слева от тебя с детства, а персонажу игрока напротив ты должен посвятить пять пунктов своего долга», то я не вижу (навскидку) ни одной причины игнорировать этот раздел.
Если игроки откажутся уже после того, как я их лично об этом попросил — я в недоумении пожму плечами и не буду их больше доводить.
Угу, это моя вечная проблема. Поэтому пытаюсь поменьше писать, особенно длинные тексты.
Идея обычной соревновательной проверки в том, что есть некий «статус кво», который изменить не так просто. То есть одного только успеха мало, нужно ещё чтобы и противник страшно ошибся.
Быстрая проверка это у нас получается урон и все вещи на него похожие. Та же степень отравления, заболевания, то насколько подействовала магия и так далее.
Но я полностью согласен, что это хорошо бы впихнуть в одну сущность. Только вот как это сделать так, чтобы не считать разницу между степенями успеха?
«сравниваете» — плохое слово для первого параграфа, потому что до самого конца страницы неясно, меньше надо цели выкинуть или больше.
очень много (десятки на страницу) запятых не на своих местах.
совершенно неясно, какова степень успеха при использовании удачи.
непонятно, нафига соревновательная проверка реализована в механике таким способом, как будто степени успеха у нас нет. совершенно вводит в ступор новость о том, что чтобы выиграть в шахматы, нужно несколько успехов. сколько именно? как это определяется? на что влияет каждый? ограничения в следующих двух параграфах очень важны, поэтому описывать их как «ну вообще также можно…» — тоже странная затея.
получается, что степень в итоге не влияет ни на что, кроме «быстрой проверки»? то есть, перефразируя, действительно ли мы вводим в систему новую сущность, которую постоянно таскаем за собой, и используется она только в «сокращённом» варианте разрешения задачи?
Вот насчёт того, что в таком виде их легче воспринимать согласен. Главное не запрещать связь «НЕНАВИСТЬ».
С моим очень специфическим и даже, я бы сказал, парадоксальным отношением к игрокам, я считаю, что даже если механика насильно заставит игроков прописать связи между персонажами, и при этом они сами этого не хотят, в процессе игры они сделают, что угодно, чтобы от этих самых связей отделаться и/или их игнорировать.
Плюс, ты безусловно прав, не все игроки, увы способны сотрудничать даже на подготовительных этапах.
Плюс, я все еще считаю, что у игроков должен быть выбор.
Обобщив все вышесказанное, я предпочитаю оставлять прописывание личных связей на откуп игрокам ведь, в конце концов, в Мире Тьмы легче выжить группой, а не в одиночку.
Если же у игроков до непосредственно игры нет желания прописывать отношения и узы дружбы — не проблема, я сам сведу их, я все-таки Рассказчик, мне несложно.
Последний мой отчет, кстати, пример сведения таких разрозненных кусочков. :3
Проблема в том, что если это именно сложнее, а не 'невозможно' — а вариант с невозможно мне очень не нравится сам по себе — есть большая вероятность, что присутствующие все равно будут тянуть сову на глобус вместо того, чтобы кооперироваться. Это может быть что-то психологическое, но за все то время, которое я водил, основная масса игроков предпочитала идти на любые исхищрения, но только не договариваться друг с другом.
>>Только вот я не вижу здесь необходимость в прописанных правилах по связям, если, опять же, это не является предпочтением мастера. Тут куда важнее даже не персонажи, а игроки.
Наличие таких правил настраивает и игроков, и мастера на определенный лад и придает искомым связям удобноваримую форму. В результате этого даже те, кто не сильно к ним расположен, могут попробовать сыграть по правилам. Если понравится, то практику можно переносить на следующие игры: так, например, мы с механикой Оков/Страстей из WtO поступили.