В нём игроки могут чувствовать себя некомфортно потому что в «сегодняшней партии» окажутся задействованы одинаковые буки и больше фана из них получит тот кто будет первым перехватывать спотлайт
Для DW это верно в меньшей степени, чем для той системы, которая породила традицию, к которой относится WM.
Повторим ещё или опросим про ориентиры/хотспоты — вот у нас готов мир, который мы будем раскрывать для игроков через игроков.
Так поступать можно, но совершенно необязательно.
Не надо задротства в Абидосе! В Абидосе надо ипать зомбей!
Полностью поддерживаю!
Правда у меня причина не в «не хочу» а в «не могу». Я первый же спустя 4-5 часов побегу на баррикады, неся знамя нездорового юмора.
Система Дворов и Симингов легко чинится. Звери — попытки скрестить людей с найденными животными (или их идеализированными образами, подчерпнутыми из людского фольклора), Фэйресты — уже допиливание людей до стандартами, которые люди и придумали.
А вместо Дворов Весны-Лета-Осени-Зимы вполне могут быть Дворы Меркурия-Венеры-Земли и так далее. Первая система подчеркивала смену жизни, которую Истинные не могут понять, а вторая — например, создает намеренно сложную систему взаимодействия похищенных, которую инопланетяне также не могут понять.
Я думал наоборот. У фей отсутсвует возможность придумать что-то принципиально новое. Скомпилировать — да, а вот придумать — нет. Так что НЛО-похищения феек оказались уже после «настоящих» и необъяснимых похищений.
Охохо. Был тут тред про людей, которые играют в игру такого жанра (или по такому сеттингу), который им не нравится, и пытаются из него сделать на ходу тайком что-то другое, потому что «выбора нет во что поиграть»: или в это, со всеми манёврами и неудовольствием, но с надеждой, что когда-нибудь случайно звёзды встанут как надо и фан от игры получится, или до свиданья.
Это я к тому, что люди могут годами играть в то, что не соответствует запросам игрока, и при этом не расходятся и играют.
Как похищенный становится инопланетянин — добрые зеленые человечки взяли и заменили человеку пару органов на свои собственные. А те возьми и заменяет ДНК клеток соседних органов на своё ДНК, тем самым постепенно превращая человека в зеленого человечка.
Онейромантия — «коллективное бессознательное», «человеческое психополе».
Космический Хэдж — тот же самый Хэдж. Просто на Земле он принимает форму, похожую на природу конкретной планеты (в нашем случае Земли). А у Альфа-Центавры т.н. «Хэдж» будет похож на стеклянные сады блестящих шипастых тентаклей.
«Судьба» — лишь пережиток времен. На самом деле это неизученная система законов вероятности и причинно-следственных связей, пока недоступная варварам с третьей планеты.
Клятвы — способность ставить у участников самовнушение на создание подсознательных условий, преступив которые их собственное сознание их же и наказывает.
В общем, мой пойнт — сайнс-фикшен, на самом деле, та еще фентези в разрезе. Главное — желание, а псевдонаучное объяснение придумать — раз плюнуть. Советую глянуть mage chronicle guide для MtAw.
Проблема в том что он таким будет в любых условиях кроме тех что использовались в оригинальной WM.
А случае с, например, гурпсом — отсутсвие очевидных механизмов определения и сравнения крутости партии и её окружения, и затянутость боевой части с необходимость костылей, чтобы она проходила быстрее, если мы не хотим устраивать отдельные сессии с боёвочкой.
У WotC как не странно есть. Уже лет как 30 есть. Да, сравнительно с монстрами в других видах хобби, они крошечная компания, но какие-то деньги они приносят.
В пользу NoName_1147 говорит тот факт, что WotC имеет гораздо больший профит с МТГ, нежели с любой из редакций ДнД.
А поскольку WotC напрямую подчиняется Хасбро, то по сравнению с доходом от продажи пони-фигурок и прочих кукол, достижения визардов — просто пердеж.
По-моему так ржака ржаке рознь. Одно дело, когда персонаж выдает какую-то шутку in character или смешная ситуация складывается сама собой в игре. И совсем другое — когда игроки начинают уходить в офтоп и ржать над чем-то левым. Второе — явный показатель, что с игрой что-то не так.
А что до хоррора — по-моему если игроки, изначально настроенные на игру, начинают в какой-то момент слишком много ржать — это показатель того, что мастер таки передавил и у народа повключались защитные реакции.
На самом деле у DW, будет свой особенный Westmarch.
В нём игроки могут чувствовать себя некомфортно потому что в «сегодняшней партии» окажутся задействованы одинаковые буки и больше фана из них получит тот кто будет первым перехватывать спотлайт — это особенность системы и её довольно трудно изменить, если не будут введены дополнительные/альтернативные буки и мувы.
Правда значительно упроститься момент с подготовкой:
Мы просто берем листок и рисуем в его центре точку:
— Это город Вэстмарч. Это фронтир, а вы герои, приехавшие сюда за лутом экспой и богатством. Каждый из вас знает что-то об одном из регионов, ориентиров, и хотспотов. Вася, расскажешь нам что тут рядом за регион?
Затем мы примерно обводим этот регион и пишем его название.
Повторим ещё или опросим про ориентиры/хотспоты — вот у нас готов мир, который мы будем раскрывать для игроков через игроков.
И кмк эксплоринга тут на 20% больше потому что это становится близко к оригинальной задумке «персонажи делятся историями своих похождений в трактире», потому что они действительно будут рассказывать истории, с минимумом метагеймовой информации, и ходить туда куда действительно хотели бы пойти.
Вообще, я примерно так обдумывал концепт вестмарчей для предстоящего DW-вождения новичковых наборов в местном антикафе, но скорее всё всего сведётся к тому, что будет ходить 3.5 человека, которых я приведу в чудестный мир матана, оптимизации и задротсва по Абидосу…
Так поступать можно, но совершенно необязательно.
Не надо задротства в Абидосе! В Абидосе надо ипать зомбей!
Правда у меня причина не в «не хочу» а в «не могу». Я первый же спустя 4-5 часов побегу на баррикады, неся знамя нездорового юмора.
А вместо Дворов Весны-Лета-Осени-Зимы вполне могут быть Дворы Меркурия-Венеры-Земли и так далее. Первая система подчеркивала смену жизни, которую Истинные не могут понять, а вторая — например, создает намеренно сложную систему взаимодействия похищенных, которую инопланетяне также не могут понять.
Это я к тому, что люди могут годами играть в то, что не соответствует запросам игрока, и при этом не расходятся и играют.
Онейромантия — «коллективное бессознательное», «человеческое психополе».
Космический Хэдж — тот же самый Хэдж. Просто на Земле он принимает форму, похожую на природу конкретной планеты (в нашем случае Земли). А у Альфа-Центавры т.н. «Хэдж» будет похож на стеклянные сады блестящих шипастых тентаклей.
«Судьба» — лишь пережиток времен. На самом деле это неизученная система законов вероятности и причинно-следственных связей, пока недоступная варварам с третьей планеты.
Клятвы — способность ставить у участников самовнушение на создание подсознательных условий, преступив которые их собственное сознание их же и наказывает.
В общем, мой пойнт — сайнс-фикшен, на самом деле, та еще фентези в разрезе. Главное — желание, а псевдонаучное объяснение придумать — раз плюнуть. Советую глянуть mage chronicle guide для MtAw.
А случае с, например, гурпсом — отсутсвие очевидных механизмов определения и сравнения крутости партии и её окружения, и затянутость боевой части с необходимость костылей, чтобы она проходила быстрее, если мы не хотим устраивать отдельные сессии с боёвочкой.
В пользу NoName_1147 говорит тот факт, что WotC имеет гораздо больший профит с МТГ, нежели с любой из редакций ДнД.
А поскольку WotC напрямую подчиняется Хасбро, то по сравнению с доходом от продажи пони-фигурок и прочих кукол, достижения визардов — просто пердеж.
А что до хоррора — по-моему если игроки, изначально настроенные на игру, начинают в какой-то момент слишком много ржать — это показатель того, что мастер таки передавил и у народа повключались защитные реакции.
В нём игроки могут чувствовать себя некомфортно потому что в «сегодняшней партии» окажутся задействованы одинаковые буки и больше фана из них получит тот кто будет первым перехватывать спотлайт — это особенность системы и её довольно трудно изменить, если не будут введены дополнительные/альтернативные буки и мувы.
Правда значительно упроститься момент с подготовкой:
Мы просто берем листок и рисуем в его центре точку:
— Это город Вэстмарч. Это фронтир, а вы герои, приехавшие сюда за лутом экспой и богатством. Каждый из вас знает что-то об одном из регионов, ориентиров, и хотспотов. Вася, расскажешь нам что тут рядом за регион?
Затем мы примерно обводим этот регион и пишем его название.
Повторим ещё или опросим про ориентиры/хотспоты — вот у нас готов мир, который мы будем раскрывать для игроков через игроков.
И кмк эксплоринга тут на 20% больше потому что это становится близко к оригинальной задумке «персонажи делятся историями своих похождений в трактире», потому что они действительно будут рассказывать истории, с минимумом метагеймовой информации, и ходить туда куда действительно хотели бы пойти.
Вообще, я примерно так обдумывал концепт вестмарчей для предстоящего DW-вождения новичковых наборов в местном антикафе, но скорее всё всего сведётся к тому, что будет ходить 3.5 человека, которых я приведу в чудестный мир матана, оптимизации и задротсва по Абидосу…