• avatar Nalia
  • 0
Едва ли возможно всю сессию играть только в различные использования навыка акробатика, следовательно это, скорее всего, не подсистема.

Почему невозможно? Например, мы играем в чемпионат акробатов, и всю сессию делает броски на акробатику. Я описываю полосу препятствий, а персонажи пытаются её пройти, бросая только одну акробатику и сверяясь только с одной таблицей.
Давай возьму более реалистиный пример, впрочем. Те самые псайкеры из тёмной ереси. В поединок псайкеров можно играть всю сессию, не затрагивая другие подсистемы, кроме нанесения урона (отвечая на твои сомнения ниже). В них можно полностью обойтись без броска процентника.
Но почему наличие такой подсистемы не делает тёмную ересь олдскулом?

Если мы добавим к словеске универсальную надсистему (20+модификаторы) и подсистему для боевки (прописываем как это действует в бою), то мы получим мидскульную систему, коей ДнД5 и является.

То есть если я возьму ДнД5, выпилю из неё социальные навыки и харизму, и оставлю все социальные взаимодействия на откуп словески — это сделает ДнД5 олдскулом? Ведь это сделает к20+модификаторы не универсальной надсистемой.
По-моему ты либо не понимаешь о чем говорит «создатель поста» или сознательно передергиваешь. В том и суть, что летальность это ОДИН ИЗ признаков. Не главный, не самый важный и не определяющий. И да, любой из признаков «сам по себе» не признак ОСР (или любого другого жанра). Высокая летальность? В какой-нибудь фэнтези-вахе отъехать раз плюнуть. Открытый мир, отсутствие готового сюжета? Такого полно во многих играх. DIY? Его навалом в системах-конструкторах. Концентрация на эксплоре? Да хоть та же Нуменера, которая и близко не ОСР.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Ты не заметил, как я согласилась с тобой в том, что для определения жанра достаточно иметь набор признаков? ) Проблема в том, что если мы ведём речь про OSR — высокая летальность, выходит, присутствует в этом наборе.
В то время как пойнт создателя поста в том, что высокая летальность сама по себе — это не признак ОСР. А по ссылке, которую он мне дал, это один из признаков.
Так кто прав-то? Acwellen или Бен Мильтон?
  • avatar Angon
  • 0
А можно об этом поподробнее, и с примерами? Я не понимаю, что ты подразумеваешь под подсистемой.
Если сильно поподробнее, то почитай Джастина Александера про структуры игры, пожалуйста.

Если покороче, то суть в том, что подсистема — это такой набор правил, в который можно играть как в независимую игру. В такой «миниигре» у игроков есть цель и поле для принятия решений, и в абстрактном примере они могут играть в эту «миниигру» бесконечно (в более конкретном — например, играть всю сессию и получать удовольствие от этого).

Например, в боевке в ГУРПС у игроков есть цель (вывести из строя всех врагов) и поле для выборов (маневры, опции и т.д.), и в нее можно с удовольствием играть целую сессию. Аналогично, в данженкрауле в ОДнД у игроков есть цель (набрать как можно больше сокровищ) и поле для выборов (куда идти, как долго обыскивать комнаты и т.д.), и в данженкраул, вероятно, тоже можно играть с удовольствием целую сессию (да, в подземельях обычно есть монстры, встреча с которыми превращает игру из данженкраула в боевку, но это уже детали — подземелье без монстров останется подземельем).

Например, в ДнД 3.5 оговорены разные использования навыка акробатика, но все они используют бросок к20+акробатика, который сравнивается со сложностью. Это подсистема? Или часть надсистемы?
Едва ли возможно всю сессию играть только в различные использования навыка акробатика, следовательно это, скорее всего, не подсистема. Бросок «к20+Х, который сравнивается со сложностью» — это основа надсистемы ДнД (то есть способ разрешить все, для чего нет специальных подсистем).

Эммм… Словеска. Добавляем к ней 20+модификаторы, прописываем как это действует в бою, как работает с навыками.
Если мы добавим к словеске универсальную надсистему (20+модификаторы) и подсистему для боевки (прописываем как это действует в бою), то мы получим мидскульную систему, коей ДнД5 и является.
Он «утверждает», что это касается большинства жанров, хотя ты упорно относишь это исключительно к ОСР. Если не согласна — с удовольствием погляжу на четкие и неоспоримые никем критерии эпического, низкого и темного фэнтези, а с ним заодно и четкое разграничение космооперы с мягким сайфаем.
  • avatar Nalia
  • 0
Если ты готов дискутировать по поводу твоего поста, нужно было закрыть комментарии. Я не нарушаю правила, не грублю, просто пытаюсь понять логику OSR-щиков. Если тебя не устраиваю лично я — просто заблокируй меня, и всё.

Но давай-ка посмотрим по твоей ссылке )

высокая летальность

То есть если у меня летальность именно самоцель, а не побочный эффект от других черт игры, это всё равно OSR? И, значит, ты описываешь некий свой взгляд на OSR, который отличается от общепринятого — если считать иллюстрацией такового то, что перечислено по ссылке, которую ты мне дал?
Честно: надоела.
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B9_%D1%88%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B
Вот тебе признаки. Внизу, в ссылочках, указаны наиболее известные материалы по теме. Не благодари.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Посмотри наш разговор с Sanngetall. Он утверждает, что OSR определяется наличием признаков некого множества, причём сколько признаков в этом множестве и какие признаки в этом множестве, не установлено. То есть если какой-то процент OSR-комьюнити считает, что смертность в OSR — самоцель, значит, так оно и есть. Это из логики рассуждлений Sanngetall-а следует, я лишь пытаюсь его понять.
Ты, как я поняла, отличаешь олдскул от не олдскула именно по строению системы, и вот я пытаюсь понять, как )
  • avatar Angon
  • 2
Но ведь какой-то процент комьюнити считает, что таки является, и если персонажи игроков умирают редко — это не OSR.
Какой-то (вымышленный?) процент коммьюнити считает, что ЗВ — не космоопера, потому что там нет демонов, и что? Они ошибаются.
  • avatar Nalia
  • 0
Как я уже написал где-то рядом, подсистема — это не про то, какие кубы мы бросаем, а про то, каким набором правил в целом мы пользуемся.

А можно об этом поподробнее, и с примерами? Я не понимаю, что ты подразумеваешь под подсистемой.
Например, в ДнД 3.5 оговорены разные использования навыка акробатика, но все они используют бросок к20+акробатика, который сравнивается со сложностью. Это подсистема? Или часть надсистемы?

Если мы берем словеску и прибавляем к ней подсистему для боевки, мы получаем «олдскульную» (опять же, в рамках этой очень условной классификации) игру.

Эммм… Словеска. Добавляем к ней 20+модификаторы, прописываем как это действует в бою, как работает с навыками. Получаем ДнД 5. То есть это ДнД 5 — это олдскул?

Я хочу понять твою логику, Ангон. В примере выше я могу бесконечно делать зелья, я могу бесконечно сражаться на дуэлях, я могу бесконечно драться, я могу бесконечно социалить. Но сколько таких подсистем у меня должно быть, чтобы игру можно было назвать олдскулом?
И если все эти подсистемы будут работать на броске к20+модификаторы — то они будут считаться подсистемами или проявлениями надсистемы?
Последний раз редактировалось
Вот оно что… господи, а я весь вечер считал её сумасшедшей.
Ладно. Тогда беру слова назад.
  • avatar Nalia
  • 1
Утверждение в посте это «смертность как самоцель не является признаком OSR». Но ведь какой-то процент комьюнити считает, что таки является, и если персонажи игроков умирают редко — это не OSR. Так что автор поста должен обговорить, что это его личная точка зрения, что высокая смертность не как самоцель — признак OSR только на его взгляд.
  • avatar Franz
  • 5
Вот поэтому я и хожу с рогатиной.

В OSR высокая смертность, играть в OSR сложно, OSR — это не НРИ, а воргейм без отыгрыша. Вам сюда не надо, вам здесь не рады, вас сюда не звали.
  • avatar Angon
  • 2
Проблема в том, что Nalia слышала это «где-то что-то» от меня :). И я теперь несколько вынужден разъяснять свою позицию и уменьшать недопонимание.
  • avatar Angon
  • 1
Как я уже написал где-то рядом, подсистема — это не про то, какие кубы мы бросаем, а про то, каким набором правил в целом мы пользуемся.

Но вот две (и более) разные подсистемы для «боевки вообще» и для «дуэлей» (и для «боевки толпа на толпу», «боевки с гигантскими монстрами», и т.д. и т.п.) в игре вполне могут быть, теоретически (по крайней мере в ОСР-блогах я видел подобные идеи). И это именно подсистемы — если после того, как персонаж победил одного дуэлянта, против него выходит другой, то в подсистему про дуэли можно играть до бесконечности.

Аналогично, социалка или варка зелий тоже могут быть подсистемами. Если после того, как ты задружился с одним НИПом, к тебе подходит следующий и нужно дружиться с ним, то в социалку можно играть до бесконечности. И зелья варить можно до бесконечности, пока ингредиенты не кончатся.

А вот что касается, например, бросков на последствия ранений, то это не подсистема, в нее нельзя играть бесконечно, и ты не принимаешь никаких решений — это, скорее всего, часть подсистемы боевки (и в подсистеме для дуэлей может использоваться другая таблица ранений и другие правила по ним).

Сколько подсистем и каких, на твой взгляд, в этой гипотетической системе должно присутствовать, чтобы она считалась олдскулом?
Во-первых, хватит и одной. Если мы берем словеску и прибавляем к ней подсистему для боевки, мы получаем «олдскульную» (опять же, в рамках этой очень условной классификации) игру.
Во-вторых, при этом если мы сделаем хоть двадцать подсистем, но добавим еще и универсальную надсистему для всего, что наши подсистем не покрывают, мы получим мидскульную систему (и наиболее экзотичные и редко использующиеся подсистемы, скорее всего, отомрут естественным путем).
Ангон выше за меня сформулировал мысль, даже добавить нечего.
Отмечу, что Википедия Вархаммер 40к космооперой не считает. И на фоне всех остальных перечисленных там франшиз Ваха определенно является исключением из правил на грани исключения из категории. Так что нет, это не очевидно ошибочное утверждение.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 4
Я так понимаю, что в заглавном посте скорее высказывается позиция «утверждение, что Звездные войны — не космоопера, потому что там нет демонов — ошибочное». Иными словами, хотя высокая смертность встречается в олдскуле, она не является его определяющим и неотъемлемым признаком.
Друг, забей. У человека рассуждения уровня «где-то что-то от кого-то слышала, сложила мнение и теперь вы меня не переубедите». Ты ничего ей не объяснишь, не докажешь и не донесёшь — только время и ресурсы зря потратишь.
  • avatar Angon
  • 0
1. Ты опять превратно понимаешь термин «подсистема». Разные броски сами по себе не являются разными подсистемами. Подсистема или структура игры — это совокупность правил, в которые при желании можно играть сколь угодно долго, не обращаясь к другим правилам. Например, в боевку в ГУРПС можно играть (добавляя все новых и новых врагов по необходимости) пока не надоест или пока ИП не погибнут — и никакие другие правила, помимо маневров, атак, защит и урона (=боевой подсистемы) не понадобятся. Аналогично, в ОДнД можно пока не надоесть ходить по подземелью с ловушками и собирать сокровища — и если там нет монстров, то нам не понадобятся правила по боевке. Это подсистема про зачистку подземелий. И т.д. Но «подсистема про кровотечение» не имеет смысла — всю игру только и делать, что кровоточить, вряд ли кто-то будет даже в Вархаммере40к :).

2. Само по себе наличие подсистем не делает игру олдскулом. Олдскул (по классификации, основанной на одном критерии, что само по себе крайне сомнительное решение) — это игра с подсистемами, но без надсистемы (то есть такого блока правил, в рамках которого разрешаются любые возможные заявки, не попадающие ни в одну из подсистем). Если игрок дает заявку, не относящуюся ни к какой подсистеме, есть ли у Ведущего какие-то правила, на которые можно опереться при ее разрешении? Насколько я понимаю, в Темной Ереси есть: "All actions, like making an attack roll or using a skill, uses the following basic mechanic:"
Поэтому я не очень понимаю желание отправить Темную Ересь в олдскул. На первый взгляд она выглядит как довольно типичный «мидскул» с универсальной надсистемой с процентником и какими-то отдельными подсистемами вроде боевки (судя по "Боевая система Dark Heresy достаточно детальна") и, возможно, псайкерства (хотя я не уверен, что в псайкерство можно играть неограниченно долго, не обращаясь к другим правилам).