по традиции, не соглашусь.

(i) Сильное влияние игроков на ход событий несовместимо с низкой непредсказуемостью.
пример их совмещения — турнирная боёвка. например, мы играем сёнэновский сериал про то, как группа героев, группа антигероев и группа массовки участвуют в турнире. каждый бой — двое дерутся, остальные болеют и флешбечат. в начале сессии мастер говорит, что сегодня перс Васи будет биться с персом Пети, а перс Коли — с греком Навсифаном. это единственный момент, на который игроки не могут повлиять, но они этого даже не чувствуют: они у нас иммерсионисты и понимают, что очерёдность боёв определяется администрацией турнира. при этом у мастера на руках есть вся нужная ему информация, и ничего неожиданного для него произойти не может: скажем, если ему хочется препа, то вот у него перед глазами список дзюцу Васи, Пети, Коли и Навсифана. с другой стороны, каждый игрок имеет полнейший контроль над ходом событий, может сдаваться, угрожать, комбить свои дзюцу и всё такое прочее. гранулярность важности для мастера и игроков разная, поэтому у одного есть низкая непредсказуемость, а у других — высокое влияние.

(ii) Сильное влияние игроков на ход событий это хорошо. А слабое влияние — плохо. Всегда. Без исключений.
глупость, конечно, как и любое столь радикальное высказывание. сильное влияние хорошо всегда только в сферически-вакуумном контексте, иначе оказывается, что либо один из игроков перетянул всё влияние на себя, а остальные на него крысятся, или половина игроков завлияла игру в такие дебри, что другая половина плюнула и перестала ходить на игры, или все вместе они решили проверить сеттинг мастера на прочность, или ещё что-нибудь из того, о чём так часто пишут на форумах и в имаджинарниках.
  • avatar nekroz
  • 0
ну, поскольку у нас нет единицы измерения силы влияния, то можно говорить только в сравнительной степени — больше/меньше
и далее, по количеству случаев, которые больше/меньше, судить о том месте, которое занимает рассматриваемый случай на шкале
ворота и персонажи? очевидно, у них влияние больше, чем в условных случаях А, Б и Ц (в которых у игроков все меньше и меньше разных способов решить проблему, вплоть до полной «рельсовости»), но меньше, чем в случае Д, когда игроки вдобавок и вправе заявить, что именно находится за воротами
и очевидно, что такой случай ближе к полюсу сильного влияния, чем слабого
Не вижу у тебя ничего, чего нельзя добиться импровизацией. И еще:
  • avatar Franz
  • 0
(ii) Сильное влияние игроков на ход событий это хорошо. А слабое влияние — плохо. Всегда. Без исключений.

Я абсолютно согласен. Но вот, если игра представляет собой цепь драматических сцен, каждая из которых, проистекает из предыдущей. Внутри сцен у игроков полная свобода (решить как эту сцену покинуть), но переход к следующей сцене, в общем случае, неизбежен.

Вот это — слабое влияние игроков на ход событий или нет?

Приведу пример (упрощённый и утрированный, чтобы, собственно, иллюстрировать вопрос). Есть ворота, через которые можно попасть в Чёрный Замок. Ворота охраняются тремя орками. Персонажи подошли к воротам.

Когда персонажи попадут за ворота, там в любом случае будет двор Чёрного Замка, сторожка, и главная башня. В любом случае.

Персонажи могут валить орков в драке, представится бродячими торговцами, идущими в Замок торговать, сообщить что идут наняться на службу к Чёрному Магу, извиниться и уйти, а потом перелезть через стену и т.д., и т.п. Вариантов масса.

Может быть ещё зацепочка, что если орки на воротах останутся живы, то в случае разборок в сторожке в одной из следующих сессий — они прибегут туда на помощь. Но это не важно — персонажи в любом случае окажутся во дворе Чёрного Замка после «прохождения» ворот.

Вот это — слабое влияние игроков на ход событий или нет?
  • avatar vsh
  • 0
Да ничего. Сразу понятно, что выиграет первый пустивший отравляющий газ.
Помнится кампания, в которой мастер в качестве единственного условия для генерации, кроме мира и числа очков персонажа, поставил готовность за кучу денег нести загадочную посылку через половину мировой карты. Ну и забанил мою первую концепцию, которая была кавайной девушкой, поэтому я постарался сделать персонажа помрачнее, чтобы его забанили, и я мог потребовать девушку назад (Манёвр не удался, и мне пришлось играть некромантом. В следующий раз я буду для этой цели делать монстра с тентаклями.)
Потом мастер удивлялся, почему у него в руках кучка маньяков, которых нигде ничего не держит. Правда, только одного из них волновала величина кучи денег — второму просто было всё равно куда идти, а для третьего пришлось придумывать отдельную мотивацию.
Безусловно. Но мне хотелось, чтобы все три параметра росли вверх от некоего понятного нулевого значения, так что благозвучием пришлось пожертвовать.
В вопросе опечатка, вместо «ипро» читать «импро». Отредактировать нельзя.
я бы в роли ведущего поучаствовал =)
  • avatar nekroz
  • 1
мне кажется, что текст был бы чуть-чуть лучше, если бы вместо непредсказуемости игровых событий речь шла о предсказуемости
просто потому, что низкая непредсказуемость звучит хуже, чем высокая предсказуемость
Это было бы уже организацией азартных игр, поэтому увы, пока не планируется.
Звучит очень заманчиво, да.
Но на практике часто оказывается, что кампания, к которой я долго готовился, интересна только мне, и в итоге в неё никто не играет.
И всё время и фантазия, потраченные на подготовку, потрачены зря.
:(
  • avatar Leeder
  • 2
Ставки принимаются?
All your thread is belongs to me!
Всё капец +3 отрубленных руки (по одной с охранников и 1 с аристократа)
«Проходя мимо стражей, сворачиваю всем шею» ©? :)
Что уж так сразу 3 отрубленных руки-то. Инициатива сначала, выхватывание оружия, все дела.

В принципе, игрок хотел заварушку с отрубанием рук, её он получит в любом случае, если только его мастер вообще на игру пропустит. Выйдет ли персонаж живым — вопрос отдельный, ну да ладно.

Мы определили ключевое событие, важное для игрока, и в него готова вложиться вся партия (по твоим предположениям; я ожидала в разы меньшей готовности играть на руку персонажу Маши, но спорить не буду).

Если у мастера в его сюжет это событие так или иначе вписывается, пиратка не поломает ему игру.
Мы выяснили это до игры, игрок честно рассказал, чего он хочет, и приблизительно — как он этого хочет. Теперь мастер может посмотреть на свои сюжеты (хинт: их обычно N>1) и решить, впишется ли это куда-нибудь. Скорее всего, впишется, ничего эпично сложного в сцене этой нет.

А если бы игрок это всячески скрывал, он всё равно получил бы свою сцену, только она бы торчала посреди неподходящего для неё сюжета, как гвоздь в сапоге. Вот этого в ситуации взаимного доверия мастер пытается избежать, когда расспрашивает игроков, кто их персонажи и чего они хотят.
И опять к вопросу о доверии.

Если ты обратил внимание, мой коммент про «развернусь и уйду» начинался со слов «если мастер скажет».

Если мастер скажет, что он готовился — я просто поверю ему, что он действительно готовился. И мне как-то в голову не придет требовать у него материальных подтверждений.
У меня слишком низкая сопротивляемость таким воздействиям. Наверное.
Они считают, что я не ценный мастер, а такой, который согласен чуть что водить, в то время как остальные задумывают и готовят свои кампании от полугода до бесконечности. И что у меня получается треш, а не кампании.
Я считаю, что в этом в значительной степени их заслуга.

В итоге мы сошлись на том, что я их больше не вожу.
Так что теперь у меня нет постоянных игроков.
Ну да ладно, я возьму игроков где-нибудь у Астиона.
  • avatar tsarev
  • 3
(я до сих пор не видел, как была собрана та вампирша, и не верю, что всё, что у неё было по утверждению её игрока могло поместится в заданные очки персонажа)
Вот меня одно удивляет — если такого ценного мастера толпа игроков умоляет водить, то фигли он получает от игроков столько сюрпризов? Хочтят играть — пусть объясняют, кого и как они нагенерили, хотя бы.
тьфу на тебя, злобный грамманаци :)
  • avatar vsh
  • 5
Центральная часть катаны делается из закаленных пивных банок, а по сторонам мягкие банки газировки. Таким образом катана обретает одновременно твердость и пластичность.