Случайные события как альтернативный двигатель нарратива
Играя по правилам LotFP в разные модули, которые можно условно отнести к OSR, с Sanngetall в роли мастера, я ощутил, что эти игры чем-то неуловимым отличаются от игр, в которые я играю обычно. Один из аспектов, который я сумел выделить — это качественно другая роль случайных событий. В этой короткой заметке я попытаюсь сформулировать то, о чем говорю.
В компьютерных играх есть мета-жанр, который назвают разными именами: roguelike, roguelike-like, roguelite, и так далее. Определить roguelike точно довольно сложно, но ключевое отличие от любых других игр очень заметно и бросается в глаза — в roguelike геймплей намного более зависит от чистого случая, рандома. Случайно сгенерированные карты, случайно выпавшие противники, случайно определенные квесты, случайно определенные награды за квесты… Помимо этого, игры в жанре roguelike по-разному взаимодействуют с мета-прогрессией; некоторые позволяют сохранять состояния между «партиями» (Binding of Isaac, FTL, Hades), другие делают каждую «партию» полностью изолированной от других (старые roguelike вроде Nethack, ADOM, Angnband), однако почти все они регулируют способность игрока повлиять на случайность, убирая механику сохранений и делая провал перманентным. В то время как множество (большинство) компьютерных игр стремятся контролировать нарратив, создавая сюжет, персонажей, уровни, квесты и так далее, roguelike игры сознательно отказываются от подобного контроля. Создав игромеханику и ее рамки, они оставляют игрока и созданную случайно ситуацию наедине, позволяя игроку самостоятельно создавать свой нарратив своими действиями и решениями. В некотором роде roguelike игры являются аналогом родителей, которые дают ребенку игрушки и оставляют его в песочнице наедине с собой, вместо того, чтобы играть с ним в игру с заранее определенным нарративом.
Вернемся к настольным ролевым играм. Я думаю, что не будет преувеличением сказать, что большее количество игр, в которые мы играем, оставляют на долю случая не так много, как может показаться вначале. Мы начинаем и ведем игру с некой историей, нарративом, существующим в голове ведущего и игроков. Даже если мы не подготавливаем сюжеты, мы все еще создаем ситуации, стараясь держать в голове конечный желаемый результат. Играя в игру про то, как персонажи пытаются уничтожить могущественный артефакт, ведущий заготавливает новый материал, постоянно удерживая этот нарратив в голове. События двигают персонажей ближе к этой цели или дальше от нее, но они не являются нейтральными по отношению к этой цели.
Если обычно нарратив определяется игроками и мастером, то определенные игромеханики, построенные на случае, начинают вмешиваться в его создание, вызывая диссонанс. Механика случайных встреч — хороший пример. Представьте себе ситуацию, где группа истощенных, усталых, израненных персонажей игроков возвращается назад на «базу», чтобы отдохнуть и залечить раны, и по пути встречается с группой орков вдвое больше той, которая изранила и вымотала их в прошлый раз. В прямом столкновении смерть всей группы крайне вероятна, но даже если не учитывать худший вариант, необходимость прятаться, красться мимо, пережидать или искать обходной путь зачастую пойдет в разрез с нарративом, который хочет видеть мастер и/или игроки — ради которого они играют.
Драматические истории, которые мы знаем и любим по книгам, фильмам и (многим) компьютерным играм, подчиняются неясным, смутным, но определенно существующим драматическим законам. Поскольку именно эти истории зачастую вдохновляют нас играть в настольные ролевые игры, мы стремимся их имитировать в своих играх. Однако в книгах, фильмах и (многих) компьютерных играх, случайности не существует, или она находится в определенных рамках, в которых она не влияет на нарратив. В первых двух случаях отсутствие случайности является требованием медиума, в третьем — сознательным выбором разработчиков компьютерной игры.
Меньшая степень контроля над нарративом; частичная его передача как мастером, так и игроками на волю случая — вот качественное отличие «OSR» игр от других. Точно так же, как это делают roguelike-игры, определенный подкласс настольных ролевых игр использует случай для того, чтобы влиять на нарратив. Степень этого может сильно отличаться в зависимости от мета-решения мастера, принятого до начала или в течении игры, но результат один — значительно меньшая степень уверенности в том, о чем будет идти игра, и как она будет развиваться. Речь даже не о том, чтобы отказаться от создания сюжетов; речь о том, чтобы частично отказаться от структуры повествования. И мастер, и игроки жертвуют в определенной степени своим видением игры — для того, чтобы удивиться неожиданному результату, который возникнет из взаимодействия чистой случайности, попыток мастера упорядочить ее и придать ей форму, и решений/действий игроков, которые порождают новую случайность, и так до бесконечности.
В компьютерных играх есть мета-жанр, который назвают разными именами: roguelike, roguelike-like, roguelite, и так далее. Определить roguelike точно довольно сложно, но ключевое отличие от любых других игр очень заметно и бросается в глаза — в roguelike геймплей намного более зависит от чистого случая, рандома. Случайно сгенерированные карты, случайно выпавшие противники, случайно определенные квесты, случайно определенные награды за квесты… Помимо этого, игры в жанре roguelike по-разному взаимодействуют с мета-прогрессией; некоторые позволяют сохранять состояния между «партиями» (Binding of Isaac, FTL, Hades), другие делают каждую «партию» полностью изолированной от других (старые roguelike вроде Nethack, ADOM, Angnband), однако почти все они регулируют способность игрока повлиять на случайность, убирая механику сохранений и делая провал перманентным. В то время как множество (большинство) компьютерных игр стремятся контролировать нарратив, создавая сюжет, персонажей, уровни, квесты и так далее, roguelike игры сознательно отказываются от подобного контроля. Создав игромеханику и ее рамки, они оставляют игрока и созданную случайно ситуацию наедине, позволяя игроку самостоятельно создавать свой нарратив своими действиями и решениями. В некотором роде roguelike игры являются аналогом родителей, которые дают ребенку игрушки и оставляют его в песочнице наедине с собой, вместо того, чтобы играть с ним в игру с заранее определенным нарративом.
Вернемся к настольным ролевым играм. Я думаю, что не будет преувеличением сказать, что большее количество игр, в которые мы играем, оставляют на долю случая не так много, как может показаться вначале. Мы начинаем и ведем игру с некой историей, нарративом, существующим в голове ведущего и игроков. Даже если мы не подготавливаем сюжеты, мы все еще создаем ситуации, стараясь держать в голове конечный желаемый результат. Играя в игру про то, как персонажи пытаются уничтожить могущественный артефакт, ведущий заготавливает новый материал, постоянно удерживая этот нарратив в голове. События двигают персонажей ближе к этой цели или дальше от нее, но они не являются нейтральными по отношению к этой цели.
Если обычно нарратив определяется игроками и мастером, то определенные игромеханики, построенные на случае, начинают вмешиваться в его создание, вызывая диссонанс. Механика случайных встреч — хороший пример. Представьте себе ситуацию, где группа истощенных, усталых, израненных персонажей игроков возвращается назад на «базу», чтобы отдохнуть и залечить раны, и по пути встречается с группой орков вдвое больше той, которая изранила и вымотала их в прошлый раз. В прямом столкновении смерть всей группы крайне вероятна, но даже если не учитывать худший вариант, необходимость прятаться, красться мимо, пережидать или искать обходной путь зачастую пойдет в разрез с нарративом, который хочет видеть мастер и/или игроки — ради которого они играют.
Драматические истории, которые мы знаем и любим по книгам, фильмам и (многим) компьютерным играм, подчиняются неясным, смутным, но определенно существующим драматическим законам. Поскольку именно эти истории зачастую вдохновляют нас играть в настольные ролевые игры, мы стремимся их имитировать в своих играх. Однако в книгах, фильмах и (многих) компьютерных играх, случайности не существует, или она находится в определенных рамках, в которых она не влияет на нарратив. В первых двух случаях отсутствие случайности является требованием медиума, в третьем — сознательным выбором разработчиков компьютерной игры.
Меньшая степень контроля над нарративом; частичная его передача как мастером, так и игроками на волю случая — вот качественное отличие «OSR» игр от других. Точно так же, как это делают roguelike-игры, определенный подкласс настольных ролевых игр использует случай для того, чтобы влиять на нарратив. Степень этого может сильно отличаться в зависимости от мета-решения мастера, принятого до начала или в течении игры, но результат один — значительно меньшая степень уверенности в том, о чем будет идти игра, и как она будет развиваться. Речь даже не о том, чтобы отказаться от создания сюжетов; речь о том, чтобы частично отказаться от структуры повествования. И мастер, и игроки жертвуют в определенной степени своим видением игры — для того, чтобы удивиться неожиданному результату, который возникнет из взаимодействия чистой случайности, попыток мастера упорядочить ее и придать ей форму, и решений/действий игроков, которые порождают новую случайность, и так до бесконечности.
51 комментарий
Просто… Ну… Я не заметила эту черту в ОСР-модулях, которые читала. Больше это похоже на стиль вождения конкретного мастера.
В то время как когда я водила по DW (который не OSR) один раз, то именно случайности определяли ход сюжета. Другой раз — уже не настолько. Вся разница была в том, что в первом случае я не использовала фронт, а во второй раз — да.
А так — довольно редкий момент, когда я соглашусь с первым постом Налии. Это больше особенность стиля. То, что Цирк с таким пафосном называл «эмергентностью» (пардон, я просто не воспринимаю нормально такие иноязычные термины посреди обыденного стиля) и большая настройка энкаунтера — это, отчасти, заложенный в «старую школу» момент, но в моём представлении — в итоге скорее мастерский стиль, чем собственно системная функция.
Если у нас есть игра, в которой есть таблица случайных встреч, и есть настрой на то, что эти случайные встречи будут модифицироваться на лету\встраиваться в картину и иметь долгосрочные последствия, то уже не столь важно, работает это в рамках «старой школы» или «более новой», там будут просто несколько разные аспекты просчитываться на лету. Особенно если убрать заявленный в стартовом посте подход «случайные столкновения не могут быть нейтральны по отношению к глобальной цели» (а это, как я понимаю, у топикстартера скорее наследие предпочитаемых систем, а не особенность старых\новых школ; так-то иногда банан это просто банан почти в любой системе).
Как пример — вот если есть энкаунтер в «старом стиле» где выпадают сперва орки, а потом по итогам reaction roll они оказываются дружелюбными, а по таблице — малочисленными, и ведущий на ходу сооружает историю про орков, которые шли в набег, но один повредил ногу и был брошен товарищами, и сейчас готов за помощь рассказать про цель их набега, и в результате у нас на карте возникает торговая фактория или там древние руины, которые готовы ограбить орки, и вокруг них может развиваться сюжет. С другой стороны, вот совершенно не «старостильный» мой «Радужный дворец» (просто как пример приключения), где есть некоторый набор заготовок-энкаунтеров, которые происходят при этом случайно и могут развиваться. Скажем, там у меня выпадает энкаунтер «Неудачники», где персонажи натыкаются на сломанный орнитоптер с пострадавшей командой (действие на Плане Воздуха, так что он просто там висит посреди неба), где в команде есть опытный мироходец, но он лежит без сознания и нуждается в лекаре. Базовое взаимодействие там — помощь или отказ от помощи, при том что один из двух оставшихся членов команды взаимодействует с предысторией одного персонажа (который не тот, за кого тот себя выдаёт), но этой предыстроии же может и не быть. Точно так же если у нас встаёт вопрос о цели их путешествия — она легко вставляется, у меня намеренно нет информации о фракциях двух этих персонажей, и если я хочу, то беру табличку и кидаю — после чего, например, если у меня выпал Мерсикиллер, то беру и ввожу историю про прибывающего в город-базу приключенцев (кстати, как появление этого самого опытного мироходца с орнитоптера скажется на ситуации в городе — как раз вопрос случая, когда эта встреча выпадет) высокорангового Мерсикиллера, привязывая его к одной из предысторий. Или к другому энкаунтеру (там есть несколько, которые с этим можно связать). И пошло-поехало…
При этом комбинаторный взрыв от числа сочетаний — да, он может давать больше, чем прописанная в начале схема. При любом подходе — просто готовность вносить новые моменты по результатам внешних подсказок (от кубиков, от игроков, от погоды за окном… ) сама по себе может обогащать, да. Если справиться и не перегрузить.
Это я к указанию на пафосность слова.
А статья пересказывается, кстати, с ужиманием до пары строчек. «Чтобы игровой процесс самообогащался, желательно чтобы игроки имели не готовые решения, а конструктор: чёткие правила по взаимодействию элементов мира отдельно. Желательно, чтобы эти элементы могли взаимодействовать и друг с другом помимо игроков, и желательно, чтобы у игроков была подстёгивающая причина использовать и комбинировать эти взаимодействия». По-моему так, как говорил Винни-Пух.
Может, конечно, это уже моя особенность — но мне вот такая заимствованная терминология, когда речь не об искусственном понятии (ясно, что в математической или естественнонаучной статье для абстрактной категории просто приходится вводить новый термин, то что там описывается обычно вне пределов обыденной речи и термина в естественном языке обычно нет, в общественнонаучной или философской — приходится во избежание «идолов площадей»; но когда мы говорим о ролевых и компьютерных играх — там процесс часто бытовой и особенности обычно в рамках бытового языка) мне кажется, что лучше попытаться поискать описывающие его слова в русском, их обычно немало.
Хотя интересно спросить народ — насколько такое кажется, наоборот, «мокроступами и хорошилищами»?
Даже я догадываюсь о чем речь, значит доступнее и поэтому (тут мое мнение) лучше.
В случае «эмергентности» я явно предпочту «самообогащение», хотя бы сразу примерно понятно, о чём речь идёт.
Вот тут до меня многое-то и дошло.
Геометр, это и есть философские статьи.
А тут — есть манифесты, отчасти с выделением своей терминологии. А перенос их языка на прочие обсуждения — оно, кажется, не лучший вариант, пока этот язык не является единственным стандартом и не устоялся полностью. Или пока дискуссии не идут на таком уровне точности, что важны теряемые оттенки.
Ты посмотри для примера, какой ужас творится в параллельной теме, где Налии объясняют про ОСР, где как синоним чего только не употребляют этот термин — я не про сторонников\противников, я вообще про участников; никто там не пробовал привести терминологию к общему знаменателю толком, так что часть вообще говорит про свои представления, часть про движение, часть про практики…
И ты на этом фоне считаешь, что принципиально важна «эмержентность» вместо «самообогащения игры»? Ладно, мне глаза режет — но у нас, по-моему, было вполне себе верное замечание по прошлым эпохам: использование словосочетания «творческий замысел» вместо «креативная агенда», как оно устоялось в те времена в этих сообществах, могло бы сэкономить часть споров ни о чём.
При этом я абсолютно соглашусь, что в программных статьях могут быть вполне себе типичные для общественных наук обсуждения и конструирование понятий. Только если, условно, разговор врача с коллегами на конференции и разговор врача с пациентом идёт с использованием одних и тех же слов — дело довольно плохо. И добавочно: пока терминология не достигла отточенности и блеска, она естественным образом может варьироваться. Если я неправ — покажи мне на примере той статьи, что значимого теряется в пересказе. (Если мало пересказа в три строчки — я вполне могу сделать пересказ в абзац, например; ты ведь говорил, как я понимаю, про передачу мысли, а не перевод со сносочным аппаратом, так?).
1) То, что ты мне показал для пересказа — не статья по философии, а статья по игровому дизайну. За ней стоит определённый подход и система идей, но если неудачная (в кавычках или без) терминология философии может быть освящена веками истории и сменой поколений\языков, то не слишком подходящую терминологию игровой журналистики можно менять или излагать иначе, цена ошибки тут мала. Вот когда термин обрастёт тонкостями на уровне комментариев к Платону, тогда придётся использовать именно его. (А если теряется что-то — покажи, что у меня теряется в пересказе).
2) (Возникшее уже по ходу, не часть изначальной претензии). Использование терминологии в статьях и использование для обсуждений — разные вещи. Обсуждение должно учитывать аудиторию. Хорошее определение, кстати, подразумевает, что его нужный аспект можно компактно изложить другими словами.
3)Всё-таки иноязычный уродец при возможности подобрать русский аналог режет глаз (мне лично, с чего и началось). Впрочем, пункт 3) я специально выносил на отдельное обсуждение — потому что я, например, толком не читаю русскоязычную игровую журналистику и тому подобное, а там, вроде, есть свой сленг, где французский с нижегородским мешается. Может оно другим людям и привычно.
Несмотря на то, что я веду блог уже достаточно давно и здорово за это время поменялся, я убеждён, что мне удаётся выдержать некоторую методологическую аккуратность. Я предлагаю рассматривать их как прикладную эпистемологию (откуда мы знаем Z в отношении о НРИ) и онтологию (почему нам кажется, что Z в НРИ существует?). Для этого используются конкретные методы: мысленные эксперименты, обращение к интуиции, рассуждения по аналогии, обращение к теоретическим принципам (экономии объяснения, элегантности) для оценки рассуждения, анализ партикулярий* с точки зрения необходимости и возможности, апелляция к достоинствам объяснительной модели, апелляция к релевантным хорошо подтверждённым научным теориям там где это уместно. Также можно увидеть, что существует некоторая стилистическая ценность, в первую очередь выражающаяся в стремлении изложить аргументы и теории в максимально точной форме и использовать слова в их обыденном смысле, за исключением конкретных технических терминов, у которых есть конкретные определения (в свою
очередь изложенные хорошо понятным языком с использованием слов в обыденном значении).
*Партикулярия — любая единица языка, которая может быть индивидуиирована: объект, свойство, значение свойства, событие.
Именно стремление изложить всё максимально понятным образом, парадоксально, раздувает тексты до немыслимых размеров. И без должного критического настроя текст, в котором говорится о том, что
выглядит более сложным и непонятным, чем
Я, кстати, даже думал об этой проблеме: vk.com/wall-152277348_3011
По пальцам рук можно пересчитать события, когда я использую слова без объяснения. Иногда это большой продолб с моей стороны, как, например, со словом «агентивный», которое упаковывает внутрь себя достаточно значимое для всей школы мысли (я не побоюсь сказать, что существует уже школа мысли, индуцированная моей деятельностью и деятельностью соратников, которая уже, пожалуй, и больше по объёму, чем моя). Или, другой пример, слова «онтологический генератор» и «теологический генератор», которые в оригинале должны быть онтогенетическим и телеологическим. Ходить кругами и объяснять смысл шутки уже слишком поздно.
И вот, теперь можно сказать, что вот в этом контексте, мне бы и в голову не пришло, что замена букв «дж» на букву «г» для смыслового выделения в тексте и для того, чтобы сделать большой реверанс в сторону звукописи русского языка могло бы вызвать хоть у кого-то возмущение. (Здесь я надеюсь, что длительная традиция употребления слова «эмерджентный» в математике и философии у тебя не вызывает возмущения и риторики о слове-уродце).
Если же и слово «эмерджентный» вызывает у тебя рвотные позывы, то прошу прощения, барин. Мы с тобой и так-то люди с разных планет. А тут станет понятно, что и не люди вовсе.
Но это, возможно, мои личные реакции. Вон, Дмитрий не переваривает мой стиль, а у меня твой упорно вызывает ассоциации, что я читаю произведение искусства, где текст Храброва намеренно пущен в дело.
И да, ничего личного, честно. Если вдруг обидел, то извини.
Проблемы у тебя с тем как оно звучит.
Окей, нет проблем. Так бывает.
При чём здесь тогда был вообще я?
И да, термин, вроде, в научном смысле (для свойств систем, не ролевых) не слишком распространён, а в геймдизайнерском смысле, на мой вкус, скорее относится к вещам спорной полезности. В вотчину игровых геймдизайнеров я не буду лезть, ибо там некомпетентен (хотя, сдаётся мне, там он не то, чтобы реально нужен — и это просто одно из заклинаний на клиента и порождений скороговорок, как у нас от лени «энкаунтер», которым мне тут Дмитрий пенял), а перетаскивание терминов CRPG-геймдизайна в НРИ мне вообще кажется не всегда ценным делом. Потому что с полезными вещами тащится и накопленный мусор, и термины на другие условия.
Ещё поворчу, что мне говорили, что без этого слова не перескажешь статью и приводили пример, и так и не сказали, что значимого теряется в пересказе, который короче статьи. Там, кажется, неверно не только утверждение «без этого слова статью не пересказать», но и утверждение «без введения отдельного термина статью не перескажешь» (хотя для частого обращения какой-то термин вполне можно вводить). Я вред вижу только один — что вводя другое слово мы лишаем читателя возможности выйти на английские статьи по игровому геймдизайну с тем же термином (что, при желании, делается сноской или упоминанием английского термина в скобках), но я, повторю, не уверен, что термин в геймдизайне компьютерных игр заслуживает этого.
Замечу, что как минимум мне подход Геометра по использованию терминологии нравится гораздо больше.
(Вообще, согласно известной старой шуточной классификации — «в fb кликуши, в vk дебилы, в lj зануды», я, думается, должен бы скорее к третьему тяготеть, и там у меня и впрямь есть аккаунт для комментариев, хотя не активный журнал… Но я не слишком понимаю преимущество социальных сетей вообще — как минимум, для содержательных текстов и статей).
У Вас ус дезадгезировался!
А так, конечно, есть некоторый минус в том, чтобы использовать калькированный с английского термин там, где в принципе можно сконструировать свой на основе употребительных русских корней. Но точно так же есть минус — и едва ли не больший — в том, чтобы выдумывать новый термин («самообогащающийся» и т.д.) там, где можно использовать существующий («эмергентный»).
Шо, бля?
Вообще, начиная с середины второго абзаца я совершенно не понимаю, что ты пытаешься сказать и зачем. В частности, можно внятно сформулировать тезис, который призван проиллюстрировать пример с «Радужным дворцом»?
Что до стиля: вообще, по-моему, есть набор привычек и подхода к инструментам (стиль). Есть то, что система делать в общем-то вынуждает (то, что выше не столь удачно названо «системной функцией»). Вот у меня подозрение, что в старой школе не так уж много механизмов, которые способствуют тому, что топикстартер выделил именно на уровне _вынуждения_.
И полуоффтопиком: можно без мата? Мне честно неприятно заходить в тему, где он употребляется — даже если я понимаю, что это ты считаешь просто средством выделения и эмоциональным маркером. Если получится, воздержись.
Без мата — да, не вопрос.
В любом случае, как я уже намекал выше, в том, чтобы воротить нос от «эмергентности» и в той же строчке на голубом глазу употреблять слово «энкаунтер», мне видится неприкрытое ипокритство.
К слову никогда ничего не генерил кубиками по таблицам. То есть прям совсем. Возможно когда-нибудь попробую поводить что-то такое, но, скорее всего, нескоро, т.к. по ощущениям — не мое (по крайней мере пока).
Книги и фильмы (скорее, наверное, сериалы) бывают ещё в жанре пикарески, сюжетно-фабульная сторона которого бесконечно далека от классической 3-актной драматической структуры и аналогов. И черты именно этого жанра демонстрирует значительная часть произведений, перечисленных в качестве источников вдохновения в знаменитом приложении на с. 224 AD&D DMG. В одном из них, кстати, персонаж прямым текстом рассуждает о том, что
"...this is a world wherein an endless and largely planless concatenation of encounters are a part of the normal pattern of events".