Второй вариант кажется мне более предпочтительным, но подходит, разумеется, не для всех приключений. Огромную роль играет формат и, собственное, цель, как уже было сказано выше.
Сам я прорабатываю и описываю больше не само приключение, а то, что стоит за ним. Поскольку всё чаще создаю истории в детективном стиле, такой подход оправдывает себя. Я знаю, что произошло на самом деле, кто во всем виновен, какие следы он оставил, и как он будет реагировать на действия игроков.
После этого достаточно создать стартовую сцену — то, как персонажи игроков оказываются вовлечены в эту историю. И всё — дальше они сами решают как будут искать ответы на все эти вопросы и что будут делать с полученным знанием.
Немножко оффтопом: в этом плане мне, кстати, очень по душе то, как оформлены некоторые модули GUMSHOE. В целом они походят под второй формат оформления, однако встречные NPC описываются не только сухим набором цифр-статов, но и в паре предложений даются рекомендации, как мастеру отыгрывать этого персонажа: голос, жесты, поза. Добавляет жизни.
Сразу представилась та сцена за столом в Ривенделле: Bilbo: What're you saying, my carbine isn't an assault weapon? Balin: Not actually sure it is a weapon. More of a plinking gun, really.
Они адаптируются.
Инвиз — по раундам все равно считается. На 15 ПП можно сидеть минуту.
Всякие защиты от окружающей среды, и прочие «часовые» вещи удваиваются по стоимости и забываются. Получается, что у мага просто нет этих ПП и -1 на каст, пока он поддерживает каст.
Со всеми непонятками разбираемся в момент выбора спелла.
Черты на восстановление маны — это круто, конечно, но бой редко длится дольше 5ти раундов. А это — 30 сек. Т.е. 1-2 ПП. Проще взять +5 ПП.
Как я уже говорил, у меня это правило работает нормально.
Наследие 4ки сильно по двум причинам:
а) я люблю 4ку. Она клевая. Но негибкая. И под себя ее настроить я так и не смог. Но это не отменяет того факта, что четверка для меня жива и жить еще будет.
б) мир живет по дндшным законам. Школы магии из тройки, планшкаф, ритуалы из 4ки. Это все нельзя просто взять и выкинуть.
Кхм… Как-то сильно в тебе ещё наследие 4-ки. А ты не думал о спеллах, длительность которых в минутах считается? Эдак можно просидеть в инвизе/превращении или ещё каком баффе всю жизнь (особенно если взять две черты на восстановление маны).
Приключенец должен представлять опасность без ресурсов, ибо ресурсов у них нет пока что. Это все равно что ввести одноразовые мечи и заставлять воинов их покупать.
У меня это правило работает нормально — маги опасны чаще, чем раз в день, но все еще вынуждены считать ПП во время боя.
Я бы порекомендовал ознакомиться с опытом других систем.
Сам могу привести в пример только сеттингбуки 4-ой дынды. Там было так:
1. Краткое введение — во что можно поиграть в твоем сеттинге и его основные фишечки.
2. Механические вещи с точки зрения игрока (расы\силы\фиты\классы\темы и т.д.), приправленные флаффом на тему «это не просто маги. Это — вымирающий орден магов времени с таким-то отношением к жизни, таким-то проклятием и к ним в таких-то местах относятся так-то)
3. География\персоналии\политика и прочие сеттинговые материалы. Болле подробная расписка части 1, по сути. Именно эта часть — основа сеттингбука
4. Механика с точки зрения мастера — монстра, погодные эффекты и т.п. Естественно — обильно приправленная флаффом.
5. Дополнения — какие-то вещи, которые хотел донести до читателя, но не смог в первых 4-х частях.
6. Приключения\зарисовки. Некоторое количество (1-5) небольших модулей на первые лвла.
7. Глоссарий.
они не супер-герои. Они — обычные профессионалы. И в смежных (или далеких) для них областях иногда всплывают накладки. Это нормально. К тому же фишки никто не отменял.
Как я уже сказал — иначе выше д6 поднимать хоть что-нибудь не имеет никакого смысла.
Но вероятность успеха не отменяет того, что абсолютно непредсказуемо для игроков (в лучшем случае 1 из 12 раз, а в худшем 1 из 4 или из 6), они проваливают самые простые броски.
Я обычно рисую карты, наношу на них обозначения: точки интереса, события; описываю ключевых/типичных NPC, пометки к внешнему виду локаций. Всегда получается этакий sandbox. Беру за пример то, как пишутся солюшены для РПГ (на том же gamefaqs и т.п.).
Сам я прорабатываю и описываю больше не само приключение, а то, что стоит за ним. Поскольку всё чаще создаю истории в детективном стиле, такой подход оправдывает себя. Я знаю, что произошло на самом деле, кто во всем виновен, какие следы он оставил, и как он будет реагировать на действия игроков.
После этого достаточно создать стартовую сцену — то, как персонажи игроков оказываются вовлечены в эту историю. И всё — дальше они сами решают как будут искать ответы на все эти вопросы и что будут делать с полученным знанием.
Немножко оффтопом: в этом плане мне, кстати, очень по душе то, как оформлены некоторые модули GUMSHOE. В целом они походят под второй формат оформления, однако встречные NPC описываются не только сухим набором цифр-статов, но и в паре предложений даются рекомендации, как мастеру отыгрывать этого персонажа: голос, жесты, поза. Добавляет жизни.
Bilbo: What're you saying, my carbine isn't an assault weapon?
Balin: Not actually sure it is a weapon. More of a plinking gun, really.
Здесь ее эквивалент — змеиные глаза.
А автопровал — это всего лишь неуспех. Как две двойки, к примеру.
Кстати, ты чувствовал «неправильность» пока водил с таким правилом?
Инвиз — по раундам все равно считается. На 15 ПП можно сидеть минуту.
Всякие защиты от окружающей среды, и прочие «часовые» вещи удваиваются по стоимости и забываются. Получается, что у мага просто нет этих ПП и -1 на каст, пока он поддерживает каст.
Со всеми непонятками разбираемся в момент выбора спелла.
Черты на восстановление маны — это круто, конечно, но бой редко длится дольше 5ти раундов. А это — 30 сек. Т.е. 1-2 ПП. Проще взять +5 ПП.
Как я уже говорил, у меня это правило работает нормально.
Наследие 4ки сильно по двум причинам:
а) я люблю 4ку. Она клевая. Но негибкая. И под себя ее настроить я так и не смог. Но это не отменяет того факта, что четверка для меня жива и жить еще будет.
б) мир живет по дндшным законам. Школы магии из тройки, планшкаф, ритуалы из 4ки. Это все нельзя просто взять и выкинуть.
У меня это правило работает нормально — маги опасны чаще, чем раз в день, но все еще вынуждены считать ПП во время боя.
Сам могу привести в пример только сеттингбуки 4-ой дынды. Там было так:
1. Краткое введение — во что можно поиграть в твоем сеттинге и его основные фишечки.
2. Механические вещи с точки зрения игрока (расы\силы\фиты\классы\темы и т.д.), приправленные флаффом на тему «это не просто маги. Это — вымирающий орден магов времени с таким-то отношением к жизни, таким-то проклятием и к ним в таких-то местах относятся так-то)
3. География\персоналии\политика и прочие сеттинговые материалы. Болле подробная расписка части 1, по сути. Именно эта часть — основа сеттингбука
4. Механика с точки зрения мастера — монстра, погодные эффекты и т.п. Естественно — обильно приправленная флаффом.
5. Дополнения — какие-то вещи, которые хотел донести до читателя, но не смог в первых 4-х частях.
6. Приключения\зарисовки. Некоторое количество (1-5) небольших модулей на первые лвла.
7. Глоссарий.
Как я уже сказал — иначе выше д6 поднимать хоть что-нибудь не имеет никакого смысла.
К тому же — это автопровал, а не критический провал.