Даже если изначальный источник слуха — компетентный человек, слухи по своей природе не предназначены для передачи сколько-либо надежной информации, да и для правильной интерпретации информации нужно быть самому хоть сколько-либо компетентным человеком (что на каждой цепочке передачи слухов невозможно), а уж слухи, которые рассказывают после кружечки в таверне (а тут есть еще и желание прихвастнуть) и вспоминая их через несколько дней…

Вспоминается анекдот про слухи и Пушкина, но можно и без этого понаблюдать за теориями заговоров и слухами в сети, каждый из которых [s]конечно[/s] начался со «знающего человека».
Последний раз редактировалось
Мазохистское?
  • avatar Lorimo
  • 1
Ну в таком случае, твой вариант подпадает под пункт «взять/модифицировать систему, чтобы крутизна гуманоидных противников была жестко ограничена, а уровень их опасности должен иметь некий потолок», а вовсе не под автолевелинг.
  • avatar Angon
  • 2
На всякий случай, напомню, что речь изначально шла про крестьянина, который распространяет слухи, а не лично оценивает компетентность бандитов. Ему не обязательно самому уметь это делать — он слышал, что пришедшие с севера бандиты знают, как держать в руках мечи, а их главарь сражается не хуже королевского рыцаря, от своего племянника, с которым пропустил по кружечке в трактире, когда ездил в город продавать свою рожь. А племянник слышал это от денщика капитана стражи, который подслушал разговор этого капитана с командиром патруля, который в схватке с этими бандитами потерял пару бойцов. То есть в конечном итоге эта оценка сделана компетентным человеком, который лично видел бандитов в деле. Разумеется, изначальная оценка может быть не точной (капитан может преувеличить силу бандитов, чтобы оправдаться), а при передаче из уст в уста она может исказиться (скорее всего, тоже в сторону увеличения опасности) — ну так на то это и слухи, никто не ручается, что они будут на 100% точными.
  • avatar blekkon
  • 6
Превосходно и с большим удовольствием. Башня звездочёта вообще прекрасный модуль, в который играть одно удовольствие.
  • avatar Ariwch
  • 6
Логика с т.з. Дж. Рагги 4-го заключается внутри игры в том, что хозяин башни – злой (вернее, хаотичный) волшебник и для такого персонажа подобное поведение логично. А вне игры – в том, чтобы сразу ввести игроков в своё волшебное королевство правильных фентезийных игр.
  • avatar Ariwch
  • 0
А, не понял.
Ну, кстати, да, искусство Договоров действительно в республиках популярно.
Да не зависит это все от принятого в сеттинге уровня силы вообще. Чтобы понять насколько хорошо человек знает какую-либо предметную область надо самому в этой предметной области хоть что-либо понимать. Средний крестьянин понимает как выращивать рожь и следить за скотиной и понимает, кто в этом деле хорош, а кто не очень, а вот с владением оружием у него знаний обычно не хватает. Он не сможет отличить скилл циркового фехтовальщика, пляшущего с саблями от скилла хладнокровного бретера — и скорее посчитает, что яркое представление циркача опаснее.

Он не может знать, что «эти парни явно знают, как держать в руках меч» потому что сам не знает как его держать и не сможет определить что «эти парни сражаются не хуже королевских рыцарей» без наблюдения собственно за боем, где только результат боя ему подскажет кто же лучше.
Последний раз редактировалось
Ну, у меня нет задачи соревноваться с Алитой в «обзови игровую практику каким-нибудь типа обидным для использующих её образом». А кроме того, в рамках подхода, опирающегося в первую очередь на скиллы персонажа, даже в вырожденном варианте «нажимания на кнопки», далеко не всегда нужно прямо-таки «придумывать, какой скилл надо прокинуть»: часто действует конвенция о том, что всегда можно спросить «что мне кинуть, чтобы...» или даже ведущий прямым текстом говорит что-то вроде «кстати, брось-ка Awareness».
Навскидку вспомнился Дункан из т/с «Горец». Торговец антиквариатом.

Вместо этого активно используется Искусство Договоров?
Совсем. Принцип непринуждения, надо договариваться (в том числе с природными объектами, при помощи Шёпота Ив и т.п.) Это вроде бы не создаёт серьёзных концептуальных проблем?
...«выкинь побольше на проверке абилки персонажа, чтобы узнать, что придумал мастер»
Точнее, «придумай, какой скилл тебе надо прокинуть, чтобы мастер тебе сам все рассказал», как бы уныло это не звучало, и прочие аналогичные попытки свести ролевую игру к нажиманию на 3,5 кнопки.
Последний раз редактировалось
Прямо совсем не действует Владычество в республиканских доменах? Даже на природные объекты / животных / не-феек?
Идея для подземелья: вы должны проникнуть в голову бомжа-убийцы
  • avatar Angon
  • 1
А можно повежливее и более внятно?
  • avatar Angon
  • 1
А я где-то говорю, что уступят?
Я наоборот говорю, что это чистый беспримесный «олдскул», а не этот новомодный OSR, если угодно :).
Мастер конечно способен реалистично описать состояние человеческого тела после падения с большой высоты, да?
Да, я считаю, что человек, водящий настольные ролевые игры должен уметь адекватно описать состояние человеческого тела после падения с большой высоты/всплытия с большой глубины/воздействия высокой температуры и т.п. Это вообще гораздо проще, чем описывать ход рукопашной схватки четырёх персонажей с шестью гоблинами на склоне холма со скальными выходами. А если ведущий не умеет — ну, со временем научится. А если не заинтересован в том, чтобы научиться, какой вообще смысл у такого играть?

И да, если ведущий понимает, что в данном конкретном случае описание затрагивает предметную область, в которой игроки разбираются лучше него (или в которой персонажи заведомо разбираются несравнимо лучше всех присутствующих), или просто устал, или время поджимает, он вполне может сократить описание до чего-то типа «по всем признакам, он умер от падения с высоты». Уныло было бы слышать подобное в игре постоянно, но в каких-то разовых случаях почему нет.

Это игра в «угадай что придумал мастер», что само по себе может быть интересной игрой. Но «player skills» звучит конечно много пафоснее.
Всё почти так. Только не «угадай что придумал мастер», а скорее «постепенно разгадай, что придумал мастер, задавая наводящие вопросы, в выборе которых ты ограничен текущими внутриигровыми обстоятельствами своего персонажа». Это действительно интересная сама по себе игра, хорошо играть в которую — тренируемый социальный навык. И именно он, а не что либо иное, и имеется в виду под player skills во всём этом дискурсе, см. соответствующий раздел известного текста Мэттью Финча, к которому восходит данная формулировка. А выбор формулировки, я думаю, был продиктован не пафосностью, а стремлением максимально кратко суммировать отличие от главного альтернативного подхода, к которому данный выступает антитезой: «выкинь побольше на проверке абилки персонажа, чтобы узнать, что придумал мастер».
  • avatar Angon
  • 1
Это тоже зависит от принятого в сеттинге уровня силы (и принятой в системе градации уровней).
Если в системе максимальный уровень — 100, а у рыцарей, которых крестьянин видел на прошлом турнире, был где-то 50, то он, конечно, не сможет тебе внятно описать разницы между 1 и 2 (но я не думаю, что в такой системе она принципиально важна для ИП). А если в системе 5 уровней и виденные крестьянином рыцари были 2, а капитан городской стражи, под началом которого служит его племянник — 1, то сможет, почему нет? Хотя бы на уровне «эти парни явно знают, как держать в руках меч» и «эти парни сражаются не хуже королевских рыцарей».