Я зашел в уже довольно давно идущую партию по fantasy counterpart средневековой Эфиопии. Играл заносчивым, но добрым внутри благородным юнцом, все остальные были крестьянами — довольно важными местному феодалу, но все же. По сюжету меня назначили их инструктором, и один из крестьян начал несмотря на все предупреждения звать меня просто по имени, в результате договорился до того, что я решил его избить палкой. После чего они все вместе меня связали и бросили избитым в середине крепости. Очевидно, я разошелся в ожиданяих от игры с остальной группой.
После этого я бросил игру.
Все это время я ждал какой-то реакции мастера, который скажет что-то типа «ну ладно, у нас тут условное средневековье, расслабься ты так насчет титулов» или «у нас тут средневековье все-таки, правила приличия другие» — то есть, решит проблему ожиданий.
Пикантности ситуации придавало то, что тот второй игрок был редкостным придурком: писал ooc-посты с оскорблениями и т.п.
1. Нет. 'Карлик с кринолином'.
2. Нет, не является. Сталкивался несколько раз: один раз у игрока было маниакальное желание трахать маленьких детей и целовать каменный член на играх — независимо от их жанра — и в перерывах бороться с антисемитским мировым заговором. Еще были люди, которые во время игр самоутверждались и делали другие странные вещи, но в большинстве своем это не выходило за пределы невинных комплексов с элементами латентной гомосексуальности (кринолиновые карлики в моей системе координат представляют собой нечто более серьезное).
3. Выгнал Васю на мороз модифицировал состав ролевой группы.
Вот такого, чтобы игрок сознательно обманывал а потом прицельно саботировал, в моей игровой практике не встречалось ни разу. Бывало, что игрок просто не вполне понимал мои попытки объяснить ему, во что мы собираемся играть, и по ходу игры пытался играть во что-то свое.
В большинстве случаев это дело удавалось как-то скорректировать разговорами с игроком в промежутках между сессиями. В паре случаев совсем непреодолимого взаимонепонимания с игроком приходилось более или менее срочно расставаться.
Попугай или сам — заколдованный человек и противник (конкурент? обманутый союзник?) злобного мага-еретика (или их двое, злобный маг отдельно — еретик отдельно?), или ченнелит его дух, пока тело где-то лежит в коме. Моряк — человек под воздействием заклинания, подставка для попугая. Или слуга, отрабатывает что-то для «попугая». Или брат «попугая». Или муж «попугая»: в коме может лежать и женщина. Родственник, в общем.
Ага! Я изначально и думал о четырёх осях, но потом решил в практических целях упростить картинку, соединив две в одну. Возможно, напрасно.
Т.е., «влияние игроков на ход событий» в посте выше — это такая комплексная характеристика, которая складывается из широты выборов и их весомости, но последние две штуки в общем случае друг от друга не зависят. Скажем, запрограммированные приключения/interactive fiction с одной стороны, и игра, в которой ход событий жёстко предопределён, но игроки могут как угодно расцвечивать происходящее декоративными детальками, с другой, отлично иллюстрируют возможные крайности.
Но когда мы переходим с микроуровня (отдельная ситуация принятия решения) на макроуровень (рассмотрение игры в целом), такое постоянство редко. Обычно в игре всякие выборы бывают: и широкие, и узкие, и простые, и сложные, и весомые, и формальные. Вопрос в пропорции.
Я играл по DW варваром. Очень часто втягивал партию в неприятности, сам же, естественно, от них первый и страдал. По мне, было очень весело, но паре человек не нравилось. Они довольно долго молча и незаметно терпели, пока мастер это все решит. И только потом поставили игру на паузу, объяснились вслух, и мы дальше играли уже к общему удовольствию.
А вот второго не слышал. Поведаете? Автор, как я понял, один и тот же. :3
А также 'нагнись и закрой глаза' и 'Ну что, кто будет вставлять это тебе в задницу?'
После этого я бросил игру.
Все это время я ждал какой-то реакции мастера, который скажет что-то типа «ну ладно, у нас тут условное средневековье, расслабься ты так насчет титулов» или «у нас тут средневековье все-таки, правила приличия другие» — то есть, решит проблему ожиданий.
Пикантности ситуации придавало то, что тот второй игрок был редкостным придурком: писал ooc-посты с оскорблениями и т.п.
2. Нет, не является. Сталкивался несколько раз: один раз у игрока было маниакальное желание трахать маленьких детей и целовать каменный член на играх — независимо от их жанра — и в перерывах бороться с антисемитским мировым заговором. Еще были люди, которые во время игр самоутверждались и делали другие странные вещи, но в большинстве своем это не выходило за пределы невинных комплексов с элементами латентной гомосексуальности (кринолиновые карлики в моей системе координат представляют собой нечто более серьезное).
3.
Выгнал Васю на морозмодифицировал состав ролевой группы.Если это были форумные игры, то наверное нет, там все-таки несколько другие процессы.А хотя что я, конечно интересно. :-)
В большинстве случаев это дело удавалось как-то скорректировать разговорами с игроком в промежутках между сессиями. В паре случаев совсем непреодолимого взаимонепонимания с игроком приходилось более или менее срочно расставаться.
2. Нет. Нет.
3. -
Т.е., «влияние игроков на ход событий» в посте выше — это такая комплексная характеристика, которая складывается из широты выборов и их весомости, но последние две штуки в общем случае друг от друга не зависят. Скажем, запрограммированные приключения/interactive fiction с одной стороны, и игра, в которой ход событий жёстко предопределён, но игроки могут как угодно расцвечивать происходящее декоративными детальками, с другой, отлично иллюстрируют возможные крайности.
Но когда мы переходим с микроуровня (отдельная ситуация принятия решения) на макроуровень (рассмотрение игры в целом), такое постоянство редко. Обычно в игре всякие выборы бывают: и широкие, и узкие, и простые, и сложные, и весомые, и формальные. Вопрос в пропорции.