… этичные источники нарратива,…
  • avatar Franz
  • 2
Прости, я ни слова не понял из того, что ты сейчас написал. Опять.
  • avatar Angon
  • 2
В ГУРПС я бы разрешил как минимум Свежие новости, если его подвиги — это свежие новости, Геральдику, если за его подвиги король пожаловал ему герб и поместье, Эксперт (Знания бардов), если персонаж вошел в легенды, и Историю, если персонаж уже есть в учебниках истории. Ну и какие-то более специальные, если он знаменит чем-то необычным вроде разработки нового заклинания.

Вообще, в эпических произведениях от «Илиады» до «Песни о Нибелунгах» есть отдельный троп вида «герой смотрит на новоприбывших/вышедших против него на бой героев, узнает их по внешности, доспехам или гербам и рассказывает другим героям (и читателям) об их подвигах».
  • avatar Angon
  • 1
А в родном захолустье за подвигами своего родного героя никто не следил и не гордился, смахивая скупую слезу? Тогда это уже какое-то совсем захолустное захолустье.
Напомню, что от оскорблений стоит воздерживаться.
Интересный, кстати, срачеген… вопрос: как долго сможет сферический хайлевел удерживаться в приключенстве по мелочам, не прогремев на всю округу и старательно поддерживая образ Кларка Кента в отсутствие телефонных будок.
В D&D 3.5 «из коробки», кстати, было немало разных вариантов, весьма варьирующейся степени извращённости. От применения на цель заклинаний с ограничением эффекта по HD до, например, магии truenamer-ов из Tome of Magic, в которой вообще одной из внутримировых проблем было «почему истинные имена некоторых индивидуумов со временем увеличиваются в сложности и детальности?» (так как сложность расшифровки истинного имени зависела от HD\уровня).

P.S. Так и представил себе список «как разные персонажи узнают уровень NPC», в духе
7) Злобный некромант связывает NPC и натравливает на него натасканную на крестьян кошку, считая царапины и внимательно наблюдая через deathwatch…
Последний раз редактировалось
4. Из пункта 2 и 3 следует, что РС не могут правильно рассчитать, по зубам ли им та или иная локация, потому что по морде бандита непонятно, сколько в нем уровней.
Прям вот чтобы CR узнать — не могут, но косвенно.
— Мастер, я хочу прикинуть, насколько страшные разбойники засели в лагере? Мой персонаж — опытный воин, это поможет?
— Да, кинь Выживание с преимуществом.
— 17.
— Хорошо. Понаблюдав за лагерем некоторое время, ты видишь, что на укреплениях по двое ходят патрули, а из щелей между брёвен торчат арбалетные стрелы. Судя по всему, разбойники опытные, и при попытке штурма вашей группе здесь придётся несладко.
Или.
— Мастер, я хочу скрытно подобраться поближе и оценить, сумеем ли мы справиться с бандой, что сидит в хижине.
— Кинь Скрытность, а потом Внимательность.
— 9 и 18.
— Под твоей ногой предательски хрустнула ветка. Стоящий на страже косматый мужик хмурится и ковыляет ближе к кустам, в которых ты прячешься, на ходу доставая кинжал. Запах скверного пойла подтверждает твою догадку — он страшно пьян. Из хижины доносится нестройное пение и стук кружек по столу — особой угрозы от них ждать не стоит.
Если я верно понял — пост-то про «что я упустил» и список решений, нет?

В разных системах может быть по разному. И это совершенно не обязательно один навык, одно заклинание, одна классовая способность или одно техническое средство.
Последний раз редактировалось
Полностью согласен, что должно быть именно взаимодействие игроков и ведущего.

Однако, если это песочница, где персонажи могут шататься где угодно, то ведущему таки стоит это «где угодно» прописать довольно четко хотя бы для себя. В таком случае, когда персонажи попадут в точку интереса, у ведущего будет от чего отталкиваться. Подробность заранее прописанной информации зависит о т того, насколько быстро ведущий способен что-то сгенерировать на лету.

Если же предполагается некоторая конкретика — играем в разборки банд в городе, или в спасение трактира от налоговой инспекции, или в расследование вот такого преступления, или в выборы в городской совет, то игрокам следует представлять рамки, за которые лезть не особо имеет смысл, и это позволит ведущему сконцентрироваться на подготовке более конкретных вещей.

Ну и во втором случае, лучше не устраивать совсем уж филерные сцены. Если игроки куда-то попали, то у них есть цель в этом месте. И от этой цели плясать.
В ДнД 3.5 — Sense Motive
  • avatar Nalia
  • 0
По мне, наиболее эффективным будет нечто среднее между б и г.
Если герои зашли в локацию с сильным врагом, рассыпать вокруг кости, показать пролетающего дракона — в общем, предупредить, что тут будет больно.
Жители поселений и проезжающие наёмники могут рассказывать слухи о том, что происходит в условных пустошах. А дальше ты можешь сказать партийному паладину, или там рейнджеру — да любой персонаж, который мог изучать повадки чудовищ, сгодится — что это за существо и настолько оно сильно.
Ну, не обязательно. Тоесть в таком случае это очевидно подстава от ДМа, но как гипотетический случай, ничего не мешает хайлевельному НПЦ вернуться в свое родимое тихое захолустье и там приключенствовать по мелочам с бандой перволевельных нубов.
  • avatar Nalia
  • 1
Прочитала. Александер в конце пишет, что это годная метода если вопросы не диссоциируют игрока с персонажем. Я не думаю, что мои диссоциируют: они касаются тех, кого персонажи игроков знали, личностей из их прошлого.
  • avatar Vantala
  • 0
А проверкой какого навыка можно определить уровень НПЦ?
Есть порог, за которым «примерно понятно» превращается в недостаток, на самом деле. Другое дело, что в примере он, сдаётся мне, не достигнут, а термин (на мой вкус) выглядит в тексте как седло на корове…
  • avatar Angon
  • 2
Ну если у вас шериф Нотингемский и Гай Гисборн низколевельные, то у вас в целом уровень силы в кампании невысокий и Робин Гуд будет там рейнджером или плутом 4 уровня (а Ричард Львиное Сердце — воином или паладином 5). Но в такой кампании, очевидно, и ИП должны качаться весьма медленно.
Вот тут не вполне соглашусь. Потому что потребность в языке такого плана — она, по-моему, скорее возникает в устоявшихся научных областях. Причём, кстати, этот язык не является там благом сам по себе — это просто необходимость (скорее от «необходимое зло», меньшее из зол) для обращения к достаточно хорошо выделенным сущностям, причём нередко — поколения исследователей назад.

А тут — есть манифесты, отчасти с выделением своей терминологии. А перенос их языка на прочие обсуждения — оно, кажется, не лучший вариант, пока этот язык не является единственным стандартом и не устоялся полностью. Или пока дискуссии не идут на таком уровне точности, что важны теряемые оттенки.

Ты посмотри для примера, какой ужас творится в параллельной теме, где Налии объясняют про ОСР, где как синоним чего только не употребляют этот термин — я не про сторонников\противников, я вообще про участников; никто там не пробовал привести терминологию к общему знаменателю толком, так что часть вообще говорит про свои представления, часть про движение, часть про практики…

И ты на этом фоне считаешь, что принципиально важна «эмержентность» вместо «самообогащения игры»? Ладно, мне глаза режет — но у нас, по-моему, было вполне себе верное замечание по прошлым эпохам: использование словосочетания «творческий замысел» вместо «креативная агенда», как оно устоялось в те времена в этих сообществах, могло бы сэкономить часть споров ни о чём.

При этом я абсолютно соглашусь, что в программных статьях могут быть вполне себе типичные для общественных наук обсуждения и конструирование понятий. Только если, условно, разговор врача с коллегами на конференции и разговор врача с пациентом идёт с использованием одних и тех же слов — дело довольно плохо. И добавочно: пока терминология не достигла отточенности и блеска, она естественным образом может варьироваться. Если я неправ — покажи мне на примере той статьи, что значимого теряется в пересказе. (Если мало пересказа в три строчки — я вполне могу сделать пересказ в абзац, например; ты ведь говорил, как я понимаю, про передачу мысли, а не перевод со сносочным аппаратом, так?).
Последний раз редактировалось
Даже если предположить что уже поют, а не он вернулся в Шервудскиц лес неделю назад, то все что персонажам известно — это то что он оставляет в дураках низколевельных товарищей и Warrior 1 стражу, чем так впечатлил Алана-с-Дейла, второлевелтного барда.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 4
Бой крыс и персонажей 20 уровня закончится также антиклиматично, как и бой четырех персонажа 1 уровня против огромного красного дракона.
Это вот я не очень понимаю. Возможность смять не крыс, так хоть тех же рядовых бандитов или гоблинов так, чтоб клочки по закоулочкам, это же отличный способ почувствовать, насколько крутыми стали персонажи, нет? Если мы сначала сражались с крысами, потом с гоблинами, потом с бандитами, потом с троллями, а теперь с драконами, но все время сражались на равных, то рост крутости практически не чувствуется, как мне кажется, только циферки растут.
Кроме того:
1. Крысы не идиоты, зачем им сражаться с явно превосходящими силами? Они просто разбегутся, и если персонажи 20 уровня не решат за ними намеренно гоняться, то бой не будет «антиклиматическим», его просто не будет. Аналогично, персонажи первого уровня должны иметь возможность сбежать от дракона, возможно потеряв одну-двух вьючных лошадей.
2. Возможно, обычно крысы и не представляют никакой опасности для героев 20 уровня, но что насчет ситуации, когда герои только что победили дракона, потратили все заклинания и исцеления, а половина из них все еще лежит при смерти? Или если крыс не пара десятков, а пара тысяч, и на них никаких огненных шаров не хватит? Понятно, что это от игромеханики зависит, но все женапрямую приравнивать «вызов» к «уровню» мне представляется не вполне правильным.

Бандит может быть и первого, и пятого, и десятого уровня. Соответственно, бандитский лагерь может быть и челленджем и для партии первого, и пятого, и десятого уровня.
Не понимаю, с чего вдруг. ИП первого, пятого и десятого уровня различаются же не только по циферкам, но и по экипировке, репутации, общественному положению и т.д. Почему у бандитов должно быть иначе?
Тут можно на ОДнДшные описания посмотреть, где обычно указывается, какого уровня атаман предводительствует бандой в Х бандитов, сколько у него лейтенантов и какого они уровня и т.д. Понятно, что относиться к этому как к какому-то нерушимому внутримировому закону странно, но как приблизительное руководство вроде неплохо подходит.

Автолевелить локации, так что на любых уровнях РС там будет подходящие им по силе противники. Это вариант «фронтов», в котором невычищенные склепы со скелетами со временем обрастают некромантами, вампирами, рыцарями смерти и костяными драконами, аккуратно подстраивая опасность локаций под персонажей.
Автолевелинг плох тем, что обесценивает выбор игроков напасть на более слабого (или более сильного) противника. Ну и вообще одинаковый уровень вызова — это просто скучно.
Но это не значит, что бандит, на старте игры бывший первого уровня, так и должен оставаться первого уровня спустя 20 сессий, если ИП с ним ничего не сделали. Он может постепенно совершать все более и более смелые ограбления, качаться, набирать сторонников — и слухи об этом будут доходить до ИП — ну или он может получить арбалетный болт от какого-нибудь охранника каравана и скончаться, его банда разбежаться, а его логово захватить спустившийся с гор огр. Отсутствие автолевелинга не означает статичности мира.

Еще почему-то забыт вариант Вестмарча, то есть «чем дальше в лес, тем толще партизаны». Это, на мой взгляд, и довольно достоверный вариант (чем дальше от цивилизации, тем меньше патрулей на дорогах, лесничих в лесах и приключенцев — и тем больше гоблинов, троллей и драконов), и довольно удобный с метаигровой точки зрения принцип. Можно еще добавить «очаги опасности», которые сами на ИП нападать не будут, но если ИП туда полезут, то это их пробемы (вроде башни нейтрального волшебника-отшельника или кургана с умертвиями).