В зависимости от того, как работает система.
ГМ: На вас нападает пять орков.
Игрок: Не пять, а четыре (и при этом вычеркивает одно очко судьбы/фишку).
↑ Вполне такую ситуацию я могу представить.
Замечу, что вожу Otherkind с 2007 — 2008 годов где-то. И она, на мой взгляд, сложнее чем DW и для игроков, и для ведущего. Там — полная передача и ведущему предлагается быть (очень условно) «злым», когда он перехватывает права игроков.
Если сражение с бандой орков — незначительный с сюжетной точки зрения элемент, то игроки могут 1) сделать это сражение встречей, 2) сделать орков полуорками, 3) сделать банду караваном и в результате сбагрить им накопленный лут. В то время как днд предлагает тебе кинуть инициативу и убить два-три часа на размешивание орочьей равномерным слоем пасты по стенам пещеры.
Если соблазнение графини Н. является значительным с точки зрения сюжета элементом, то ДнД предлагает тебе 1) кинуть чек на дипломатию, если она тоже хочет, но стесняется или на блафф, если она не хочет, либо 2) кинуть несколько раз, если мы говорим о «набрать три успеха на пяти бросках» — т.н. кумулятивном скиллчелендже. В то время как нарративная фэйта позволяет тебе вступить с ней в социальный комбат, постепенно навешивая на нее последствия: легкое «вспомнила о лучших днях», среднее «вновь почувствовала себя женщиной», тяжелое «разозлилась на мужа-импотента» и экстремальное «решила отомстить старому козлу, который каждую кухарку обрюхатил, а на нее и не смотрит, и плевать на последствия». Для каждого последствия потребуется привести два-три аргумента, которые не смогут повторяться. Остальная партия в этот момент будет активно навязывать главному действующему лицу мешающие процессу аспекты (тренировался над жерлом вулкана? там не было женщин, ты не знаешь как себя с ними веси. Скорее всего, так же как и с неагрессивными медведями) и добавлять графине Н. новые, неожиданные черты (внезапно воротник чуть оттягивается в сторону и ты замечаешь родимое пятно, характерное для членов императорского дома, но что она делает тут, в этой глуши?), а мастер будет периодически обращать прожектор происходящего на глубокое прошлое, в котором суровые представительницы ордена затянутых в красное садо-мазохисток поймали и пытали главного героям самыми нестандартными образами, и в будущее, в котором герой на острове Лесбос должен возглавить остатки живых амазонок и сокрушить инкарнацию богини Смерти и Разрушения, вселившейся в сбежавшую от герцогини Н. дочку.
Погоню за злодеями, я думаю, можно уже не описывать :)
Это намёк на классификацию Борхеса. Тебе намекают, что ты смешиваешь вещи из разных категорий — «что лучше, D&D, или системы, где используют d12?».
И да, прошу, посмотри на моё сообщение про некорректность использования слова «НС» выше. Давай разберёмся — кто тебе вообще сказал такое словосочетание «нарративные системы» и в каком смысле ты их сам его используешь в этом обсуждении. Как «не D&D»?
Проще говоря, стоит для начала ознакомится с какой-нибудь системой, носящей гордое звание «нарративной» в смысле как минимум 4 определений из Пингвиновских 5. Otherkind подойдет для начала. И задавать вопрос уже по ней, если не разберешься.
Помимо использования некорректного названия «НС», у тебя вопросы, как мне кажется, идут не туда. Ты упорно противопоставляешь разрешение ситуаций.
На самом деле в D&D (в большинстве случаев, замечу — дело в том, что тут играет роль стиль игры группы) та же ситуация битвы с орками в основном рассчитана на то, что игроки собрались получать удовольствие от решения задачи тактического типа. То есть если рассматривать игру в стиле Сида Меера, как «последовательность интересных выборов», система D&D в основном построена так, чтобы помогать участникам сделать бой интересным тактически или подсказывать интересные ситуации для противостояния. Отсюда заложенная в механику детализация одних вещей и недетализация других, набор характеристик и пр. Если мы говорим о гипотетической «НС», что некорректно, снова подчёркиваю, то там, судя по названию, столкновение с орками рассматривается скорее как возможность ввести повороты сюжета, активировать старые и пр. Потому система строится так, чтобы у участника под рукой был большой набор опций сюжетного плана — акцент, например, не на «зайти со спины и ударить, отступить и выстрелить, или взбежать по склону и толкнуть камень», а «помочь сопартийцу N или бросить его», «толкнуть пафосную речь или вставить детали в речь Y», «ввести в ситуацию деталь, которая повернёт дело с ног на голову или не вводить». Это очень грубое и некорректное описание, замечу. Потому что граница между тем, что ставит система в фокус, зачастую нечёткая.
Я не могу понять сложившуюся ситуацию. Многим нравятся нарративные системы, многие по ним играют, но никто не может при этом объяснить что это и зачем. Вы меня троллите, что ли?)
Плохо задаешь вопрос, слишком конкретно. Надо так:
Как разрешатся ситуации, в чем принципиальная разница их разрешения в не-нарративной системе и нарративной системе:
1. В сцене есть конфликт
2. Герои принадлежат императору
3. Модуль нарисован кисточкой из верблюжьей шерсти
Хорошо, еще направляющие вопросы. Как разрешатся ситуации, в чем принципиальная разница их разрешения в ДнД и нарративной системе:
1. Сражение с бандой орков.
2. Соблазнение графини Н.
3. Погоня за злодеем.
Там сюжет был не то, чтобы сильно замысловатый. Всякие добрые и злые жрецы гнули свою линию и решали свои квесты (искали всякие священные предметы и друг друга подставляли). Какая-то неведомая ерунда едва не случилась с плетением, от чего едва не отключилась кастовалка у магов. Кто-то пытался спасать мир от нас, что само по себе было забавно. Поскольку мы выбирались туда именно туристами, то по идее ключевые сюжеты игры должны были пройти по касательной, но некоторые прошли всё-таки через нас. Светлые и добрые, как понятно из цитат, особенно отжигали, потому что они продавали друг друга в обмен на артефакты и вообще устраивали светлый и добрый беспредел.)
Т.е. «герою достаточно сказать, что он убегает, вместо детального описания того, как он это делает, важного для сюжета»? Ну это уже пряма противоположность определений Инфернального Пингвина 1 и 2, и неверно для больше части игр, попадающих под 3,4,5.
ГМ: На вас нападает пять орков.
Игрок: Не пять, а четыре (и при этом вычеркивает одно очко судьбы/фишку).
↑ Вполне такую ситуацию я могу представить.
Если соблазнение графини Н. является значительным с точки зрения сюжета элементом, то ДнД предлагает тебе 1) кинуть чек на дипломатию, если она тоже хочет, но стесняется или на блафф, если она не хочет, либо 2) кинуть несколько раз, если мы говорим о «набрать три успеха на пяти бросках» — т.н. кумулятивном скиллчелендже. В то время как нарративная фэйта позволяет тебе вступить с ней в социальный комбат, постепенно навешивая на нее последствия: легкое «вспомнила о лучших днях», среднее «вновь почувствовала себя женщиной», тяжелое «разозлилась на мужа-импотента» и экстремальное «решила отомстить старому козлу, который каждую кухарку обрюхатил, а на нее и не смотрит, и плевать на последствия». Для каждого последствия потребуется привести два-три аргумента, которые не смогут повторяться. Остальная партия в этот момент будет активно навязывать главному действующему лицу мешающие процессу аспекты (тренировался над жерлом вулкана? там не было женщин, ты не знаешь как себя с ними веси. Скорее всего, так же как и с неагрессивными медведями) и добавлять графине Н. новые, неожиданные черты (внезапно воротник чуть оттягивается в сторону и ты замечаешь родимое пятно, характерное для членов императорского дома, но что она делает тут, в этой глуши?), а мастер будет периодически обращать прожектор происходящего на глубокое прошлое, в котором суровые представительницы ордена затянутых в красное садо-мазохисток поймали и пытали главного героям самыми нестандартными образами, и в будущее, в котором герой на острове Лесбос должен возглавить остатки живых амазонок и сокрушить инкарнацию богини Смерти и Разрушения, вселившейся в сбежавшую от герцогини Н. дочку.
Погоню за злодеями, я думаю, можно уже не описывать :)
И да, прошу, посмотри на моё сообщение про некорректность использования слова «НС» выше. Давай разберёмся — кто тебе вообще сказал такое словосочетание «нарративные системы» и в каком смысле ты их сам его используешь в этом обсуждении. Как «не D&D»?
На самом деле в D&D (в большинстве случаев, замечу — дело в том, что тут играет роль стиль игры группы) та же ситуация битвы с орками в основном рассчитана на то, что игроки собрались получать удовольствие от решения задачи тактического типа. То есть если рассматривать игру в стиле Сида Меера, как «последовательность интересных выборов», система D&D в основном построена так, чтобы помогать участникам сделать бой интересным тактически или подсказывать интересные ситуации для противостояния. Отсюда заложенная в механику детализация одних вещей и недетализация других, набор характеристик и пр. Если мы говорим о гипотетической «НС», что некорректно, снова подчёркиваю, то там, судя по названию, столкновение с орками рассматривается скорее как возможность ввести повороты сюжета, активировать старые и пр. Потому система строится так, чтобы у участника под рукой был большой набор опций сюжетного плана — акцент, например, не на «зайти со спины и ударить, отступить и выстрелить, или взбежать по склону и толкнуть камень», а «помочь сопартийцу N или бросить его», «толкнуть пафосную речь или вставить детали в речь Y», «ввести в ситуацию деталь, которая повернёт дело с ног на голову или не вводить». Это очень грубое и некорректное описание, замечу. Потому что граница между тем, что ставит система в фокус, зачастую нечёткая.
Я не могу понять сложившуюся ситуацию. Многим нравятся нарративные системы, многие по ним играют, но никто не может при этом объяснить что это и зачем. Вы меня троллите, что ли?)
Как разрешатся ситуации, в чем принципиальная разница их разрешения в не-нарративной системе и нарративной системе:
1. В сцене есть конфликт
2. Герои принадлежат императору
3. Модуль нарисован кисточкой из верблюжьей шерсти
1. Сражение с бандой орков.
2. Соблазнение графини Н.
3. Погоня за злодеем.