Отмечу, что наличие всего двух возможных вариантов, без возможности сделать какой-нибудь ход конём, с моей точки зрения делает игру менее ролевой.
Хотя возможно и придаёт ситуации драматизма.
Впрочем, возможно я просто не одобряю такой драматизм.
глупость, конечно, как и любое столь радикальное высказывание.
Такие глупости называются best practice. В стиле «понижай связность, занимайся спортом, не садись в машину к незнакомым дядям, давай игрокам влиять на игру».
Ни в чём. Я просто хотел, чтобы мне что-то написали в ответ. Сам я всегда вожу именно вот так, и когда говорят о рельсах, представляю, что это они и есть.
Он такой был с 2002-го года. Я как раз от него сбежала из-за его дотошности и излишнего увлечения деталями. Лес я за такими деревьями увидеть не могла. Он еще со мной поскандалил, чар-листом кидался, помню, что мол, у меня всё недостаточно прописано и бог какой-то не такой.
Сам Смирнов ходил об то время на игры с пухлой папкой.
Еретики! Банки делают из алюминиевого сплава, их не закалить. Центральную часть катаны лучше делать из пики от ограды. Можно кладбищенской, для пущего макабра.
Меня вот тоже удивляет, почему мастер, который хотел водить про принцев и принцесс в беде и изгнании, так об этом прямо русским языком игрокам не сказал.
Это всё понятно, насчёт опций. Я же специально сказал, что пример утрированный. По сути-то ничего не меняется. Персонажи всё равно будут валить Чёрного Мага.
Но уже при значениях, относительно близких к нулю, происходит вырождение настольной ролевой игры во что-то другое (например, в interactive fiction), ибо именно принципиальная открытость набора игровых опций (а вовсе не наличие «ролей») делает игру ролевой.
Я тут вижу некоторый мне не очевидный логический переход. Сильное влияние на события != открытый набор опций. Есть пример Цирка выше, когда набор возможных вариантов действия большой, а влияние на события — средненькое, и можно придумать еще более выраженные случаи. И есть ситуации с закрытым, очень малым набором опций, при этом — любое принятое игроком решение даст очень сильный толчок игровым событиям и направит их какакую-то другую сторону, свою для каждого решения. Пример — есть, пункт с гурпсом в данном сообщении, дальше по треду утверждается, что вариантов выбора у персонажа в общем-то два.
тяжело им.
По собственному опыту знаю :)
Хотя возможно и придаёт ситуации драматизма.
Впрочем, возможно я просто не одобряю такой драматизм.
А моряк — подставка под попугая.
Кстати, вчера тоже были рельсы.
Сам Смирнов ходил об то время на игры с пухлой папкой.
но игрок жжот.
Такая вот ирония непостоянства.