Друг спросил, а я доступно объяснить и не могу. К тому же, мне кажется, есть путаница с легкими системами. В общем, прошу пояснить.
123 комментария
Присоединяюсь к вопросу. Мне тоже никто пока не объяснил.
-_-
У нас в группе это сугубо внутренний, «кабинетный» термин, который, скорее всего, не совпадает с мейнстримом.
я уж не знаю, что там именно правильно называть нарративными системами, но мне кажется логичным использовать этот термин в отношении систем, прямо декларирующих и строящихся на том принципе, что логика повествования перевешивает логику правил
не знаю, что там с ДВ, но по АВ у меня сложилось впечатление, что логика происходящего там просто заложена, как основное правило
ну типа «правило 1 — будьте логичны, правило 2 — следуйте правилам»
Я это вижу так. Нарративные системы — это системы, которые предполагают/дают инструменты передачи/нетрадиционного распределения нарративных прав. На ум первым приходит Универсалис. В связи с тем, что слово narrative, помимо его применения в Большой Модели, также переводится как «повествование/изложение истории», есть тенденция путать теплое с мягким и называть нарративными легкие/абстрактные системы, которые делают акцент не только на task resolution-e, но и на аспектах игры, которые помогают этому самому повествованию развиваться и обрастать гранями (характеры персонажей, их мысли и чувства и так далее).
Примеры. В WHFRP он описывает как именно он убил противника. В Фейт он описывает что именно в прошлом приключении свело его с текущей партией. Это если про передачу.
По-поему передачу лучше описать так:
Мастер: На тебя нападают десять орков.
Игрок: *Тратит ресурс и забирает нарративные права* Убиваю их одного за другим страшно-кошмарным образом, так что их внутренности устилают окрестности ковром. *Описывает процесс убиения*
В зависимости от того, как работает система.
ГМ: На вас нападает пять орков.
Игрок: Не пять, а четыре (и при этом вычеркивает одно очко судьбы/фишку).
↑ Вполне такую ситуацию я могу представить.
Вроде как у нас совместное творчество, а не попытки всё покорёжить. Так что если информация уже вброшена, то нельзя просто так взять и вычеркнуть кусок. То есть конечно можно, но получится некрасиво.
Нет, я считаю, что изменять то, что сказал кто-то другой без внутримирового объяснения это хуже, чем нормально развивать уже предоставленную ситуацию.
То есть, вот скажем в данном случае у нас ГМ ввёл орков, значит это информация истинна и нужно с ней работать в пределах имеющихся возможностей.
Сказать, что один из орков оступился и упал в пропасть — хорошо.
Сказать, что герой убил одного из орков — хорошо.
Сказать (ГМу по секрету), что на самом деле орки это иллюзия, которую наводит шаман — хорошо.
Сказать, что орков не 5, как сказал ГМ, а 4 — плохо.
Я должен еще добавить к этому, что каков вопрос, таков и ответ. Фобос спросил «как это работает на количестве орков» — я ему дал то, что он хотел услышать.
Нарративная система — это система, регулирующая не разрешение спорных ситуаций, а переход мастерских прав и меру эти прав в различных ситуациях. К примеру, Фэйт — нарративная система, рассказывающая нам, как получить фэйт-поинт и как его потратить, что бы получить часть мастерских полномочий, как разрулить ситуацию, в которой разные игроки хотят описать противоречащие друг другу вещи. В то же время нарративная система вполне может описывать и разрешение внутриигровых задач, но на них не делается основной акцент.
Нарративная система — это:
1. Нарративистская система, то есть система, ориентированная на поддержку нарративной агенды по Большой модели.
2. Story Game, то есть система, ориентированная в первую очередь на совместное сочинение истории (в противовес, например, увлекательному тактическому бою или исследованию мира)
3. Игра с непривычным для игравших 20 лет в D&D, WoD или GURPS распределением возможностей влияния на ход игры между игроками — все IIEE, karma-based resolution и очки судьбы идут сюда.
4. Инди-игра на нетрадиционную тематику, выпущенная небольшой компанией-издателем или одним человеком.
5. Говноподелка, играть в которую для ролевика в авторитете значит запетушиться.
Вроде бы все используемые смыслы охватил.
Нарративистская система, то есть система, ориентированная на поддержку нарративной агенды по Большой модели.
За такие определения просто пиздят. Просто пиздят. Не одно непонятное слово заменяется другим даже. А заменяется другим однокоренным. Извините за эмоциональность, но это за гранью добра и зла.
В противном случае в определение надо включать, что такое Большая модель, как в ней понимается агенда, тот факт, что она — коллективная, как в TBM понимается нарративизм и ещё кучу вещей, которые никак не получается охватить целиком у куда более известных культистов и которые обычно провоцируют холивары на 200+ постов.
Нарративистская система, то есть система, помогающая группе, для которой основной интерес от игры заключается в эмоциональном исследовании человеческого бытия через создание драматических ситуаций (в частности, ситуаций сложного морального и этического выбора), исход которых определяется действиями персонажей в ходе игры.
Если у игроков вообще нет возможности вводить новые элементы в сюжет (сюжет-результат по Халлварду), это что угодно — книга, фильм, сказка на ночь — но только не ролевая игра.
Хорошо, попробую набросать конкретные вопросы.
1. Что такое нарративные права?
2. Зачем их передавать игроку?
3. Что такого может Нарративная система, с чем не справится та же ДнД?
Это необходимо, чтобы использовать на полную мощь следующее бинарное суждение «коллективный разум — лучший рассказчик, чем один человек и кроме того, быть участником синтеза истории, лучше чем быть её зрителем», если оно признаётся верным.
3. Что такого может Нарративная система, с чем не справится та же ДнД?
Обеспечить формальные правила по которым будет осуществляться передача нарративных прав, а синтез истории будет происходить в рамках, которые понимают все участники этого процесса.
ну вы прям как маленький
1) права декларировать факты истории
2) чтобы он мог декларировать факты истории\
3) ничего
или же, переиначив вопрос — чего такого может экскаватор, чего я лопатой не сделаю? чего такого может лопата, чтобы мне экскаватором нельзя было обойтись?
Я, например, вчера спрашивал Геометра и Vsh «а что будет, если в D&D 4ed не говорить игрокам „вас нанял барон Дальг ловить оборотня Жвыга, барон сказал, что на него не действует серебро“, а спрашивать вначале игры „кто вас нанял?“, „зачем вас наняли?“, „что он вам рассказал?“, „о чём он умолчал?“». Я искренне задавал этот вопрос. И мне по-хардкору, объяснили, что в D&D 4ed это возможно, однако сопряжено с такими-то трудностями: сложность создания боевых столкновений на лету, сложность подготовки энкаунтера на лету, связанная с типом местности, используемыми картами локаций и т.д. и т.п.
ну вот я, честно говоря, не вижу больших проблем мастеру в ДНД вести себя, как будто он мастер в АВ (но я не настаиваю на этом)
другой вопрос, что рулбук по ДНД ни в коем разе не учит мастера вести себя так, как если бы он водил АВ
и в результате элементы АВ, которые можно ввести в ДНД остаются на мастерском произволе, тогда как АВ достаточно четко декларирует, что если игрок успешно прокинул рид а ситч и спрашивает «как свалить отсюда, да поживее», мастер должен ему ответить и сказать, как и поэтому не нужно детально описывать, куда попал игрок, чтобы потом не попасть впросак
ну и надо понимать, что по пункту 3 я сразу же дал пояснения к своему ответу, отсылающие к разной эффективности разных инструментов в разных задачах, при том, что технически оба инструмента делают одно и то же
в D&D 4ed это возможно, однако сопряжено с такими-то трудностями: сложность создания боевых столкновений на лету, сложность подготовки энкаунтера на лету, связанная с типом местности, используемыми картами локаций и т.д. и т.п.
Я, видимо, все-таки неправильно водил ДнД 4Е. Энкаунтер на лету создается за 5 минуты, две из которых тайлы распаковываются из сумки\подбирается набор тайлов и кружочков в маптулсе.
Ну вот у меня были в своё время распечатка эдак из сотни карточек монстров от 1 до 10 уровня примерно. Вытягивал несколько, конструировал и играли.
А вообще, Зерг, водил ты неправильное: потому что правильное описывалось в рулбуке :)
Я из рулбука ну разве что сеттинг выкинул. И дипломатию интерпретировал так, как нужно мне. (И чуть поменял правила генережки. И, на поздних этапах, водил х2-пополам. Но это мелочи)
И я понимаю, что это отсылка к Францу.
подобный подход заставит тебя делать боевые столкновения прямо на игре из головы, что в случае четверки не очень удобно. Если ты с этим справишься, то сработает неплохо.
Насколько я понимаю, создание энкаунтеров в 4е на лету требует некоторой степени system mastery, и из коробки не работает. В отличие от многих более легких систем.
Стоит отделять вопрос «что может гипотетическая „нарративная система“ (НС)» от вопроса, «что может ведущий, играющий по НС». Это очень разные вопросы. Система может помогать и подталкивать к чему-то, может просто не мешать, а может мешать. При этом системы, которые прямо не дают что-то сделать никакими силами — вещи, относительно редкие. D&D, формально, не мешает играть драматическую историю любовных отношений радужных пони в антураже Зазеркалья, но помощи при этом от системы будет почти ноль (а в некоторых аспектах — ощутимо ниже; в других, впрочем, будет и больше), и всю нагрузку будет тащить на себе ведущий. Удачность игры, однако, будет в очень малой мере заслугой D&D 4 как системы.
Ты самое главное не пытайся пересказать своими словами прочитанное, а эту ветку потом покажи ему. А то еще запутаешь его своим пересказом и отобьёшь у человека желание играть по лёгким и нарративным системам.
«Нарративная система» — термин, возникший, видимо, на ГФ и МРИ, в результате не слишком корректного сваливания в одну кучу систем с непривычными говорящему техниками, по принципу «всё, что не курица — это крокодил». Как и большинство некорректно определённых терминов, вне контекста не значит практически ничего. Обычно этим словом подчёркивают, что в системе построение сюжета, отношения мастер-игроки или ещё что-то строится не так, как в системах «классического образца» (то есть D&D и её наследников в смысле «архитектуры»), но возможны варианты.
Вот пример, что герою достаточно сказать, что он убегает, вместо детального описания того, как он это делает — уже понятнее. То есть, общий сюжет довлеет над деталями.
Т.е. «герою достаточно сказать, что он убегает, вместо детального описания того, как он это делает, важного для сюжета»? Ну это уже пряма противоположность определений Инфернального Пингвина 1 и 2, и неверно для больше части игр, попадающих под 3,4,5.
Хорошо, еще направляющие вопросы. Как разрешатся ситуации, в чем принципиальная разница их разрешения в ДнД и нарративной системе:
1. Сражение с бандой орков.
2. Соблазнение графини Н.
3. Погоня за злодеем.
Плохо задаешь вопрос, слишком конкретно. Надо так:
Как разрешатся ситуации, в чем принципиальная разница их разрешения в не-нарративной системе и нарративной системе:
1. В сцене есть конфликт
2. Герои принадлежат императору
3. Модуль нарисован кисточкой из верблюжьей шерсти
Я не могу понять сложившуюся ситуацию. Многим нравятся нарративные системы, многие по ним играют, но никто не может при этом объяснить что это и зачем. Вы меня троллите, что ли?)
Это намёк на классификацию Борхеса. Тебе намекают, что ты смешиваешь вещи из разных категорий — «что лучше, D&D, или системы, где используют d12?».
И да, прошу, посмотри на моё сообщение про некорректность использования слова «НС» выше. Давай разберёмся — кто тебе вообще сказал такое словосочетание «нарративные системы» и в каком смысле ты их сам его используешь в этом обсуждении. Как «не D&D»?
Помимо использования некорректного названия «НС», у тебя вопросы, как мне кажется, идут не туда. Ты упорно противопоставляешь разрешение ситуаций.
На самом деле в D&D (в большинстве случаев, замечу — дело в том, что тут играет роль стиль игры группы) та же ситуация битвы с орками в основном рассчитана на то, что игроки собрались получать удовольствие от решения задачи тактического типа. То есть если рассматривать игру в стиле Сида Меера, как «последовательность интересных выборов», система D&D в основном построена так, чтобы помогать участникам сделать бой интересным тактически или подсказывать интересные ситуации для противостояния. Отсюда заложенная в механику детализация одних вещей и недетализация других, набор характеристик и пр. Если мы говорим о гипотетической «НС», что некорректно, снова подчёркиваю, то там, судя по названию, столкновение с орками рассматривается скорее как возможность ввести повороты сюжета, активировать старые и пр. Потому система строится так, чтобы у участника под рукой был большой набор опций сюжетного плана — акцент, например, не на «зайти со спины и ударить, отступить и выстрелить, или взбежать по склону и толкнуть камень», а «помочь сопартийцу N или бросить его», «толкнуть пафосную речь или вставить детали в речь Y», «ввести в ситуацию деталь, которая повернёт дело с ног на голову или не вводить». Это очень грубое и некорректное описание, замечу. Потому что граница между тем, что ставит система в фокус, зачастую нечёткая.
Проще говоря, стоит для начала ознакомится с какой-нибудь системой, носящей гордое звание «нарративной» в смысле как минимум 4 определений из Пингвиновских 5. Otherkind подойдет для начала. И задавать вопрос уже по ней, если не разберешься.
Замечу, что вожу Otherkind с 2007 — 2008 годов где-то. И она, на мой взгляд, сложнее чем DW и для игроков, и для ведущего. Там — полная передача и ведущему предлагается быть (очень условно) «злым», когда он перехватывает права игроков.
Если сражение с бандой орков — незначительный с сюжетной точки зрения элемент, то игроки могут 1) сделать это сражение встречей, 2) сделать орков полуорками, 3) сделать банду караваном и в результате сбагрить им накопленный лут. В то время как днд предлагает тебе кинуть инициативу и убить два-три часа на размешивание орочьей равномерным слоем пасты по стенам пещеры.
Если соблазнение графини Н. является значительным с точки зрения сюжета элементом, то ДнД предлагает тебе 1) кинуть чек на дипломатию, если она тоже хочет, но стесняется или на блафф, если она не хочет, либо 2) кинуть несколько раз, если мы говорим о «набрать три успеха на пяти бросках» — т.н. кумулятивном скиллчелендже. В то время как нарративная фэйта позволяет тебе вступить с ней в социальный комбат, постепенно навешивая на нее последствия: легкое «вспомнила о лучших днях», среднее «вновь почувствовала себя женщиной», тяжелое «разозлилась на мужа-импотента» и экстремальное «решила отомстить старому козлу, который каждую кухарку обрюхатил, а на нее и не смотрит, и плевать на последствия». Для каждого последствия потребуется привести два-три аргумента, которые не смогут повторяться. Остальная партия в этот момент будет активно навязывать главному действующему лицу мешающие процессу аспекты (тренировался над жерлом вулкана? там не было женщин, ты не знаешь как себя с ними веси. Скорее всего, так же как и с неагрессивными медведями) и добавлять графине Н. новые, неожиданные черты (внезапно воротник чуть оттягивается в сторону и ты замечаешь родимое пятно, характерное для членов императорского дома, но что она делает тут, в этой глуши?), а мастер будет периодически обращать прожектор происходящего на глубокое прошлое, в котором суровые представительницы ордена затянутых в красное садо-мазохисток поймали и пытали главного героям самыми нестандартными образами, и в будущее, в котором герой на острове Лесбос должен возглавить остатки живых амазонок и сокрушить инкарнацию богини Смерти и Разрушения, вселившейся в сбежавшую от герцогини Н. дочку.
Погоню за злодеями, я думаю, можно уже не описывать :)
Fate позволяет описать двумя словами своего персонажа и сказать, что он умеет делать лучше всего. И после этого можно играть человеку, никогда до этого не игравшему в настольные ролевые игры. Если это — не критерий «легкой» системы, то я даже не знаю, что такое «легкие» системы.
Fate позволяет описать двумя словами своего персонажа и сказать, что он умеет делать лучше всего. И после этого можно играть человеку, никогда до этого не игравшему в настольные ролевые игры. Если это — не критерий «легкой» системы, то я даже не знаю, что такое «легкие» системы.
Не знаю, по каким суперлёгким правилам вы играли… У нас в Fate Core мы сначала рожали концепты, проблемы и один аспект, да так, чтобы хорошо звучали и были многогранными. Потом часов пять совместно генерили по два оставшихся аспекта у каждого персонажа. Потом разбирались, какой скилл что делает и распределяли очки. Потом выбирали из обширного списка или придумывали сами станты… Вся генерёжка у нас заняла больше, чем генерёжка по многим тяжёлым системам. Не путай, Анатолий, с генерёжкой неписей. Генерёжка РС по всем правилам в Fate — процесс тяжёлый и трудоёмкий.
Придумывание интересных черт персонажу может быть процессом трудным и долгим. В вообще любой системе. К легкости-тяжеловесности это никакого отношения не имеет.
Это требование данной системы — чтобы названия аспектов интереснее звучали и подразумевали как можно больше трактовок. А совместное создание части этих способностей из совместно сочинённого рассказа — это элемент генерёжки. Прописанный в корбуке железно. И да, это не к тяжеловесности. Это к тому, что генериться по Fate не так просто, как «описать двумя словами».
Если мы говорим уже не о легкости, а о Fate Core, то — да, полный процесс генержки может быть долгим. Но мне непонятно, почему этот процесс не может протекать параллельно с игрой. Которая начнется, когда будет заложен первый камень — персонажам будут розданы «описания по два слова».
Возможно стоит сказать, что ДнД(и МВД) подходят к системе с точки зрения внутримировой — как метать огнешар, как рубить мечом, как залезть на стену.
Нарративные системы подходят к игре как к книге, которую пишут соавторы, некоторые из которых (или все) ограничены в правах (В зависимости от системы). То есть они не описывают внутримировую механику, а рассматривают только то, что именно будет хорошо в истории в данный момент, по мнению одного из соавторов (в пределах его прав на этот момент истории).
Честно говоря, не очень ясно. Первый абзац — о task resolution. Во втором ты о conflict resolution, что ли? Если так, то это некорректно: PDQ — task resolution.
Не совсем по делу, но все таки — единственная известная мне система система, которая работает с внутримировой точкой зрения — это Storytelling, где тебе не просто рассказывают, что вампир может пить кровь и что успешность этого действия зависит от броска рукопашки+стренги или какого-нибудь другого сочетания в зависимости от методоки «кормления», но и рассказывают, что вампир при этом чувствует, что он чувствует до этого и после этого, зачем ему вообще пить кровь, что он будет чувствовать, если не попьет крови, какие психозы у него разовьются если он будет пить кровь чаще минимально необходимого, чем кровь одного существа по ощущениям вампира отличается от крови другого существа и тд.
Это, как я понимаю, не система. Это сеттинг. А то, что описывается — это особенности подачи материала в беловолковских книжках. От того, что в TSR-овских книжках описывалась, что чувствует путешественник в Эфире и какова на вкус протоматерия, Planescape не стало меньше сеттингом под AD&D…
Итак, что мы имеем? Банду орков, которые не важны для сюжета. Их можно убить, а можно уговорить. В чем же разница уговаривания в классической системе и нарративной? В классической на придется бросить десяток чеков на различные умения общения или же при критических поворотах разговора. В нарративной системе мы бросаем один чек или используем некое очко судьбы, чтобы добиться того же. Все проще, быстрее и без лишней механики.
Проще говоря, Нарративная система — это такая словеска с дайсами. Особенно часто это применялось в играх на форумах, например, когда игрок сам описывает трактир и заказ, который ему принесли, для экономии времени.
Ура, я разобрался.
Нет. Разница в том, что в классической системе ты действуешь в рамках описанной ситуации. В нарративной — это ситуацию изменяешь с позиции автора, а не только героя рассказа. В классической системе ты можешь спросить у мастера: «есть ли здесь канделябр», в нарративной ты можешь сказать мастеру: «здесь есть канделябр». Если родным и близким стилем игры является словеска с дайсами — то разница действительно незаметна. Если же были попытки поиграть не в ролевую игру, а в конкретную систему — то разница становится заметнее.
Тратить ресурс для влияния на повествование. Всё то.
Просто GURPS система о task resolution и для task resolution, а это маленькое правило о праве игрока описывать игровую ситуацию, просто маленькое правило о праве игрока описывать игровую ситуацию, не более.
Для полноценных игр основанных на этой особенности игрового процесса есть другие более удобные и удачные варианты.
В классической на придется бросить десяток чеков на различные умения общения или же при критических поворотах разговора. В нарративной системе мы бросаем один чек или используем некое очко судьбы, чтобы добиться того же. Все проще, быстрее и без лишней механики.
Насколько я понял, ты описал разницу между «разрешением задач» и «разрешением конфликтов».
Особенно часто это применялось в играх на форумах, например, когда игрок сам описывает трактир и заказ, который ему принесли, для экономии времени.
Это — «передача нарративных прав», один из описанных признаков нарративной системы.
Нет, разрешение задач и конфликтов — не в этом. Описано на чём фокусируется система, а уж вторичные к этому моменты — это механизмы, которые в неё заложены. В том числе, возможно, и способ разрешения.
Вот что значит, водить только по системе 10+ летней давности, третий пункт списка InfernalPenguin.
Во-первых, ты опять спутал решение задач и решение конфликтов в своем посте. Во-вторых, ты привел неверное сравнение.
Тут сразу несколько точек непонимания.
>Банду орков, которые не важны для сюжета.
Во многих играх, которые называют нарративными, что важно для сюжета, а что не важно, заранее сказать нельзя. Что игроки посчитают важным, то и будет.
> В классической на придется бросить десяток чеков на различные умения общения или же при критических поворотах разговора.
В классической Basic D&D, если не ошибаюсь, в таких случаях чеков не предусмотрено вообще. В относительно классической D&D3.5 по правилам это один чек дипломатии.
>В нарративной системе мы бросаем один чек или используем некое очко судьбы, чтобы добиться того же. Все проще, быстрее и без лишней механики.
В Fate, которую называют нарративной, это может быть социальный бой с десятком бросков. В DW, который тоже называют нарративным, это может быть долгий полилог вообще без бросков. Отсутствие лишней механики — это признак большинства хороших систем, независимо от их «нарративности».
>Проще говоря, Нарративная система — это такая словеска с дайсами.
Это действительно просто сказать, но смысла в себе несет довольно мало. Многие системы, которые называют нарративными, довольно тяжелые. Многие варианты словески, с дайсами и без дайсов, тяжело назвать «нарративными».
По-моему, «нарративная система» сверхсжато описывается присказкой: «Не любо — не слушай, а врать не мешай!» (пунктуация может быть иной :])
Иначе говоря, нарративная система ориентирована на то, чтобы коллективно сочинить рассказать захватывающую историю о приключениях героев, а не создать док.фильм о том, как всё было на самом деле.
… К слову, нарративные системы, пожалуй, будут постарше прочих :) Подавляющее большинство сказок, мифов, и прочих «сказаний о героях» переходили из века в век не столько в виде канонических текстов, сколько в виде «набора» персонажей и событий (свершений), которые каждый рассказчик комбинировал в меру мастерства, фантазии… и, конечно, сложившихся традиций. (Не рискну советовать труды В. Я. Проппа, но достаточно популярно об этом написано в «послесловии» к «Храбру» Олега Дивова)
123 комментария
-_-
У нас в группе это сугубо внутренний, «кабинетный» термин, который, скорее всего, не совпадает с мейнстримом.
не любая система строится на основе этого
Кроме DW, где указано, что «советов нет», «нужно следовать правилам». Серьёзно. В разделе GM так и написано. Вчера читал — удивился.
ну типа «правило 1 — будьте логичны, правило 2 — следуйте правилам»
Мастер: На тебя нападают десять орков.
Игрок: *Тратит ресурс и забирает нарративные права* Убиваю их одного за другим страшно-кошмарным образом, так что их внутренности устилают окрестности ковром. *Описывает процесс убиения*
ГМ: На вас нападает пять орков.
Игрок: Не пять, а четыре (и при этом вычеркивает одно очко судьбы/фишку).
↑ Вполне такую ситуацию я могу представить.
Вроде как у нас совместное творчество, а не попытки всё покорёжить. Так что если информация уже вброшена, то нельзя просто так взять и вычеркнуть кусок. То есть конечно можно, но получится некрасиво.
То есть, вот скажем в данном случае у нас ГМ ввёл орков, значит это информация истинна и нужно с ней работать в пределах имеющихся возможностей.
Сказать, что один из орков оступился и упал в пропасть — хорошо.
Сказать, что герой убил одного из орков — хорошо.
Сказать (ГМу по секрету), что на самом деле орки это иллюзия, которую наводит шаман — хорошо.
Сказать, что орков не 5, как сказал ГМ, а 4 — плохо.
Теперь ты постиг дзен нарративных игр. Мое вмешательство здесь более не нужно.
Чуть ли не идеально, на мой вкус.
1. Нарративистская система, то есть система, ориентированная на поддержку нарративной агенды по Большой модели.
2. Story Game, то есть система, ориентированная в первую очередь на совместное сочинение истории (в противовес, например, увлекательному тактическому бою или исследованию мира)
3. Игра с непривычным для игравших 20 лет в D&D, WoD или GURPS распределением возможностей влияния на ход игры между игроками — все IIEE, karma-based resolution и очки судьбы идут сюда.
4. Инди-игра на нетрадиционную тематику, выпущенная
небольшой компанией-издателемили одним человеком.5. Говноподелка, играть в которую для ролевика в авторитете значит запетушиться.
Вроде бы все используемые смыслы охватил.
За такие определения просто пиздят. Просто пиздят. Не одно непонятное слово заменяется другим даже. А заменяется другим однокоренным. Извините за эмоциональность, но это за гранью добра и зла.
Выше Аве сказал
И хотя ни одно определение не должно начинаться со слов «это когда» — сказано здесь необходимо и достаточно.
Нарративистская система, то есть система, помогающая группе, для которой основной интерес от игры заключается в эмоциональном исследовании человеческого бытия через создание драматических ситуаций (в частности, ситуаций сложного морального и этического выбора), исход которых определяется действиями персонажей в ходе игры.
Культисты, поправляйте!
Возможность игрокам вводить новые элементы в сюжет, это необходимое условие, кхм, этих самых игр, или нет?
1. Что такое нарративные права?
2. Зачем их передавать игроку?
3. Что такого может Нарративная система, с чем не справится та же ДнД?
Права на синтез истории в реальном времени.
Это необходимо, чтобы использовать на полную мощь следующее бинарное суждение «коллективный разум — лучший рассказчик, чем один человек и кроме того, быть участником синтеза истории, лучше чем быть её зрителем», если оно признаётся верным.
Обеспечить формальные правила по которым будет осуществляться передача нарративных прав, а синтез истории будет происходить в рамках, которые понимают все участники этого процесса.
1) права декларировать факты истории
2) чтобы он мог декларировать факты истории\
3) ничего
или же, переиначив вопрос — чего такого может экскаватор, чего я лопатой не сделаю? чего такого может лопата, чтобы мне экскаватором нельзя было обойтись?
Я, например, вчера спрашивал Геометра и Vsh «а что будет, если в D&D 4ed не говорить игрокам „вас нанял барон Дальг ловить оборотня Жвыга, барон сказал, что на него не действует серебро“, а спрашивать вначале игры „кто вас нанял?“, „зачем вас наняли?“, „что он вам рассказал?“, „о чём он умолчал?“». Я искренне задавал этот вопрос. И мне по-хардкору, объяснили, что в D&D 4ed это возможно, однако сопряжено с такими-то трудностями: сложность создания боевых столкновений на лету, сложность подготовки энкаунтера на лету, связанная с типом местности, используемыми картами локаций и т.д. и т.п.
Так, что просто «ничего» — это слабовато.
this
другой вопрос, что рулбук по ДНД ни в коем разе не учит мастера вести себя так, как если бы он водил АВ
и в результате элементы АВ, которые можно ввести в ДНД остаются на мастерском произволе, тогда как АВ достаточно четко декларирует, что если игрок успешно прокинул рид а ситч и спрашивает «как свалить отсюда, да поживее», мастер должен ему ответить и сказать, как и поэтому не нужно детально описывать, куда попал игрок, чтобы потом не попасть впросак
ну и надо понимать, что по пункту 3 я сразу же дал пояснения к своему ответу, отсылающие к разной эффективности разных инструментов в разных задачах, при том, что технически оба инструмента делают одно и то же
А вообще, Зерг, водил ты неправильное: потому что правильное описывалось в рулбуке :)
И я понимаю, что это отсылка к Францу.
Насколько я понимаю, создание энкаунтеров в 4е на лету требует некоторой степени system mastery, и из коробки не работает. В отличие от многих более легких систем.
??????? ???? ?? ????? ???????? (??, ???????, ??????, ?????? ???????!, ?????? ??????? ?????????). ????????? ???-?? ??????? ???????? ???????? ?? ???????? ? ?????????. ? ???????? ???????????????? ? ????, ?????????? ?????? ? ??????????? ?? ???????????? ????????: ???????? ?? ???????? ?????-?-????, ?? ?????. ???????????, ??????? ??? ?????? ???????, ? ??? ?????, ??????????, ????-?-????? ????? ??? ?????? ?????????, ? ?? ?????, ??? ?? ????? ???????????, ??????? ????? ????????? ??????: «???????, ? ??? ??????? ??????: ??????. ?????? ???????? ?????-?-?????» ?? ???? ???????? ?????????? ?????? ???? ?????????, ?????????????? ?????? ?? ????? ???????? ? ????????.
Thank you, arty. Over.
*Click*
Checked.
1. Сражение с бандой орков.
2. Соблазнение графини Н.
3. Погоня за злодеем.
Как разрешатся ситуации, в чем принципиальная разница их разрешения в не-нарративной системе и нарративной системе:
1. В сцене есть конфликт
2. Герои принадлежат императору
3. Модуль нарисован кисточкой из верблюжьей шерсти
Я не могу понять сложившуюся ситуацию. Многим нравятся нарративные системы, многие по ним играют, но никто не может при этом объяснить что это и зачем. Вы меня троллите, что ли?)
И да, прошу, посмотри на моё сообщение про некорректность использования слова «НС» выше. Давай разберёмся — кто тебе вообще сказал такое словосочетание «нарративные системы» и в каком смысле ты их сам его используешь в этом обсуждении. Как «не D&D»?
На самом деле в D&D (в большинстве случаев, замечу — дело в том, что тут играет роль стиль игры группы) та же ситуация битвы с орками в основном рассчитана на то, что игроки собрались получать удовольствие от решения задачи тактического типа. То есть если рассматривать игру в стиле Сида Меера, как «последовательность интересных выборов», система D&D в основном построена так, чтобы помогать участникам сделать бой интересным тактически или подсказывать интересные ситуации для противостояния. Отсюда заложенная в механику детализация одних вещей и недетализация других, набор характеристик и пр. Если мы говорим о гипотетической «НС», что некорректно, снова подчёркиваю, то там, судя по названию, столкновение с орками рассматривается скорее как возможность ввести повороты сюжета, активировать старые и пр. Потому система строится так, чтобы у участника под рукой был большой набор опций сюжетного плана — акцент, например, не на «зайти со спины и ударить, отступить и выстрелить, или взбежать по склону и толкнуть камень», а «помочь сопартийцу N или бросить его», «толкнуть пафосную речь или вставить детали в речь Y», «ввести в ситуацию деталь, которая повернёт дело с ног на голову или не вводить». Это очень грубое и некорректное описание, замечу. Потому что граница между тем, что ставит система в фокус, зачастую нечёткая.
Если соблазнение графини Н. является значительным с точки зрения сюжета элементом, то ДнД предлагает тебе 1) кинуть чек на дипломатию, если она тоже хочет, но стесняется или на блафф, если она не хочет, либо 2) кинуть несколько раз, если мы говорим о «набрать три успеха на пяти бросках» — т.н. кумулятивном скиллчелендже. В то время как нарративная фэйта позволяет тебе вступить с ней в социальный комбат, постепенно навешивая на нее последствия: легкое «вспомнила о лучших днях», среднее «вновь почувствовала себя женщиной», тяжелое «разозлилась на мужа-импотента» и экстремальное «решила отомстить старому козлу, который каждую кухарку обрюхатил, а на нее и не смотрит, и плевать на последствия». Для каждого последствия потребуется привести два-три аргумента, которые не смогут повторяться. Остальная партия в этот момент будет активно навязывать главному действующему лицу мешающие процессу аспекты (тренировался над жерлом вулкана? там не было женщин, ты не знаешь как себя с ними веси. Скорее всего, так же как и с неагрессивными медведями) и добавлять графине Н. новые, неожиданные черты (внезапно воротник чуть оттягивается в сторону и ты замечаешь родимое пятно, характерное для членов императорского дома, но что она делает тут, в этой глуши?), а мастер будет периодически обращать прожектор происходящего на глубокое прошлое, в котором суровые представительницы ордена затянутых в красное садо-мазохисток поймали и пытали главного героям самыми нестандартными образами, и в будущее, в котором герой на острове Лесбос должен возглавить остатки живых амазонок и сокрушить инкарнацию богини Смерти и Разрушения, вселившейся в сбежавшую от герцогини Н. дочку.
Погоню за злодеями, я думаю, можно уже не описывать :)
Нарративные системы подходят к игре как к книге, которую пишут соавторы, некоторые из которых (или все) ограничены в правах (В зависимости от системы). То есть они не описывают внутримировую механику, а рассматривают только то, что именно будет хорошо в истории в данный момент, по мнению одного из соавторов (в пределах его прав на этот момент истории).
Проще говоря, Нарративная система — это такая словеска с дайсами. Особенно часто это применялось в играх на форумах, например, когда игрок сам описывает трактир и заказ, который ему принесли, для экономии времени.
Ура, я разобрался.
По этому определению Savage Worlds — нарративная «словеска с дайсами», т.к. на Убеждение там достаточно кинуть один чек.
Ну и просто преимущество Serendipity.
Вернее не всё.
Просто GURPS система о task resolution и для task resolution, а это маленькое правило о праве игрока описывать игровую ситуацию, просто маленькое правило о праве игрока описывать игровую ситуацию, не более.
Для полноценных игр основанных на этой особенности игрового процесса есть другие более удобные и удачные варианты.
Это — «передача нарративных прав», один из описанных признаков нарративной системы.
Во-первых, ты опять спутал решение задач и решение конфликтов в своем посте. Во-вторых, ты привел неверное сравнение.
>Банду орков, которые не важны для сюжета.
Во многих играх, которые называют нарративными, что важно для сюжета, а что не важно, заранее сказать нельзя. Что игроки посчитают важным, то и будет.
> В классической на придется бросить десяток чеков на различные умения общения или же при критических поворотах разговора.
В классической Basic D&D, если не ошибаюсь, в таких случаях чеков не предусмотрено вообще. В относительно классической D&D3.5 по правилам это один чек дипломатии.
>В нарративной системе мы бросаем один чек или используем некое очко судьбы, чтобы добиться того же. Все проще, быстрее и без лишней механики.
В Fate, которую называют нарративной, это может быть социальный бой с десятком бросков. В DW, который тоже называют нарративным, это может быть долгий полилог вообще без бросков. Отсутствие лишней механики — это признак большинства хороших систем, независимо от их «нарративности».
>Проще говоря, Нарративная система — это такая словеска с дайсами.
Это действительно просто сказать, но смысла в себе несет довольно мало. Многие системы, которые называют нарративными, довольно тяжелые. Многие варианты словески, с дайсами и без дайсов, тяжело назвать «нарративными».
С рельсами, вроде, так уже Геометр делал.
Нарративная система — это система, которая спасет ИНРИНРЯ!
Какая-то невнятная «Индустя нсольных олеых гр русско яыке»!
Иначе говоря, нарративная система ориентирована на то, чтобы коллективно
сочинитьрассказать захватывающую историю о приключениях героев, а не создать док.фильм о том, как всё было на самом деле.… К слову, нарративные системы, пожалуй, будут постарше прочих :) Подавляющее большинство сказок, мифов, и прочих «сказаний о героях» переходили из века в век не столько в виде канонических текстов, сколько в виде «набора» персонажей и событий (свершений), которые каждый рассказчик комбинировал в меру мастерства, фантазии… и, конечно, сложившихся традиций. (Не рискну советовать труды В. Я. Проппа, но достаточно популярно об этом написано в «послесловии» к «Храбру» Олега Дивова)