Еще одна попытка классификации НРИ на олдскул, мидскул и ньюскул.
В ходе обсуждения публикации Nalia "Олдскул, мидскул, ньюскул, или почему эти термины вызывают у меня фейспалм" мне пришел в голову новый и довольно интересный способ классифицировать НРИ по этим группам. За это стоит благодарить Nalia , в ответ на чей комментарий я пишу этот пост, nekroz , предложившего свой единый критерий классификации, а также Geometer , чья идея, высказанная на МРИ, легла в основу моей классификации. В данном посте я постараюсь изложить свою классификацию подробнее (и даже нарисую схему)!
Но сначала будут оговорки.
Оговорка №1: Я рассматриваю системы теоретически, ориентируясь на свои весьма скромные знания. Если я где-то ошибаюсь из-за недостатка знаний или практики, прошу меня понять, простить и поправить.
Оговорка №2: Собственно, я поначалу выступал против классификации, основанной на одном критерии, потому что такая классификация неизбежно очень упрощает ситуацию и в одну категорию могут попасть в целом не сходные явления — просто совпавшие по использованному критерию. Кроме того, изначально классификация на «скулы» не предполагала единого критерия, поэтому если его ввести, отнесение отдельных систем к определенным группам неизбежно изменится. Но уж раз взялся за гуж, не говори, что не дюж. У классификации по единственному критерию есть свои преимущества и их можно попытаться использовать.
Теперь о базовом принципе классификации.
Если ее максимально упростить, то она состоит из всего двух вопросов: есть ли в рассматриваемой системе подсистемы (=структуры игры?) И есть ли в ней надсистема (=универсальная механика)? Соответственно, на два вопроса возможны четыре варианта ответа.
1. Ответ «Нет, Нет» показывает, что у нас по сути нет и системы как таковой, а речь идет про словеску (или словеску с кубиком).
2. Ответ «Да, Нет», то есть система с подсистемами, но без надсистемы, соотносится с олдскулом.
3. Ответ «Нет, Да», то есть система с надсистемой, но без подсистем, соотносится с ньюскулом.
4. И ответ «Да, Да», то есть система, в которой есть и подсистемы, и надсистема, соотносится с мидскулом.
Картинка:
Итого, у нас получается четырехчастная классификация на словески, олд-, нью- и мид-скул. Из наличия категории «словесок» видно, что термины, закрепившиеся за группами систем в связи с принципом их устройства, на самом деле не имеют ничего общего со временем появления этих групп систем. Просто «так сложилось исторически» (как романтизм в текущем понимании термина не имеет ничего общего с романскими языками, а готика — с древними готами).
О терминах «подсистема» и «надсистема»
Термин «подсистема» заслуживает отдельного поста или даже серии постов. Пока же сошлюсь на цикл Джастина Александера про структуры игры. Коротко говоря, подсистема — это такой блок правил, который предоставляет игроку возможные для его персонажа (в рамках данной подсистемы) действия, а ведущему — способы разрешения этих действий, причем подсистема циклична, то есть позволяет неограниченно долго играть, оставаясь в рамках этой подсистемы. Классические примеры подсистем — данженкраул в ОДнД или боевка в ГУРПС.
Термин «надсистема» обозначает универсальную механику, то есть блок правил, в рамках которого игрок может заявить любое возможное действие, а Ведущий — разрешить его. Надсистема циклична потому, что с ее помощью можно разрешить любое заявленное действие и выйти за ее пределы невозможно. Классические примеры надсистем — «бросок к20 с модификаторами против сложности» в ДнД3 или «бросок 3к против характеристики с модификаторами» в ГУРПС.
Что касается сочетания этой теории с GNS.
Я сторонник классификации Майланки Он делит игроков на четыре типа, что довольно удобно соотносится с моей четырехчастной классификацией игровых систем.
Брент (читоисты), который не хочет изучать правила и стремится к минималистичности и простоте, очевидно предпочтет играть в словески.
Уиллоу (симуляционисты) нуждается в детальных и достоверных системах. Подсистемы обеспечивают детальность, а универсальная надсистема поддерживает достоверную возможность принимать решения за пределами подсистем. То есть Уиллоу нужна мидскульная система, в которой есть и то, и другое. Кроме того, Уиллоу очевидно находится в оппозиции Бренту, также как словески находятся в оппозиции мидскулу.
Дезире (нарративисты) нуждается в системе, поддерживающей интересные повсетвовательные выборы. Я в курсе, что подсистемы способны создавать интересный сюжет, однако они также и ограничивают доступные персонажу решения. Надсистема поддерживает повествовательные выборы значительно лучше, тем более что игромеханическая детальность для Дезире значения не имеет. Стало быть Дезире предпочтет ньюскульную систему.
Бьёрн (геймисты) нуждается в системе, поддерживающей интересные игромеханические выборы. Очевидно, детальные подсистемы лучше всего поддерживают игромеханические выборы, так что Бьёрну больше понравится олдскул. Помимо этого, Бьёрн находится в оппозиции Дезире, также как олдскул находится в оппозиции ньюскулу.
Примечание: вполне можно создать, например, мидскульную игру, которая при этом не будет отвечать интересам симуляционистов. Или ньюскульную, которая не понравится нарративистам. И наоборот, можно написать интересную симуляционистам ньюскульную систему. Значимость других факторов вполне может превысить важность базового устройства игромеханики.
Промежуточные наблюдения:
1. Видно, почему мидскул отождествляется с тяжелыми системами. Действительно, система, включающая и подсистемы, и надсистему, в среднем будет тяжелее, чем включающая только что-то одно.
2. Понятно, почему играющие в мидскул геймисты предпочитают боевку — потому что боевка в мидскуле чаще всего представлена подсистемой. Вообще, выражение Джастина Александера «RPG gameplay naturally gravitates towards structure» имеет смысл в первую очередь для мидскульных игр. В олдскульных играх игровой процесс (практически) всегда находится в рамках подсистем, в то время как в нью-скуле (и в словесках) нет подсистем, к которым игровой процесс мог бы тяготеть.
3. Становится понятно характерное для мидскула желание угодить всем замыслам игры сразу. Действительно, подсистемы обеспечивают игромеханические выборы геймистам, надсистема — повествовательные выборы нарративистам, а если механика не очень сложная, то и читоистам найдется чем заняться. А вот для ньюскула наоборот характерна идея о единственно верном (обычно нарративистском) замысле — и действительно, без игра без детальных подсистем вряд ли подойдет геймистам и симуляционистам.
Про отдельные системы:
АДнД Как я понимаю, по этой моей классификации АДнД1 однозначно попадает в олдскул (куда ее обычно и относят). Насчет АДнД2 (которую обычно относят к мидскулу) я не уверен. Если я не ошибаюсь, там уже была заметна тенденция к становлению универсальной надсистемы, но я не знаю, насколько эта надсистема была универсальной, так что прошу помощи у тех, кто разбирается в истории ДнД лучше меня. Если АДнД2 в рамках этой классификации окажется олдскулом, в этом нет ничего удивительного — как я говорил в начале, при изменении критерия классификации неизбежно изменятся и границы категорий.
ПбтА Я все же полагаю, что отдельные ходы нельзя считать подсистемами, и речь стоит вести о единой надсистеме, состоящей из всех ходов. Так что ПбтА относится к ньюскулу. Опять же, если я ошибаюсь, прошу знатоков ПбтА указать мне на ошибку.
ДнД4 по этой классификации однозначно относится к мидскулу — и является хорошим примером того, что не всякая «мидскульная» система с подсистемами и надсистемой придется по вкусу симуляционистам.
Но сначала будут оговорки.
Оговорка №1: Я рассматриваю системы теоретически, ориентируясь на свои весьма скромные знания. Если я где-то ошибаюсь из-за недостатка знаний или практики, прошу меня понять, простить и поправить.
Оговорка №2: Собственно, я поначалу выступал против классификации, основанной на одном критерии, потому что такая классификация неизбежно очень упрощает ситуацию и в одну категорию могут попасть в целом не сходные явления — просто совпавшие по использованному критерию. Кроме того, изначально классификация на «скулы» не предполагала единого критерия, поэтому если его ввести, отнесение отдельных систем к определенным группам неизбежно изменится. Но уж раз взялся за гуж, не говори, что не дюж. У классификации по единственному критерию есть свои преимущества и их можно попытаться использовать.
Теперь о базовом принципе классификации.
Если ее максимально упростить, то она состоит из всего двух вопросов: есть ли в рассматриваемой системе подсистемы (=структуры игры?) И есть ли в ней надсистема (=универсальная механика)? Соответственно, на два вопроса возможны четыре варианта ответа.
1. Ответ «Нет, Нет» показывает, что у нас по сути нет и системы как таковой, а речь идет про словеску (или словеску с кубиком).
2. Ответ «Да, Нет», то есть система с подсистемами, но без надсистемы, соотносится с олдскулом.
3. Ответ «Нет, Да», то есть система с надсистемой, но без подсистем, соотносится с ньюскулом.
4. И ответ «Да, Да», то есть система, в которой есть и подсистемы, и надсистема, соотносится с мидскулом.
Картинка:
Итого, у нас получается четырехчастная классификация на словески, олд-, нью- и мид-скул. Из наличия категории «словесок» видно, что термины, закрепившиеся за группами систем в связи с принципом их устройства, на самом деле не имеют ничего общего со временем появления этих групп систем. Просто «так сложилось исторически» (как романтизм в текущем понимании термина не имеет ничего общего с романскими языками, а готика — с древними готами).
О терминах «подсистема» и «надсистема»
Термин «подсистема» заслуживает отдельного поста или даже серии постов. Пока же сошлюсь на цикл Джастина Александера про структуры игры. Коротко говоря, подсистема — это такой блок правил, который предоставляет игроку возможные для его персонажа (в рамках данной подсистемы) действия, а ведущему — способы разрешения этих действий, причем подсистема циклична, то есть позволяет неограниченно долго играть, оставаясь в рамках этой подсистемы. Классические примеры подсистем — данженкраул в ОДнД или боевка в ГУРПС.
Термин «надсистема» обозначает универсальную механику, то есть блок правил, в рамках которого игрок может заявить любое возможное действие, а Ведущий — разрешить его. Надсистема циклична потому, что с ее помощью можно разрешить любое заявленное действие и выйти за ее пределы невозможно. Классические примеры надсистем — «бросок к20 с модификаторами против сложности» в ДнД3 или «бросок 3к против характеристики с модификаторами» в ГУРПС.
Что касается сочетания этой теории с GNS.
Я сторонник классификации Майланки Он делит игроков на четыре типа, что довольно удобно соотносится с моей четырехчастной классификацией игровых систем.
Брент (читоисты), который не хочет изучать правила и стремится к минималистичности и простоте, очевидно предпочтет играть в словески.
Уиллоу (симуляционисты) нуждается в детальных и достоверных системах. Подсистемы обеспечивают детальность, а универсальная надсистема поддерживает достоверную возможность принимать решения за пределами подсистем. То есть Уиллоу нужна мидскульная система, в которой есть и то, и другое. Кроме того, Уиллоу очевидно находится в оппозиции Бренту, также как словески находятся в оппозиции мидскулу.
Дезире (нарративисты) нуждается в системе, поддерживающей интересные повсетвовательные выборы. Я в курсе, что подсистемы способны создавать интересный сюжет, однако они также и ограничивают доступные персонажу решения. Надсистема поддерживает повествовательные выборы значительно лучше, тем более что игромеханическая детальность для Дезире значения не имеет. Стало быть Дезире предпочтет ньюскульную систему.
Бьёрн (геймисты) нуждается в системе, поддерживающей интересные игромеханические выборы. Очевидно, детальные подсистемы лучше всего поддерживают игромеханические выборы, так что Бьёрну больше понравится олдскул. Помимо этого, Бьёрн находится в оппозиции Дезире, также как олдскул находится в оппозиции ньюскулу.
Примечание: вполне можно создать, например, мидскульную игру, которая при этом не будет отвечать интересам симуляционистов. Или ньюскульную, которая не понравится нарративистам. И наоборот, можно написать интересную симуляционистам ньюскульную систему. Значимость других факторов вполне может превысить важность базового устройства игромеханики.
Промежуточные наблюдения:
1. Видно, почему мидскул отождествляется с тяжелыми системами. Действительно, система, включающая и подсистемы, и надсистему, в среднем будет тяжелее, чем включающая только что-то одно.
2. Понятно, почему играющие в мидскул геймисты предпочитают боевку — потому что боевка в мидскуле чаще всего представлена подсистемой. Вообще, выражение Джастина Александера «RPG gameplay naturally gravitates towards structure» имеет смысл в первую очередь для мидскульных игр. В олдскульных играх игровой процесс (практически) всегда находится в рамках подсистем, в то время как в нью-скуле (и в словесках) нет подсистем, к которым игровой процесс мог бы тяготеть.
3. Становится понятно характерное для мидскула желание угодить всем замыслам игры сразу. Действительно, подсистемы обеспечивают игромеханические выборы геймистам, надсистема — повествовательные выборы нарративистам, а если механика не очень сложная, то и читоистам найдется чем заняться. А вот для ньюскула наоборот характерна идея о единственно верном (обычно нарративистском) замысле — и действительно, без игра без детальных подсистем вряд ли подойдет геймистам и симуляционистам.
Про отдельные системы:
АДнД Как я понимаю, по этой моей классификации АДнД1 однозначно попадает в олдскул (куда ее обычно и относят). Насчет АДнД2 (которую обычно относят к мидскулу) я не уверен. Если я не ошибаюсь, там уже была заметна тенденция к становлению универсальной надсистемы, но я не знаю, насколько эта надсистема была универсальной, так что прошу помощи у тех, кто разбирается в истории ДнД лучше меня. Если АДнД2 в рамках этой классификации окажется олдскулом, в этом нет ничего удивительного — как я говорил в начале, при изменении критерия классификации неизбежно изменятся и границы категорий.
ПбтА Я все же полагаю, что отдельные ходы нельзя считать подсистемами, и речь стоит вести о единой надсистеме, состоящей из всех ходов. Так что ПбтА относится к ньюскулу. Опять же, если я ошибаюсь, прошу знатоков ПбтА указать мне на ошибку.
ДнД4 по этой классификации однозначно относится к мидскулу — и является хорошим примером того, что не всякая «мидскульная» система с подсистемами и надсистемой придется по вкусу симуляционистам.
38 комментариев
Так-то статья не заканчивается, из этой классификации еще много наблюдений и выводов можно сделать, и отдельных систем для рассмотрения и классификации еще много. Я пока просто изложил соображения, которые у меня имеются на данный момент.
И как можно так жить?Вот эта фраза выглядит очень, очень сомнительной.
Т.к. как раз олскульные системы игромеханических выборов предлагают минимум — у тебя нет билдов, у тебя в обрез действий (игромеханических).
И вообще с подходом «бой как война» игрокам лучше осуществлять свою деятельность так, чтобы избежать непосредственного применения правил и проверок (вместо того, чтобы выбирать, какая из боевых стоек LotFP/BtW выгоднее, куда надёжней заманить противника в яму и залить кипящим маслом. Специальных игромеханических опций под это дело нет, зато в данжах полно ям и горючих жидкостей).
Тем более мне не понятно, как вообще можно говорить о подходит «бой как война», если у игроков нету возможности планировать свои действия, что подразумевает наличие некой системы, которая позволяет отделять более реалистичные планы от менее реалистичных.
Может быть бросок на то, что противник заметил яму. Но тогда скорее это будет бросок на то, сработала ли ловушка, 1к6. Но так ли он потребуется? Если игроки обстоятельно описали весь процесс создания ловушки и предусмотрели основные причины, по которым она может не сработать, зачем нужен бросок?
Какое?
Будут заявки, которые описывают, как персонажи заманивают противника в яму. Например, чучело одного из них, который стоит на уже приготовленной яме-ловушке, которую игроки заметили и решили обратить себе на пользу (если противник не особо сообразителен). Ну и много других возможных ситуаций.
Ага, ага. Рулинги ДМ'а она называется.
И броски, которые описывают, насколько успешно они это делают.
Рулинги ДМ'а — это и есть система. По крайней мере, им лучше быть системой, иначе может возникнуть очень неприятная ситуация, когда одни и те же действия в разных обстоятельствах описываются совершенно разными рулингами.
Подходит под уже имеющуюся по правилам ситуацию — боёвка, и более-менее покрывается броском атаки и AC.
А вот если персонаж бьёт в солнечное сплетение спящего тролля, то это ситуация может считаться подходящей под опциональное правило (из S&W)
Но заявленная цель — не будить тролля, а, похоже, вырубить надолго. Соответственно, можно приравнять такой удар к эффекту Паралича, и это будет рулинг.
И она время от времени возникает.
Но в настоящем олдскуле плохих мастеров с плавающими рулингами забивают насмерть оригинальными изданиями белой или синей коробки, так что марка безупречности ДМ'ов высока как нигде.
Мечты… :) учитывая что многие мастера сейчас пробуют OSR, то планка качества крайне низка, притом разброс материалов по «как правильно водить» OSR не способствует ее повышению.
OSR =/= настоящий олдскул
С этим тяжело спорить
Если так, то надо придумать другой план — я не доверяю броскам, вдруг ракан кубов начнется.
Она такая, если игроки считают, что это не вытекает из логики правил либо игры. Во всех остальных случаях индивидуальное определение результата — это нормально.
Никакой план не застрахован от некомпетентности исполняющих и непредвиденных обстоятельств — которые как раз отображаются броском кубов.
Oil, lamp: A pint of oil will keep a lantern (either type) burning for 4 hours. Oil is also highly flammable; a lit flask of oil can be used as a thrown weapon to cause 1d4 points of damage with a successful hit, and 1 more point of damage per round for the next 2 rounds. Burning oil can also be used to create a hazard for pursuing monsters.
Вот это — все имеющиеся правила для игромеханического выражения горючих жидкостей.
Причём, заметь, здесь описан эффект для фляжки. Я думаю. что яма, наполненная этим, всё-таки отличная от фляжки сущность, и куда более опасная. Но как именно она будет действовать — уже мой рулинг на основе данного описания.
И ещё момент — 1d4 урона +2 — это много!
Этого хватит, чтобы сжечь заживо гоблина, или невезучего низкоуровневого мага.
Соответственно, можно предположить, что яма с маслом — это смерть, без всяких дополнительных бросков. Это рулинг.
ЗЫ
Самый главный мой пойнт — пока у вас на игре не возникнет ситуация с ямой кипящего масла, этот рулинг не нужен.
Пока ты не придумал такой вариант событий и не опробовал его хотя бы раз, ты как игрок можешь рассчитывать на эффект ямы с кипящим маслом только на основе реального опыта и каких-то аналогичных игровых случаев.
Потому Бьорн будет играть в боевку Pathfinder или GURPS или DnD4, а никак не ADnD 1. Потому что количество игромеханических выборов в боевках этих систем на порядок больше. Ну или SW, где есть миниигры на любой чих.
Вообще здесь как всегда проблема с «симуляционизмом», который Ангон почему-то пытается привязать хоть к чему-то, тогда как на деле это очень неудачный термин (который даже определен крайне неудачно), который, такое впечатление, был добавлен в GNS чтобы было агенд было три, а не две.
Для меня деление на «скулы»:
1.
Относится к игровым системам, а не играм (тут вроде бы сходимся).
2.
Деление во многом «теоретическое» и касаемое «игродела» а не игр. Говорит о том каких целей добивались(добились?) дизайнеры систем:
— а)олдскул — разрешать заявки при помощи кубика; + дать пример для подражания (именно поэтому, на мой взгляд, олдскул задавал игровой настрой).
— мидскул — создать
всеобъемлющуюуниверсальную систему разрешения заявок; в процессе создания универсальной системы игровой опыт был объективизирован (т.е. выхолощен от индивидуальных особенностей). Создать различия в подсистемах путём настроек или незначительных(зачастую декоративных) модификаций— ньюскул — о том как управлять процессом игры так, чтобы получить определённый (заранее желаемый авторами, в удачных представителях) игровой опыт.
разве не все *скулы пытаются создать определенный опыт?
«При помощи Х» и «при помощи только Х» — разные вещи (и даже «при помощи Х» и «в основном при помощи Х» тоже разные). Я имел в виду именно первое, не второе (и не второе).
Так понятнее стало (или надо найти другие слова для пояснений)?
>> разве не все *скулы пытаются создать определенный опыт?
OSR и ньюскул (типичные представители, FATE наверное нет) — явно пытаются.
Мидскул — VtM может и пытались, GURPS и DnD — точно не в терминах «ньюскула»
олдскул — не уверен, что задача передачи игрового опыта вообще в явном виде обозначалась (скорее там была задача как-то записать в виде пригодном для тиражирования свой игровой опыт — как можно вообще играть в НРИ).
лучше да, потому что у меня опыт ОСР утверждает, что кубики нужны крайне редко, а доводить до их использования надо еще реже.
My bad. В данном случае мне требовалось разделить «олдскул» на оригинальные игры и OSR. В OSR несомненно присутствует задача «передать тот самый старый добрый игровой опыт».
В «original oldschooh» (xD)
на мой взглядосмысленных требований к системе, в нашем понимании (единый бросок, моделирование мира, ruling в смысле алгоритма процесса в книге правил, полнота покрытия ситуаций из игры правилами....) не было.Есть кубик, как ГСЧ и есть игровые ситуации, спорадически покрываемые правилами. И возможность ДМ-у додумать как конкретную (не покрываемую правилами ситуацию) рулить. С кубиком в виде ГСЧ, если ГСЧ нужен.
Т.е. в «разрешать заявки при помощи кубика;» акцент был на том, что системы, в нашем понимании (покрытия \ единости броска \ рулинга) нет.
По крайней мере, у B/X прекрасные правила данженкроулинга, которые на уровне механик вполне системны.
Но проблема в том, что даже после объяснения это предложение читается так, словно в нем говорится о двух несвязанных вещах))) и я не требую, к примеру, от системы единости броска и покрытия всех игровых ситуаций: я не люблю перегруженные системы)
Нет ничего удивительного, что игровые системы ведут себя так же.
Так вот если по важным для вас критериям интересующие вас системы собираются в кластеры «олд-» «мид-» «нью-» скула, то классификация для вас хороша. Если нет — плоха.
В том, что классификация кому-то не подходит ничего страшного нет. Лозунги вида «один кубик, одна роль, одна классификация» вроде бы уже прошли.
Да и знаю, что комментариев на 10 меня хватит, потом надоест.
Update:
GSN-модель мне точно не нравится.
Потому, что я лично знаю лишь одного игрока, с (почти) чистыми предпочтениями. Все остальные — смесь предпочтений, причём отличающаяся от игры к игре.
При этом определять такие предпочтения, как «0.7G \ 0.5S \ 0.5N» по-моему не разумно.
(как не разумно говорить, что FATE: «0; 0.6; 0.8»OMN-school — мы же вместо этого начнём уточнять что именно в FATE по-нашему от mid, а что от new)
Тем не менее, есть некоторые примечания-замечания.
Во-первых, про нарративность и ньюскул. Они не связаны прямо. Дезире наверняка с удовольствием будет играть в Мир Тьмы, который точно не «состоит из одной надсистемы», просто потому что эта игра позиционируется как игра про внутренние конфликты и отыгрыш. А если игра по фейту будет состоять из драк и тактики, то она заскучает.
Т.е. из твоего определения — ньюскульность связана в первую очередь с лёгкостью системы.
Во-вторых, опять про ньюскул. По сути дела, если из мидскульной системы выдрать ядро, то получится ньюскул. А если систему-конструктор вроде фейта приспособить под конкретный сеттинг, добавив подсистем, то она съедет уже в область мидскула.
В-третьих, мне не кажется, что Бьёрн будет предпочитать олдскул мидскулу. Насколько я поняла из статей об OSR, там большинство интересных выборов лежат на плоскостью игровой механики, и это и есть его фишка. А Бьёрну как раз на такое воображения может не хватит.
и
Дезире у нас вроде ньюскул любит?
О PbtA. По моим наблюдениям, эти системы пытаются усидеть задницей на все стульях сразу, так что их вообще надо в самом центре располагать.
1.2. Более того, за счет того, что мидскул объединяет и подсистемы, и надсистему, он как раз позволяет играть в нарративистские и геймистские игры. Так что нарративистский «Мир Тьмы» вполне возможен (хотя боевая подсистема может нарративистскому замыслу помешать). Но вот в том, что игра по фейту, состоящая только из драк и тактики, будет интересной хоть для кого-то, я сильно сомневаюсь.
1.3. Ньюскул безусловно легче мидскула (по крайней мере в среднем), но тяжелее словесок, и не факт, что легче олдскула. Тут дело не в легкости систем как таковой, а в принципе их дизайна.
2. Я не уверен, что выдранное ядро мидскульной системы будет играбельным и интересным для игры, по крайней мере без обработки напильником, а после нее у нас уже получится другая система, которая вполне может быть ньюскульной. И я не уверен, что в ньюскульную систему можно так легко добавить подсистем, тоже потребуется работать напильником и в результате получится уже другая система. К олдскульной системе универсальную надсистему тоже можно приделать, при желании — и опять же результатом будет уже другая, мидскульная, система.
3. Вот это сложный вопрос, тут я тоже сомневаюсь в правильности своих рассуждений. Но мне все же кажется, что уравнивая геймизм с оптимизаторством при создании персонажа и принятием решений в боевке, мы исходим из искаженных представлений о геймизме. Да, в мидскульных играх геймист будет оптимизировать персонажа и уделять больше внимания боевке — потому что в мидскуле именно для этого чаще всего сохранились подсистемы. А в олдскуле геймист может оптимизировать снаряжение и состав партии (покупать ли десятифутовые шесты? сколько брать факелов? нанимать ли наемников?) и принимать решения во время зачистки подземелья (убить блуждающего тролля или спрятаться? поворачивать уже к поверхности или спуститься ниже?). Это все именно геймистские, интересные Бьёрну выборы — и олдскул их вполне поддерживает на уровне игромеханики (сгорающие факелы, лояльность наемников, блуждающие монстры, чем глубже в подземелье, тем опаснее).
Это я уже заговариваюсь, сейчас поправлю.
Я ничего нового не скажу. С моей стороны было бы глупо с тобой спорить, ты в ПбтА явно лучше меня разбираешься. Посмотрим, что скажут другие знатоки ПбтА, если они твое мнение разделяют, то значит мне останется только с этим мнением согласится.
Другое дело, что оптимизировать партию при помощи наёмников можно только зная ТТХ наёмников и их КПД. На их лояльность почти никак не повлиять механически (она зависит от Харизмы нанимателя). Щедро заплатишь, чтобы не кинули — провалят проверку за кадром и решат, что раз ты соришь деньгами, то пора прирезать тебя во сне и смотаться с награбленным.
Ситуации с троллем и углублением в недра, как они даны, предлагают большой риск, но не предлагают крупного выигрыша. Ты, конечно, можешь рассчитать, сколько факелов и метров верёвки потребуется чтобы спуститься на n миль вглубь, но это поможет только не остаться без них в трудный момент (и то не факт, т.к. наёмники могут струсить и сбежать вместе с вашими пожитками).
Без хорошей поддержки подробно прописанными правилами не удастся построить гарантированно работающую стратегию.
Сбить с ног и запинать лежачего — хорошая тактика, но сбить разрешается рулингом, который может меняться от ситуации к ситуации.
Геймисту в разы проще жить с прозрачной системой и очевидными взаимосвязями. Отсюда и билды — персонаж как инструмент, заточенный на решение конкретных задач в определённых условиях. «Если я настакаю преимущество и буду использовать алебарду из второго рядя в строю, я буду гарантированно попадать по мидтир врагу с 8+».
В олдскуле нет таких механик, и ты всегда знаешь свой шанс попадания по врагу в лёгкой/средней/тяжёлой броне или их аналогах (восходящий AC, по человеку без брони попадание 50% при бонусе стата 0, у воинов растёт с уровнем). Тут скорее надо не просчитывать, а креативить.
Нет, потому что даже оценка — идем пешком или берем наемника — лошадь не требует знания игромеханики.
Сделать так, чтобы наемники не предали не взирая на проверки — тоже оптимизаторство. Если, вы, конечно, не из тех мастеров у которых удар кинжалом спящего наносит 1к4 урона всегда.
Если бы я не видел как даже в игре по 3.5 днд пати загибается, потому что обсчитались с припасами, то может быть даже согласился.
но нет
Почему? Достаточно синхронизировать свои ожидания с мастерскими.
т.е. геймист не может креативить для достижения цели а может только плюсики настакивать? По моему у вас извращенное представление о геймистах.
На данжмастере одно время была очень популярна система «d20». Там от ДнД остались только хиты, сам бросок (d20+модификатор характеристики+модификатор навыка), характеристики (значения от -3 до +3, причём задаются не числом, а словом «хорошо», «плохо», «средне» и так далее) и навыки. Такая суперлёгкая версия системы d20.
Ну, и как минимум три квадранта из четырёх лучше бы переименовать во избежание путаницы.