Об автолевелинге
Пришла целая серия мыслей.
1. Есть днд-подобная система, где крутость персонажей можно очень драматично увеличиться с (реалистичным) временем ведения игры. Начиная с тяжелой дракой против крыс и забивания великих демонов группой
2. У нас есть сэндбокс-подобная структура игры без скейла под персонажей. Бой крыс и персонажей 20 уровня закончится также антиклиматично, как и бой четырех персонажа 1 уровня против огромного красного дракона.
3. Из пункта 1 следует, что крутость гуманоидных противников тоже может быть очень высокой. Бандит может быть и первого, и пятого, и десятого уровня. Соответственно, бандитский лагерь может быть и челленджем и для партии первого, и пятого, и десятого уровня.
4. Из пункта 2 и 3 следует, что РС не могут правильно рассчитать, по зубам ли им та или иная локация, потому что по морде бандита непонятно, сколько в нем уровней.
5. Соответственно, для решения пункта 4 нужно либо:
а. Поправить пункт 1 и взять/модифицировать систему, чтобы крутизна гуманоидных противников была жестко ограничена, а уровень их опасности должен иметь некий потолок. Насколько я понял, так работает Warhammer Fantasy Roleplay.
б. Должен быть введен механизм в котором они могут прикинуть силу своей оппозиции. Чтобы там была возможность для расчета, рисков, возможности «пройти» локацию по-разному (будь то скрытной операцией или выбей-дверь-ногой штурмом). Что-то такое есть в игре ChudoJogu , где все цивилизованные гуманоиды должны носить штаны с четкой цветовой дифференциацией.
в. Автолевелить локации, так что на любых уровнях РС там будет подходящие им по силе противники. Это вариант «фронтов», в котором невычищенные склепы со скелетами со временем обрастают некромантами, вампирами, рыцарями смерти и костяными драконами, аккуратно подстраивая опасность локаций под персонажей.
г. Не делать ничего, чтобы держать игроков в состоянии тревоги и не поощрять бездумно лезть напролом. Так в целом работает ОСР.
Я что-то упустил?
1. Есть днд-подобная система, где крутость персонажей можно очень драматично увеличиться с (реалистичным) временем ведения игры. Начиная с тяжелой дракой против крыс и забивания великих демонов группой
2. У нас есть сэндбокс-подобная структура игры без скейла под персонажей. Бой крыс и персонажей 20 уровня закончится также антиклиматично, как и бой четырех персонажа 1 уровня против огромного красного дракона.
3. Из пункта 1 следует, что крутость гуманоидных противников тоже может быть очень высокой. Бандит может быть и первого, и пятого, и десятого уровня. Соответственно, бандитский лагерь может быть и челленджем и для партии первого, и пятого, и десятого уровня.
4. Из пункта 2 и 3 следует, что РС не могут правильно рассчитать, по зубам ли им та или иная локация, потому что по морде бандита непонятно, сколько в нем уровней.
5. Соответственно, для решения пункта 4 нужно либо:
а. Поправить пункт 1 и взять/модифицировать систему, чтобы крутизна гуманоидных противников была жестко ограничена, а уровень их опасности должен иметь некий потолок. Насколько я понял, так работает Warhammer Fantasy Roleplay.
б. Должен быть введен механизм в котором они могут прикинуть силу своей оппозиции. Чтобы там была возможность для расчета, рисков, возможности «пройти» локацию по-разному (будь то скрытной операцией или выбей-дверь-ногой штурмом). Что-то такое есть в игре ChudoJogu , где все цивилизованные гуманоиды должны носить штаны с четкой цветовой дифференциацией.
в. Автолевелить локации, так что на любых уровнях РС там будет подходящие им по силе противники. Это вариант «фронтов», в котором невычищенные склепы со скелетами со временем обрастают некромантами, вампирами, рыцарями смерти и костяными драконами, аккуратно подстраивая опасность локаций под персонажей.
г. Не делать ничего, чтобы держать игроков в состоянии тревоги и не поощрять бездумно лезть напролом. Так в целом работает ОСР.
Я что-то упустил?
87 комментариев
Ваплорд восьми десятого левела вероятно имеет магически экскалибур, и лежит на горе золота в окружении полуголых блондинок (или блондинов) в зависимости от пола и ориентации), и с драконом на поводке.
Вожак банды первого левела будет сидеть в лесу в палатке и в плохой жён драться с собаками за вчерашние обьедки.
Ну и кроме этого, есть и другие способы (с механикой или без) просигнализировать игрокам опасность и левелистость противника, даже если это обычный эльф/гнум/кто там ещё.
Например — репутация. Что про него люди говорят, какие слухи, легенды, рассказы ходят про персонажа. Вполне можно — и в некоторых случаях нужно — ожидать что игроки сделают свой ресерч по местам где будут гулять, или о людях с которыми столкнуться.
Или даже просто, хрм, не знаю как это правильно назвать — повадки. Бывалый человек будет двигаться, смотреть, стоять, или даже спать иначе чем новичек, его снаряга будет подогнанна лучше (даже если это тот же самый обычный ножик), он будет иначе говорит, отдавать приказы.
Для этого в ДнД даже есть всякие скиллы и спеллы.
А ОСР тут не причём.
Если есть противники, которые должны порядочно отличаться между собой на максималках, то я бы ввел небольшое (это важно) количество групп, пересекающихся по уровням, и раскидал бы всех противников по этим группам. Условно 1-5, 3-7, 5-9.
Это тоже бы ввел.
Воздержался бы, так как в какой-то момент можно столкнуться с проблемой обоснованного нахождения таких сильных существ в конкретном месте. Это можно иногда делать как разовый сюжетный элемент.
Не увлекался бы с пунктом Б, чтобы ситуация не переходила в разряд прозрачной — небольшой набор информации о противнике, оставляющий пустоты.
Если локация помечена уровнем 5 по силе, она не изменится от уровня игрока (ну или изменится независимо от игроков). Мы признаем, что весь монстрятник с полным разбросом уровня опасности в той или иной мере существует (и на карте можно встретить и крыс, и драконов, и всё посередине). Несоответствие уровня опасности противников заканчивается очень быстрым и односторонним боем.
Алсо, это делать очень, очень легко. Очень легко ввести правдоподобное изменение локации «вверх» по уровням.
Если это не составляет труда и имеет под собой необходимость, то можно так поступить. Но мне это ближе как некое редкое действо, которое проводится в угоду сюжету, а не идет на автомате с ростом сил игроков.
Ещё есть вариант непрямого вызова, как подпункт в). Когда да, в подземелье остались крысы, но вот дёргать сюжетно важные рычаги должны не ваши персонажи, а наследники истинного короля (первоуровневая принцесса-блондинка или принц, мечтающий стать не рыцарем, а парикмахером).
1 — обычные бандиты
2 — банда Царевича
3 — гвардейцы
Ну а дальше всплывут элитные гвардейцы, отряды нежити и что тебе угодно.
Если среди отряда есть «босс», или встреченный враг уникален, но силён, я прямо говорю самому «бойцовому» персонажу игроков: «То, как он держит оружие, даёт понять, что он на голову выше» или «эта тварь размером с телегу, сложная задача даже для вас». Ну или самому «магическому» говоришь, если описываешь магическую опасность. Обычно безо всякого броска, без механизма. Короче, делаю как и Йогурт.
Никогда не делаю бандитов 1, 10 и 15 уровня, различающихся цветом штанов. Как-то это компьютерно.
Всё усложняется тем, что цивилизованные гуманоиды свои способности могут и умеют скрывать, а нецивилизованные — цветных штанов(а то и вовсе — никаких) не носят.
Без штанов — не значит плох,
Так отряд в боёвке слёх.
по даэдрической бронепо их снаряжению?Другие два варианта: может быть, опытный наблюдатель может распознавать мелкие особенности поведения, характерные для обладателей высоких уровней? (Но что делать, если персонажи неопытные?) Или обладатели достаточно высоких уровней — личности известные, их все знают в лицо? (Но что делать, если персонажи — невежды, вчера, условно говоря, выпавшие из телепорта и никого в этой местности не знают?)
Нормально. Если хайлевел — чиновник, большой уровень обычно необходим для получения высоких должностей, что обычно означает деньги и привилегии.
Если она уникальная и заметная — почему бы и нет. Но в то же время подделки и Nystul's Magic Aura могут понизить или повысить стоимость.
Я подозреваю, чем круче заклинание/прием/магпредмет, тем больше DC опознания. Если персонажи с высоким броском не могут опознать, что это, то стоит задуматься (а если низкий — ну так чего вы такие слабаки, качайтесь, LE сообщество же).
Очень часто известные, особенно если они из богатого рода или большого чина. С другой стороны, чем больше тебя знают, тем лучше знают, как тебя поконтрить. Так что многие стараются решать вещи руками подчиненных и самим не светиться.
Ну, либо они наткнутся на грандмастера Путя Тысячи Мечей и их порежут на ленточки, либо грандмастер огребет от неожиданно крутой партии и пойдет размышлять о жизни.
Правда, в текущей игре обитель мерящихся уровнями ограничена одним городом, и там появление чужака (а тем более — высокоуровневого) очень большая редкость. Само наличие неизвестных никому способностей нужно регистрировать, без неё в тебе будут подозревать либо преступника (копаешь руины без разрешения и не сдаешь лут), либо мятежника (отрицаешь законы Империи Теней), либо крутого интригана. Можно всё вместе.
Алсо, тут несмотря на цветовую дифференциацию штанов, уровни удивительно низкие. Седьмой уровень — это уже очень, очень круто.
Ну, если кто-то решает не носить штаны правильного цвета, то его будут гнобить.
Во-первых социально — если товарищ не владеет никаким Путем Совершенства и не изучает Дао, то он глуп, ленив и бесталанен.
Такого товарища не пригласят на клевые тусовки, не будут нанимать чистить данжи, и вообще заводить друзей и оказывать влияние, потому что если ты не можешь выучить ката Пути Меча то что ты вообще можешь?
Во-вторых, чисто прагматично — если товарищ не может тебе дать в морду, то зачем разводить политесы? Значит он неудачник, а неудачников едят на завтрак.
Ну а если неизвестный без опознавательных знаков на то что его гнобят отреагирует фаерболом в лицо — то есть два варианта-- или фаербол в лицо не получится то это будет законная самооборона, и благородный джентльмен получит от Министерства Судов и Чиновников благодарность и поздравления, или получится — то это будет то это по местным меркам подлое преступление. Он спровоцировал благородных джентльменов своей слабостью, а затем подло и без предупреждения на них напал, и тогда грязный варвар без цветных штанов получит быстрое и суровое правосудие Империи.
Ничего, что я смутно представляю себе, кто все эти люди?«Когда у общества нет цветовой дифференциации штанов, то нет цели!»
В бестиариях есть примеры чудовищ с 15+ уровнем. Противники-гуманоиды могут быть любого уровня. Предположения системы (я сейчас конкретно про ДнД 3.5 и 5) в том, что условный РС никогда не будет слишком старым, чтобы ходить в данжи.
Но верно и обратное — непись никогда не будет слишком молодым, чтобы занимать ту или иную должность. Если все воры в городе имеют 1 уровень, почему криминальному авторитету не иметь уровень 3?
Ну и «запертость» в руководящей позиции — не факт, однако влияние на сеттинг — почти всегда факт, считая что уровни персонаж набирал не в экскурсии на План Дармовой Экспы посредством найденного под кроватью в сундуке свитка. Кстати, тот факт, что у высокоуровневых персонажей (и разумных монстров) в подразумеваемой норме есть влияние на сеттинг и встроенность в него, снимает и часть сопутствующих проблем: например, в этом случае почти автоматом возникает ситуация, когда «привести крестьянину корову, настучать по рогам ворам-гоблинам» для первого уровня и «вернуть миру солнце, настучать по рогам демон-лорду Крокодилу» перестают отличаться только задником, а в процессе не отличаться почти никак (ну, порядок цифр на урон другой… ).
Но для этого надо сеттинг хотя бы немного собирать. А то, что в «трипятьподобных» для этого инструменты даны, но советы вынесены в те разделы руководств, что толком никто не читает и даны неясно, а то и в доп. книги, при том что сбор изолированного от сеттинга приключения и сцены подробно описан — ну вот и последствие…
В любом случае разница будет заметной невооружённым взглядом.
Ну и наоборот, предполагается что персонаж левелятся побеждая челленджи. Поэтому если вор так и продолжает красть кошельки с пятью медным монетами у пьяниц на базаре, то левела он не наберёт.
Так что внезапно 20й левел возникнет только если это тот самый тавернщик из анекдотов, который на самом деле 20левельный воин на пенсии.
Он спрашивал про то, почему воин-15 обязан быть Карлом Францем, а не может. Ответ, видимо, таков — вообще, не обязан, но мир, где рядовой разбойник будет иметь уровень 15, это очень специфический мир, и хотя система явно не запрещает его сооружать, это не значит, что это по умолчанию норма.
(Вообще в системах-конструкторах стоит учитывать, что «можно собрать по правилам» и «существует в мире» — далеко не синонимы).
Вот ты вот серьезно считаешь, что на основе слухов можно отличить условного бандита 5 от бандита 15? И тот и тот для тех, кто распространяет слухи близок к полубогу.
Ну, это уже не говоря о том, что слухи склонны при передаче от человека к человеку несколько мутировать.
Про разницу конкретно между бандитами 5-го и 15-го уровня не готов ничего уверенно сказать. Первый уже на грани того, что я мог бы представить в своей игре, а второй — какая-то совершенно умозрительная сущность.
Я играю так, как играю, а какое место моя практика могла бы занять в классификации, предложенной топикстартером в рамках проблемы, которую мне никогда не приходило в голову ставить, мне несколько пофиг.
Если у нас в любом провинциальном городке живет герцог (рыцарь-7), его дочь (рейнджер-6), придворный маг (волшебник-5) и епископ (клерик-5), то бандит 5 уровня будет восприниматься весьма крутым, но все же не полубогом. А вот бандит 15 уровня будет уже легендарной личностью.
А если в сеттинге в целом 1 уровень — уже большая редкость, то тогда не очень понятно, зачем вводить в такой сеттинг бандита 15 уровня.
Если в системе максимальный уровень — 100, а у рыцарей, которых крестьянин видел на прошлом турнире, был где-то 50, то он, конечно, не сможет тебе внятно описать разницы между 1 и 2 (но я не думаю, что в такой системе она принципиально важна для ИП). А если в системе 5 уровней и виденные крестьянином рыцари были 2, а капитан городской стражи, под началом которого служит его племянник — 1, то сможет, почему нет? Хотя бы на уровне «эти парни явно знают, как держать в руках меч» и «эти парни сражаются не хуже королевских рыцарей».
Он не может знать, что «эти парни явно знают, как держать в руках меч» потому что сам не знает как его держать и не сможет определить что «эти парни сражаются не хуже королевских рыцарей» без наблюдения собственно за боем, где только результат боя ему подскажет кто же лучше.
Вспоминается анекдот про слухи и Пушкина, но можно и без этого понаблюдать за теориями заговоров и слухами в сети, каждый из которых [s]конечно[/s] начался со «знающего человека».
Но во-первых на низких ТУ слухи заменяют людям газеты и радио, и намеренно врать и искажать информацию «просто потому что», если он в этом не заинтересован, никто не будет. Распространение лживых слухов ставит под угрозу репутацию и вредит социальным связям. В этом смысле пример с современным общением в Интернете, где слова не имеют практически никаких последствий, не очень удачный.
Во-вторых, опять же поскольку слухи — это основной источник новостей, люди умели с ними работать. Можно спросить источник слуха (а учитывая, что ваш информатор тоже так делал, скорее всего, при некотором везении можно и до первоисточника докопаться). Можно проверить слух, поспрашивав о том же других людей. Можно быть в курсе, у кого в округе самые свежие и достоверные слухи, и спрашивать его. В общем, работать со слухами примерно так же, как мы сейчас работаем с новостями, если хотим убедиться в их точности. Отражается ли это одним броском на умение Свежие новости или требует отыгрыша и «навыков игрока» — зависит уже от системы и подхода, конечно.
В-третьих, сам факт появления о чем-то слухов уже привлекает внимание. Если «обычные» бандиты 0 уровня для данной местности типичны и встречаются регулярно, то появление слухов о какой-то одной особенно крутой банде должно насторожить ИП, даже если слухи преувеличены и на самом деле эта банда состоит не из сотни бандитов 2 уровня, а из десяти первоуровневых.
Который грабит шерифа пятого уровня и принца который Arisotorcat 3.
Айтемов и эквипа у него нет, он все бедным раздал, или просто это не куртуазно хреначить местных гардов стрижающим мечом +95. Другими приключениями заниматься не хочет — тут его родимый край. Захватить титул — харам, мы тут ждём Короля Ричарда Львиное Сердце, он за убийство принца по голове не погладит.
Так что если приключенцы этого Робина не видели, то вообще так определить он местный парень от сохи с пятью уровнями Рейнджера, или он повидал всякого дерьма в былые годы и теперь он эльф восьмидесятого уровня — нетривиалтно
Мой поинт был в том что «ин юниверс» можно представить ситуацию когда персонажи натыкаются на какого-то хрена с горы и в принципе никак особо не могут определить может ли он им всем коллективно надрать задницы одной левой или нет.
За столом так делать конечно некрасиво.
Ну то есть все возможно, конечно, но с тем же успехом на ИП может упасть метеорит — это куда с большей вероятностью будет выглядеть не невероятным стечением обстоятельств, а подлостью со стороны Ведущего.
Но каждый ли авторитет, вождь или капитан будет бандитом 15го уровня?
Если да, то у нас Астионверс, а если нет, то дифференциация по «цвету штанов» бессмысленна, так как условный «авторитет» может быть бандитом 15, а может и нет, его должность нам о нем ничего не скажет.
То есть, увидев оного авторитета у игроков будут все основания считать, что у него 1-2 уровень, ну может быть 3й. Оснований для того, чтобы считать его 15м будет очень немного.
Кроме того:
1. Крысы не идиоты, зачем им сражаться с явно превосходящими силами? Они просто разбегутся, и если персонажи 20 уровня не решат за ними намеренно гоняться, то бой не будет «антиклиматическим», его просто не будет. Аналогично, персонажи первого уровня должны иметь возможность сбежать от дракона, возможно потеряв одну-двух вьючных лошадей.
2. Возможно, обычно крысы и не представляют никакой опасности для героев 20 уровня, но что насчет ситуации, когда герои только что победили дракона, потратили все заклинания и исцеления, а половина из них все еще лежит при смерти? Или если крыс не пара десятков, а пара тысяч, и на них никаких огненных шаров не хватит? Понятно, что это от игромеханики зависит, но все женапрямую приравнивать «вызов» к «уровню» мне представляется не вполне правильным.
Не понимаю, с чего вдруг. ИП первого, пятого и десятого уровня различаются же не только по циферкам, но и по экипировке, репутации, общественному положению и т.д. Почему у бандитов должно быть иначе?
Тут можно на ОДнДшные описания посмотреть, где обычно указывается, какого уровня атаман предводительствует бандой в Х бандитов, сколько у него лейтенантов и какого они уровня и т.д. Понятно, что относиться к этому как к какому-то нерушимому внутримировому закону странно, но как приблизительное руководство вроде неплохо подходит.
Автолевелинг плох тем, что обесценивает выбор игроков напасть на более слабого (или более сильного) противника. Ну и вообще одинаковый уровень вызова — это просто скучно.
Но это не значит, что бандит, на старте игры бывший первого уровня, так и должен оставаться первого уровня спустя 20 сессий, если ИП с ним ничего не сделали. Он может постепенно совершать все более и более смелые ограбления, качаться, набирать сторонников — и слухи об этом будут доходить до ИП — ну или он может получить арбалетный болт от какого-нибудь охранника каравана и скончаться, его банда разбежаться, а его логово захватить спустившийся с гор огр. Отсутствие автолевелинга не означает статичности мира.
Еще почему-то забыт вариант Вестмарча, то есть «чем дальше в лес, тем толще партизаны». Это, на мой взгляд, и довольно достоверный вариант (чем дальше от цивилизации, тем меньше патрулей на дорогах, лесничих в лесах и приключенцев — и тем больше гоблинов, троллей и драконов), и довольно удобный с метаигровой точки зрения принцип. Можно еще добавить «очаги опасности», которые сами на ИП нападать не будут, но если ИП туда полезут, то это их пробемы (вроде башни нейтрального волшебника-отшельника или кургана с умертвиями).
1) лоулевел — просто пачка грабителей на дороге
2) мидлевел — «лейтенант» банды возглавляет хорошо организованную засаду в духе кобольдов Такера (ИЛИ просто пачка грабителей разбегается от ИП)
3) хайлевел — банда объявляет охоту на партию и устраивает практически массовое сражение (ИЛИ банда откочёвывает в более спокойные места, где не шляются богоподобные герои)
P.S. Так и представил себе список «как разные персонажи узнают уровень NPC», в духе
7) Злобный некромант связывает NPC и натравливает на него натасканную на крестьян кошку, считая царапины и внимательно наблюдая через deathwatch…
В разных системах может быть по разному. И это совершенно не обязательно один навык, одно заклинание, одна классовая способность или одно техническое средство.
Вообще, в эпических произведениях от «Илиады» до «Песни о Нибелунгах» есть отдельный троп вида «герой смотрит на новоприбывших/вышедших против него на бой героев, узнает их по внешности, доспехам или гербам и рассказывает другим героям (и читателям) об их подвигах».
Если герои зашли в локацию с сильным врагом, рассыпать вокруг кости, показать пролетающего дракона — в общем, предупредить, что тут будет больно.
Жители поселений и проезжающие наёмники могут рассказывать слухи о том, что происходит в условных пустошах. А дальше ты можешь сказать партийному паладину, или там рейнджеру — да любой персонаж, который мог изучать повадки чудовищ, сгодится — что это за существо и настолько оно сильно.
Или.
1) Зачем мастеру скрытый хайлевел в толпе мяса?
Лишить партию лишних боевых ресурсов? Убить партию, если она поведёт не так, как хотел мастер?
2) Зачем это хайлевелу? Толпа мяса просто не сможет заработать достаточно, чтобы обеспечить восстановление потраченных хайлевелом боевых ресурсов (на ремонт артефактных доспехов или компоненты для высшей магии). По фану? За идею? Случайно?!
Исходя из ответов на эти вопросы и надо решать проблему.
Лично мне автолевелинг не нравится именно партиецентричностью, мир не должен вращаться вокруг партии, если, конечно, это не партия культиваторов, которые прорвались к ну_точно_точно_финальному_совсем_архибожественному рангу силы!
Лично мне нравится экономическое решение: партия 2 уровня будет качаться до 3 на задания 2 уровня например три сессии, на заданиях 1 уровня 24 сессии, а на заданиях 3 уровня она просто не сможет прокачаться, просто потому что будет тратить больше, чем зарабатывать, и не сможет оплатить учителей и обновление амуниции на ту, с которой «фарм» заданий 3 уровня станет экономически выгоден.
Но есть и другие, есть у меня наметки «антипаровозного» сеттинга, где местный аналог экспы от убитого монстра делится между субъектами с самым высоким уровнем в определённом радиусе, а все хоть на уровень ниже ничего не получают, также если убитый был слабее, то экспа не усваивается. Т.е. Партия из разных уровней будет качать уровень самых высоких левелов и то в случае охоты на монстров равного уровня, что для лоулевелов смертельно опасно и бесполезно. Ну и охота на стайных монстров который выше партии по уровню качает сначала монстров и лишь опыт за последнего уйдёт партии.
Еще есть вариант левел-зон, когда «уровень» поддерживается извне, и есть зоны, где поддерживаются уровни лишь до определённой планки, и если 15-й левел зайдёт в зону для 2-го, то его уровень тут же упадёт до второго, его предметы также «размагичатся» до местной планки силы, такое решение полностью исключает автолевелы и вообще позволяет обходится без любых визуальных маркеров!
Это, замечу, подразумевает ещё и то, что у нас не просто 3.5 подобная система в смысле разрыва по возможностям уровней, но и то, что у нас система с «квазиэкономикой D&D 3.5» (или компьютерных игр), что, кажется, гораздо более мощное условие. То есть считается, что высокоуровневый персонаж обязательно привязан к каким-то расходным ресурсам, у него обязательно меч ценой в сорок тысяч лошадей и ему непременно нужен суперкузнец для его починки в случае чего. Вроде этого в условиях задачи не сказано явно, а ситуация, когда у нас Конан скитается по миру в обычных кожаных штанах и спокойно использует обычные мечи (потому что ответ на загадку стали — важен не уровень меча, а уровень хозяина), в случае чего заменяя их вообще пивной кружкой, тоже возможна.
Я думал скорее о каждой локации как об отдельном подземелье со средним обозначенным уровнем угрозы. Если вы зашли в подземелье с уровнем 5, вы там увидите как и толпу существ класса опасности 2, так и одиночного босса-монстра с классом 8. Стандартная 3.5 математика сложности подземелий.
Как раз таки организованная группа заработать может там, где не сможет одиночный высокоуровневый персонаж. Грабить проезжающих торговцев, может быть, и не эпичное дело, но оплачивается хорошо. Пятьдесят с лишним бандитов первого уровня покроет больше территории, чем один пятого.
В ДнД последователи нужны для того, для чего они нужны в реальном мире. Для большего охвата территории. Для выполнения грязной работы. Для самомнения — кто из старых демонологов не захочет, чтобы его слушали последователи? Для выполнения задач, которые начальник сам выполнить не может.
… и, если бы я был не собой-социофобом, а идеальным мастером, донёс бы до игроков словами через рот (говорят, некоторые так делают, говорят, иногда это даже помогает), что им желательно перед тем, как лезть в какую-нибудь дыру, предварительно пособирать слухи об этой дыре и уровне её опасности — не орудует ли там опасная банда/гильдия *вставить название класса*/вигилант в маске. Потому что если ожидать, что игроки должны САМИ ДОГАДАТЬСЯ, что они могут оценить уровень опасности путём сбора информации, то они могут не догадаться даже спустя N ТПК.
служебнуюинструкциюпо эксплутации ведущего, как классак твоим играм.В некоторых ситуациях и жанрах, при определенных чертах персонажа и предыстории можно предположить, что персонаж по умолчанию собирает слухи про всех интересных и подозритетельных и интересных личностях, но отыгрыается только самое важное, пока не всплывут важные детали.
Дримскарредовский Path of War, если его активно интегрировать, даёт возможность определять Знанием военного дела, насколько крут оппонент-мартиальщик. Собрать или найти такой механизм для своей игры, мне кажется,, не составит большого труда, есть знать что ищешь. Эта механика не должна давать слишком много и не должна быть бессмысленной или слишком неудобной.
В фикшене есть примеры, когда противники очень быстро понимают уровень угрозы друг друга и примеры, где толпа местных силачей не распознает силу таинственного незнакомца и примеры, где человек намеренно скрывает свою компетентность.