Про оформление модулей

Вопрос есть — а как писать модули? Я когда пишу себе приключение, в основном только статблоки записываю, имена и костяк событий с таймлайном и взаимоотношениями (нынче это модно фронтами зовется). Для другого мастера это ничего не скажет, разумеется.

А так… как было бы удобнее?
1. Завязка, правила мира, описание событий для мастера сразу с раскрытием всех карт, список важных\интересных мест с врезками НПЦ, потом таймлайн событий и статблок монстры и прочие приложения.
2. Завязка, правила мира, параграфированное описание мест с описанием событий для мастера (т.е. как книга — мастер читает и просто параллельно видит игротехническую информацию), все необходимые для сцен статблоки и инфа находятся в этом же параграфе. В конце приложения и дублирующийся монстрятник.

Стоит ли вообще писать очевидные для мастера способы свести партию, дать завязку, мотивацию, описывать мир (а в 20-ые годы телефон был только в некоторых конторах и богатых домах, и там была телефонистка, которой надо было называть адрес абонента) вписывать имена одноразовых НПЦ (ночной сменщик в неотложке, который может продать спирт и опиум, например)? Или просто — костяк приключения, только действующие лица, только хардкор?

9 комментариев

avatar
??? ??? ???????? ??????????. ???????? ?????? ??? ?????? ? ?????? ?????, ? ????? ?? «??????». ??????, ?? ??? ?????? ??????? ?? ????, ????? ???? ?????????? ??????. ???? ??????????? ????? ?????? ???? ???????, ???????? ??????????-??????????, ??????? ?? ???????? ?? ??????? ??????? ??????????? ? ?????????? ???????. ??? ????? ?????? ????? (?????????????? ??????????). ??????????? ????? ????? ???????????? ???? ??????????? ???????? ? ??????????? ??? (Rido Incarnum, ???????? ?????? ????? ? ????????, ??????????? ????? ????). ??????????? ????? ???????????? ???? ??????????? ????????? ? ????????? («? ?????? ?????????? ?????» ?? ????????).
??????????, ? ?????????? ???? ????? ????? ??????.
avatar
Лично мне близок «классический» подход как в ДнД разных редаций.
avatar
Я чаще встречал первый вариант. Вообще, я полагаю, структура подачи информации зависит от структуры самого модуля. В случае рельс более целесообразно размещать всю нужную информацию по ходу чтения. В случае же модулей, более богатых фразами типа «Если РС уже встречались с мистером Х, но не пошли в Таверну Y, их будут ждать три головореза Z, иначе четыре быдла F», подойдет вариант №1.
avatar
Я обычно рисую карты, наношу на них обозначения: точки интереса, события; описываю ключевых/типичных NPC, пометки к внешнему виду локаций. Всегда получается этакий sandbox. Беру за пример то, как пишутся солюшены для РПГ (на том же gamefaqs и т.п.).
avatar
Второй вариант кажется мне более предпочтительным, но подходит, разумеется, не для всех приключений. Огромную роль играет формат и, собственное, цель, как уже было сказано выше.
Сам я прорабатываю и описываю больше не само приключение, а то, что стоит за ним. Поскольку всё чаще создаю истории в детективном стиле, такой подход оправдывает себя. Я знаю, что произошло на самом деле, кто во всем виновен, какие следы он оставил, и как он будет реагировать на действия игроков.
После этого достаточно создать стартовую сцену — то, как персонажи игроков оказываются вовлечены в эту историю. И всё — дальше они сами решают как будут искать ответы на все эти вопросы и что будут делать с полученным знанием.

Немножко оффтопом: в этом плане мне, кстати, очень по душе то, как оформлены некоторые модули GUMSHOE. В целом они походят под второй формат оформления, однако встречные NPC описываются не только сухим набором цифр-статов, но и в паре предложений даются рекомендации, как мастеру отыгрывать этого персонажа: голос, жесты, поза. Добавляет жизни.
avatar
ППКС. Наверное, еще имеет смысл давать короткие описания (не только людей, но и локаций, атмосферы etc., чтобы мастеру было от чего оттолкнуться) и обзор наиболее вероятных сцен (как, собственно, в СЫЩИКЕ описывают поведение подозреваемых на допросах, к примеру).
avatar
Я недавно только начал мастерить, собираюсь заточиться на свободное вождение
Поэтому у меня есть проработанный мир, сюжетная завязка, пара-тройка именных неписей
А после вводной сессии я делаю какие-то заготовки, исходя из того, как по-моему мир должен реагировать на действия игроков
Первый раз так делаю, пока что все довольны)
avatar
ну вообще вопрос не про подготовку материалов для своей сессии, а оформление сюжетов и игромеханических блоков для стороннего мастера. Модулей-приключений, иначе говоря.
avatar
На самом деле второй вариант оформления встречается редко из-за того, что это адский объём работы при сколько-то масштабном приключении. И да, потому что чтобы приключение было по-настоящему своим, желательно дать ведущему возможность стать его соавтором хотя бы в деталях. Потому хороший вариант — описывать важное, снабжая опциями по расширению. Написать. Показать ведущему со стороны, спросить, что непонятно и где дополнить. Изумиться. Подправить в соответствии. Хорошо бы повторить эн раз, но это уж как получится — как всегда, довести до совершенства труд нельзя, но перестать работать можно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.