Кстати, какие параметры применялись для «Дневника»?
Те, что в кольчуге сидят на спец.зельях. Горячий спирт, разбавленный теплой водкой. Внутривенно есессна (чтоб горло не застудить).
Спаситель!
Второй вариант кажется мне более предпочтительным, но подходит, разумеется, не для всех приключений. Огромную роль играет формат и, собственное, цель, как уже было сказано выше.
Сам я прорабатываю и описываю больше не само приключение, а то, что стоит за ним. Поскольку всё чаще создаю истории в детективном стиле, такой подход оправдывает себя. Я знаю, что произошло на самом деле, кто во всем виновен, какие следы он оставил, и как он будет реагировать на действия игроков.
После этого достаточно создать стартовую сцену — то, как персонажи игроков оказываются вовлечены в эту историю. И всё — дальше они сами решают как будут искать ответы на все эти вопросы и что будут делать с полученным знанием.

Немножко оффтопом: в этом плане мне, кстати, очень по душе то, как оформлены некоторые модули GUMSHOE. В целом они походят под второй формат оформления, однако встречные NPC описываются не только сухим набором цифр-статов, но и в паре предложений даются рекомендации, как мастеру отыгрывать этого персонажа: голос, жесты, поза. Добавляет жизни.
Сразу представилась та сцена за столом в Ривенделле:
Bilbo: What're you saying, my carbine isn't an assault weapon?
Balin: Not actually sure it is a weapon. More of a plinking gun, really.
А, сорри. Туплю. Мне в этом смысле тройка импонировала, посему на 1 случалось что-то хреновое. Я уже привык считать, что в 4ке это тоже работает XD
1 — это _очень хреново_, щито? Это просто провал.
1 из днд — это ОЧЕНЬ ХРЕНОВО.
Здесь ее эквивалент — змеиные глаза.
А автопровал — это всего лишь неуспех. Как две двойки, к примеру.
мне тоже так в начале казало.
Кстати, ты чувствовал «неправильность» пока водил с таким правилом?
Они адаптируются.
Инвиз — по раундам все равно считается. На 15 ПП можно сидеть минуту.
Всякие защиты от окружающей среды, и прочие «часовые» вещи удваиваются по стоимости и забываются. Получается, что у мага просто нет этих ПП и -1 на каст, пока он поддерживает каст.
Со всеми непонятками разбираемся в момент выбора спелла.
Черты на восстановление маны — это круто, конечно, но бой редко длится дольше 5ти раундов. А это — 30 сек. Т.е. 1-2 ПП. Проще взять +5 ПП.
Как я уже говорил, у меня это правило работает нормально.

Наследие 4ки сильно по двум причинам:
а) я люблю 4ку. Она клевая. Но негибкая. И под себя ее настроить я так и не смог. Но это не отменяет того факта, что четверка для меня жива и жить еще будет.
б) мир живет по дндшным законам. Школы магии из тройки, планшкаф, ритуалы из 4ки. Это все нельзя просто взять и выкинуть.
Кхм… Как-то сильно в тебе ещё наследие 4-ки. А ты не думал о спеллах, длительность которых в минутах считается? Эдак можно просидеть в инвизе/превращении или ещё каком баффе всю жизнь (особенно если взять две черты на восстановление маны).
Ненамного выше. Да и странно, если ты на Диком накидал три подъёма, а на основном 1.
Видимо — понравилось)
Я удивлён, что сам помню.
Приключенец должен представлять опасность без ресурсов, ибо ресурсов у них нет пока что. Это все равно что ввести одноразовые мечи и заставлять воинов их покупать.
У меня это правило работает нормально — маги опасны чаще, чем раз в день, но все еще вынуждены считать ПП во время боя.
Я бы порекомендовал ознакомиться с опытом других систем.
Сам могу привести в пример только сеттингбуки 4-ой дынды. Там было так:
1. Краткое введение — во что можно поиграть в твоем сеттинге и его основные фишечки.
2. Механические вещи с точки зрения игрока (расы\силы\фиты\классы\темы и т.д.), приправленные флаффом на тему «это не просто маги. Это — вымирающий орден магов времени с таким-то отношением к жизни, таким-то проклятием и к ним в таких-то местах относятся так-то)
3. География\персоналии\политика и прочие сеттинговые материалы. Болле подробная расписка части 1, по сути. Именно эта часть — основа сеттингбука
4. Механика с точки зрения мастера — монстра, погодные эффекты и т.п. Естественно — обильно приправленная флаффом.
5. Дополнения — какие-то вещи, которые хотел донести до читателя, но не смог в первых 4-х частях.
6. Приключения\зарисовки. Некоторое количество (1-5) небольших модулей на первые лвла.
7. Глоссарий.
они не супер-герои. Они — обычные профессионалы. И в смежных (или далеких) для них областях иногда всплывают накладки. Это нормально. К тому же фишки никто не отменял.
Как я уже сказал — иначе выше д6 поднимать хоть что-нибудь не имеет никакого смысла.
  • avatar -Funt-
  • 0
Но вероятность успеха не отменяет того, что абсолютно непредсказуемо для игроков (в лучшем случае 1 из 12 раз, а в худшем 1 из 4 или из 6), они проваливают самые простые броски.
  • avatar Adahn
  • 2
Я обычно рисую карты, наношу на них обозначения: точки интереса, события; описываю ключевых/типичных NPC, пометки к внешнему виду локаций. Всегда получается этакий sandbox. Беру за пример то, как пишутся солюшены для РПГ (на том же gamefaqs и т.п.).
Вероятность успеха все еще выше, чем в днд.
К тому же — это автопровал, а не критический провал.