Опорные точки для импровизации ведущего - мне нужны советы

Ввиду того, что во время вождения игр на ходу у меня получается много хуже чем хотелось бы, порядком времени ушло на ослабление сюжетного контроля; раньше мои трясущиеся руки сжимали поводья сильнее. Хочу дальше неспешно двигаться в данном направлении, но собственного опыта недостаточно, поэтому взываю к чужому. Чтобы было чуть конструктивнее, вкратце опишу, как обстоят дела сейчас (вожу одну группу).

Технические моменты: боевки почти нет, больше расследование/взаимодействие.
1. Один из основных конфликтов мира, в котором участвуют несколько фракций.
2. Группа в прописанном месте.
На данный момент — это большой по моим меркам город с 50+ местами условного интереса (здания гильдий, трактиры, таверны, лавки и прочее) и 100+ постоянными НПС со скромным описанием внешности, как их надо отыгрывать и небольшой предысторией. Если НПС причастен тем или иным образом к конфликтам мира, это отражено в его предыстории.
3. Группа неспешно разбирается в сути конфликта.
4. В зависимости от того, как игроки действуют, формируется сюжетная линия.
5. Если по игрокам видно, что они начинают скорее тыкаться чем делать что-то конструктивное, я придумываю небольшое квестовое включение (с дополнительными НПС, если они нужны), которое дает некоторую новую информацию о мире/месте/конфликте. Оно может играться одну и более сессий, что позволяет игрокам не топтаться на месте и дальше формировать сюжет.

Суть проблемы: мне не хватает наполнения элементами, позволяющими ветвить и украшать более мелкие сюжеты, чтобы добавить истории яркости. Иногда в процессе игры получается придумать такой элемент, иногда — нет. Хочется в этом деле сильнее задействовать игроков и их хотелки.

Что уже сделано (не знаю, насколько поможет): после предыдущей сессии попросил игроков делать более конкретные заявки на поиски и подобные вещи. То есть если что-то ищете, то что. Помимо того, что это, как мне кажется, должно добавить игре осознанности, также даст мне, как ведущему, дополнительные опорные точки для импровизации. Так им и объяснил.
Суть сделанного на условных утрированных примерах:

Пример 1
*описание комнаты с книжным шкафом*
Игрок: Я осматриваю комнату.
Ведущий: На предмет чего?
Игрок: Не знаю. На предмет чего-нибудь.
Ведущий: Ясно.

Пример 2
*описание комнаты с книжным шкафом*
Игрок: Я осматриваю комнату, уделив большое внимание книжному шкафу. В нем ищу какие-нибудь письма, документы, спрятанные между страницами, и тому подобное.

Согласитесь, в примере 2 ведущему чуть проще ввести некий элемент с подачки игрока.

Подытоживая: есть ли у вас какие-нибудь методы для создания большего количества опорных точек для импровизации, в том числе за счет игроков? Варианты с задействованием игроков в приоритете.

21 комментарий

avatar
Город с 50+ местами условного интереса (здания гильдий, трактиры, таверны, лавки и прочее) и 100+ постоянными НПС со скромным описанием внешности, как их надо отыгрывать и небольшой предысторией
О_о Ни хрена себе.

И я, к стыду своему, не понял, что тебе нужно. Ветвить и украшать сюжеты — это как?
avatar
И я, к стыду своему, не понял, что тебе нужно. Ветвить и украшать сюжеты — это как?
Скорее всего я сумбурно написал. Попробую исправиться.
На примере предпринятого мной (про более точные заявки). Ну вот оказались ребята в *каком-то месте* (не были там ни разу, но вот пришли). Что там может быть интересного в контексте происходящей истории, я сходу придумать не могу, но будет лучше, если там что-то окажется, чтобы я потом из этого вытянул минисюжет и постарался подключить его к основному или оставил отдельным.

И тут мне игрок даст заявку: Хм… так как это *какое-то место*, здесь могут быть *то, что показалось игроку логичным*. Ищу это или что-то подобное.
Я бью себя по лбу, думаю, какой он молодец, понимаю, как могу это использовать. После этого он находит то, что искал.

То есть мне дали точку, я, от нее оттолкнулся, появилась веточка, мир стал насыщеннее. А если это еще удастся привести к более толстым веткам — огонь. Сюжет ветвится и становится краше.

Так может у кого есть еще какие-то более умные способы вытягивать из игроков подобные точки в процессе игры? Или кто-то самодостаточен, имеет под рукой занимательную методику, которая позволяет ему самостоятельно создавать подобные точки для импровизации. Я бы хотел о такой знать. Да, собственно, что угодно, лишь бы помогало.
Последний раз редактировалось
avatar
Ага, понял ситуацию. Бродят игроки по миру ленивой походочкой, заходят в локацию (лезут в шкаф, подходят к неписю) и смотрят честными глазами: «ну что тут есть, что придумал, чем развлечёшь? Мы пришли делать очевидные вещи». Утомительно это, этакая игра в одни ворота. А идеальная ролёвка, ИМХО — как пинг-понг. Ты придумал — игроки придумали — ты придумал — игроки придумали и т.д.
Что мне НЕ помогло? Прописывать поощрения за активность и креативность прямо в систему.
Что мне помогло: Просто поговорить с игроками. Показать им хорошие записи игр: Вечерние Кости, LivingRoomStudio, Critical Role, вернее самые удачные куски. Но с кем-то стало намного интереснее, а кто-то не изменился ни на йоту: тут уж какой человек.
avatar
Утомительно это, этакая игра в одни ворота. А идеальная ролёвка, ИМХО — как пинг-понг. Ты придумал — игроки придумали — ты придумал — игроки придумали и т.д.
Вот да. Дошел до этапа, когда хочется больше подач со стороны игроков, т.к. пытаюсь эволюционировать по пути монорельсоклеточный — многорельсоклеточный — древовидно-пинпонговый.
Что мне НЕ помогло? Прописывать поощрения за активность и креативность прямо в систему.
Понял. Учту.
Что мне помогло: Просто поговорить с игроками. Показать им хорошие записи игр: Вечерние Кости, LivingRoomStudio, Critical Role, вернее самые удачные куски.
С Critical Role познакомил (некоторые итак знали). Говорить стараюсь. Сейчас пытаюсь подобрать слова и элементы вождения, чтобы больше привлечь к такому типу игры нежели отпугнуть. Ко всему прочему, есть осложняющий момент — у меня постепенно меняется стиль игры, а игроки не всегда это улавливают. В общем, иногда наступаю на грабли, которые сам же и положил. Трудности совместных изменений.
с кем-то стало намного интереснее, а кто-то не изменился ни на йоту: тут уж какой человек.
Понимаю о чем речь.

Спасибо, что поделился опытом.
avatar
Полностью согласен, что должно быть именно взаимодействие игроков и ведущего.

Однако, если это песочница, где персонажи могут шататься где угодно, то ведущему таки стоит это «где угодно» прописать довольно четко хотя бы для себя. В таком случае, когда персонажи попадут в точку интереса, у ведущего будет от чего отталкиваться. Подробность заранее прописанной информации зависит о т того, насколько быстро ведущий способен что-то сгенерировать на лету.

Если же предполагается некоторая конкретика — играем в разборки банд в городе, или в спасение трактира от налоговой инспекции, или в расследование вот такого преступления, или в выборы в городской совет, то игрокам следует представлять рамки, за которые лезть не особо имеет смысл, и это позволит ведущему сконцентрироваться на подготовке более конкретных вещей.

Ну и во втором случае, лучше не устраивать совсем уж филерные сцены. Если игроки куда-то попали, то у них есть цель в этом месте. И от этой цели плясать.
avatar
Ввиду того, что во время вождения игр на ходу у меня получается много хуже чем хотелось бы, порядком времени ушло на ослабление сюжетного контроля; раньше мои трясущиеся руки сжимали поводья сильнее.
Вариант водить игры сидя/стоя/на остановке не рассматривается?
avatar
Вариант водить игры сидя/стоя/на остановке не рассматривается?
Рассматривается.)
avatar
Попробую предложить известные мне способы (частью я активно пользуюсь, частью нет — но это не значит, что они неудачные, просто не доводилось использовать)по насыщению мира интересными и занимательными деталями. (Если я правильно понял, задача именно в этом?)

1. Просто больше читать художественной и научной литературы (фильмы тоже годятся, конечно). Чем больше тебе известно о сеттинге, технологическом уровне, образе жизни, занятиях людей и т.д., тем больше интересных деталей ты можешь вставить на игре. Я, помнится, потратил как-то целый день на изучение вопроса о методах ловли селедки в средневековой Скандинавии для кампании «про викингов», что дало пару занимательных встреч и диалогов на игре. Но этот метод, конечно, хорош только если тебе интересно чтение литературы само по себе — насильно заставлять себя читать точно не стоит.

2. Правило трех улик. Это не основная функция этого правила, но приятный бонус. Когда ты выдумываешь три улики для каждого умозаключения, к которому должны прийти ИП, тебе в голову неизбежно приходят не только базовые и скучные «можно допросить свидетелей» и «можно прочитать в дневнике жертвы», но и всякие интересные штуки вроде секретного шифра, спрятанного в резьбе, украшающей ткацкий станок.

3. Прием «обыск матрешки». Опять же, это не основное его предназначение, но если я правильно понимаю твой метод, то использование «обыска матрешки» может дать тебе дополнительные возможности для получения «подсказок» от игроков. Условно говоря, это может выглядеть как:
Пример 3
*описание комнаты с книжным шкафом*
Игрок: Я осматриваю комнату.
Ведущий: Твое внимание привлекает большой книжный шкаф, где много чего можно спрятать.
Игрок: Осматриваю книжный шкаф.
Ведущий: Ты видишь толстые тома книг с названиями на неизвестном тебе языке.
Игрок: Возможно, одна из этих книг — на самом деле рычаг, открывающий потайную дверь? Я попробую подергать несколько из них.
Ведущий: (хлопая себя по лбу). Ага! Когда ты берешься за очередную книгу, ты слышишь щелчок, книжный шкаф отъезжает в сторону и перед тобой открывается спуск вниз.
Лично я такой подход (особенно намеренно и с такой целью) не использовал, но попробовать вроде можно.

4. Случайные таблицы, самонаписанные или где-нибудь найденные. Как я писал в соседней теме, личто у меня отношения со случайными таблицами не складываются, но попробовать вроде не вредно.

Вот что я точно НЕ рекомендую, так это подход, при котором ты просишь игрока описать, что именно он нашел, после того, как он это нашел. Это может быть хорошим подходом для некоторых игр и некоторых игроков, но совершенно точно не для всех (лично мне этот метод очень сильно мешает отыгрывать и получать удовольствие от ролевой игры), так что если решишь что-то подобное использовать, как минимум стоит обсудить это со своими игроками.
avatar
способы по насыщению мира интересными и занимательными деталями. (Если я правильно понял, задача именно в этом?)
Скорее непродуманными заранее деталями/элементами/предметами, в возникновении которых в определенный момент игры появляется необходимость, чтобы развить сюжет или его ответвление в ту или иную сторону.
1. Просто больше читать художественной и научной литературы (фильмы тоже годятся, конечно).
Тут не поспоришь, но знания не всегда получается поднять в нужный момент, поэтому для меня более важен метод поддержки головы, провоцирующий вытаскивание знаний из нее методом пинка с последующим ассоциативным рядом.
Я, помнится, потратил как-то целый день на изучение вопроса о методах ловли селедки в средневековой Скандинавии
Жесть. Но низкий поклон.
2. Правило трех улик.
Обмозгую.
3. Прием «обыск матрешки».
Понял. Как раз даст больше времени для обдумывания вводимого элемента и дополнительные ассоциативные ряды в процессе. Также поможет игрокам формулировать более точные и поэтапные заявки. Надо будет постараться внедрить в привычки.
4. Случайные таблицы, самонаписанные или где-нибудь найденные.
Как раз подумываю о написании подобной.
Вот что я точно НЕ рекомендую, так это подход, при котором ты просишь игрока описать, что именно он нашел, после того, как он это нашел.
Понял, согласен. Хочу внедрить несколько иной подход. Не просить игроков описать, что они нашли (это точно не подходит), а спрашивать игроков, что именно они ищут — позволит мне подтолкнуть мозг.
То есть
1. Я ищу что-то.
2. Я ищу какие-нибудь документы, связанные с *чем-то там*.
После чего сам описываю найденное (если нашел). И не факт, что игрок найдет то, что искал, но факт, что пинок в мой мозг будет, а значит он может найти что-то порожденное моим ассоциативным рядом с документами, которые искал.

Спасибо, что поделился опытом. Надо переварить.
avatar
Из моего опыта вождения DW: особо ветвить не надо.
При первой же возможности зацепи их конфликтом фракций, покажи либо признаки конфликта (драка на улице, заказное убийство, дебат на рыночной площади), либо дай зацепки на участие в конфликте (одна сторона ищет наёмников для выполнения задания против другой фракции).
Если хочешь сделать конфликт более личным, пусть он зацепить друга одного из персонажей, его гильдию или церковь.
Персонажи входят в город, ты спрашиваешь: «Куда вы идёте?». Наиболее вероятные места — таверна, бордель, магазин, гильдия наёмников, храм, гильдия к которой принадлежит персонадж. И зацепки там.
Если хочешь задействовать соображалку игроков, то можно что-то типа такого: «В списке разыскиваемых преступников ты видишь знакомое имя. Где ты его знал? За что он разыскивается?»; «В таверне пирует отряд наёмников, чей символ — крылатая змея. Ты знаешь, что это за парни. Скажи, какая у них репутация?»; «Ты узнаёшь продавца в книжном магазине. Он преподавал у вас в школе магов. Какой предмет? Какие у вас с ним были отношения?».
Последний раз редактировалось
avatar
Из моего опыта вождения DW: особо ветвить не надо.
Стараюсь не увлекаться.
При первой же возможности зацепи их конфликтом фракций
Это уже давно сделано, они работают на одну из фракций. Сыграно уже больше 50 сессий в контексте большой игровой истории. Более 20 из них в описанном городе.
Если хочешь сделать конфликт более личным, пусть он зацепить друга одного из персонажей, его гильдию или церковь.
Сделано.
Персонажи входят в город, ты спрашиваешь: «Куда вы идёте?». Наиболее вероятные места — таверна, бордель, магазин, гильдия наёмников, храм, гильдия к которой принадлежит персонадж. И зацепки там.
Вопрос не в том, где раскидать зацепки, проливающие свет на историю. Вопрос в том, как сходу придумывать элементы, логично вписывающиеся в место, где игроки занялись поиском, которые можно развить как зацепки.
Если хочешь задействовать соображалку игроков, то можно что-то типа такого: «В списке разыскиваемых преступников ты видишь знакомое имя. Где ты его знал? За что он разыскивается?»
Если тут подразумевается, что игрок сам придумает, почему он знаком с НПС-преступником, и причину, за что тот разыскивается, то это (если я правильно понял), похоже на то, что не рекомендует делать Angon (опять же, если я правильно понял), и тут я с ним солидарен.

Спасибо, что поделилась опытом.
avatar
Если тут подразумевается, что игрок сам придумает, почему он знаком с НПС-преступником, и причину, за что тот разыскивается, то это (если я правильно понял), похоже на то, что не рекомендует делать Angon (опять же, если я правильно понял), и тут я с ним солидарен.

Нет, это другое. Это как раз пинг-понг — ты даёшь одному из игроков возможность создать какую-то связь с неписем, наделить его чертами, которые он, игрок, хочет видеть. И ты можешь это использовать как зацепки. Более того, сам игрок может использовать это как зацепки позже: попросить о помощи наёмников, например, если он сказал «один раз я спас жизнь одному из этих ребят, и он мне должен».

Вопрос в том, как сходу придумывать элементы, логично вписывающиеся в место, где игроки занялись поиском, которые можно развить как зацепки.

То есть зацепки на следующий квест?
Если это дом — письма и документы, может даже спрятанные в тайниках и зашифрованные. Можно учёного ворона, который повторяет услышанную от хозяина фразу ) Если это данж — то можно труп личности из другой фракции, мол, они тут что-то искали.
Но если переборщить с этим, то игра станет Скайримом, где на каждом шагу дневник )
Но мне кажется, что лучше всё-таки цеплять не какими-то найденными вещами, а другими персонажами и событиями вроде «вы вернулись в свою комнату в таверне и у вас там всё вверх дном! Кажется, её обыскивали в спешке!». Есть вариант — поджог таверны, убийство квестодателя, или кто-то из знакомых неписей героев оказывается работает на конкурирующую фракцию…
avatar
Нет, это другое. Это как раз пинг-понг
Возможно у меня было неправильное представление о термине «пинг-понг». Тогда я мог неправильно понять Saruman . Я имел ввиду под этим словом, что не надо водить людей за ручку — ты сделал подачу, игроки подумали и предприняли действия (развили сюжет действиями), подача пошла в твою сторону, делаешь следующий виток (основываясь на том, что они сделали), игроки принимают и т.д. И все это происходит в мире со своими конфликтами. Так построиться игровая история.
ты даёшь одному из игроков возможность создать какую-то связь с неписем, наделить его чертами, которые он, игрок, хочет видеть. И ты можешь это использовать как зацепки. Более того, сам игрок может использовать это как зацепки позже: попросить о помощи наёмников, например, если он сказал «один раз я спас жизнь одному из этих ребят, и он мне должен».
Никогда такое не пробовал, но звучит как рабочий метод. И тем не менее мне не подходит. По крайней мере сейчас.
То есть зацепки на следующий квест?
Не совсем — у игроков одна большая, формирующаяся в процессе игр, история с включениями более мелких квестов, которые имеют отношение (в большей или меньшей степени) к к ней. Поэтому это скорее зацепки для миниквестов (если не меньше), позволяющие лучше понять какой-то момент о мире/месте/НПС, которые при определенном стечении обстоятельств (зависит от действий игроков и моего воображения) могут перерасти в мелкие квесты, а затем в ветку посерьезнее. И чем больше эта ветка будет становиться, тем сильнее она будет загибаться в сторону основной истории, в фундаменте которой лежат конфликты сеттинга. Как-то так хочется это устроить.
Можно учёного ворона...
Ты предлагаешь хорошие рабочие, но конкретные варианты, которые могут просто не прийти мне в голову в нужный момент (во время игры), и ничто им не поможет это сделать (прийти мне в голову). Поэтому меня больше интересует метод/стимуляция генерирования подобных моментов, хорошо вписывающихся в происходящее. Пока вариант озвученный тобой (если уловил суть) я бы отнес к составлению таблицы элементов/предметов, в которую можно поглядывать при необходимости, но не увлекаться, чтобы не получилось свалки ружей, которые так и не выстрелили.
Последний раз редактировалось
avatar
А мы с Налией немного разное называем пинг-понгом, но ты нас обоих правильно понял. Налия говорит про подачу туда-сюда нарративных прав, дающих власть создавать сеттинг, а я просто о совместном создании ситуации.
avatar
А мы с Налией немного разное называем пинг-понгом, но ты нас обоих правильно понял.
Успокоил. А то этот неловкий момент, когда человек закончил высказываться, ты со всем согласился, яростно кивая, а потом погодя выяснил, что неправильно его понял.)
avatar
я бы отнес к составлению таблицы элементов/предметов, в которую можно поглядывать при необходимости, но не увлекаться, чтобы не получилось свалки ружей, которые так и не выстрелили.

Да. Например, в DW (модуль свичера) в описании локации всегда фигурирует такое:

НАХОДКИ
— Кто-то из местных рассказывает слухи об ужасах Стонущего леса
— Местный ловкач предлагает пари: кто быстрее перебежит мост через Осс, получит 100 золотых
— Важный для героев персонаж пытается инкогнито покинуть земли Эвенвуда

Всего 3, но это маленькое поселение, хватает. В городе можно набросать такие зацепки для определённых районов и мест.
avatar
Всего 3, но это маленькое поселение, хватает. В городе можно набросать такие зацепки для определённых районов и мест.
Я все-таки подумываю сделать что-то такое без привязки к районам и местам города. Просто список живых/неживых/предметов/помещений (пока даже не примерялся — только сегодня в процессе переписи дозрел). Возник вопрос, что игроки могли обнаружить там-то, глянул в таблицу, выбрал, а потом уже задним числом решил, для чего оно нужно — как раз будет время.

У меня есть дурная привычка — если что-то сюжетно продумал, то тем или иным способом рано или поздно воткну. И даже если, вдруг (ну мало ли), игроки не заметят насилия, я-то буду знать. Поэтому импровизации тут будет с гулькин нос, и, как следствие, никак не поможет научиться водить с меньшей привязкой к четко прописанному.
avatar
Нет, это другое.
Насколько я понимаю, это именно то самое, против чего возражает Джастин Александер. Даже некоторые примеры у вас похожие.
avatar
Прочитала. Александер в конце пишет, что это годная метода если вопросы не диссоциируют игрока с персонажем. Я не думаю, что мои диссоциируют: они касаются тех, кого персонажи игроков знали, личностей из их прошлого.
avatar
Лично меня бы на игре такие вопросы выбили бы из отыгрыша, скорее всего. При написании квенты персонажа или между играми — другое дело, да. Но это очень персонально, как мне кажется, поэтому как минимум стоит обсудить этот прием с игроками перед тем, как использовать.
avatar
как минимум стоит обсудить этот прием с игроками перед тем, как использовать
Как минимум. На самом деле, как мне кажется, в немалом количестве случаев без подготовки это вызовет ступор. Понятно, что у всех по-разному, но у части случится именно так — потребуется время на притирание с таким подходом.

Скажем, я могу не напрягаясь шутить (речь не о качестве юмора, а о сложности отреагировать шуткой — довольно просто). Но стоит ко мне обратиться с просьбой сказать что-то смешное, ХЛОП. Думаю, сработает подобный принцип. Но полезность подобных практик отрицать не буду.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.