По моим оценкам, в моих кампаниях больше боёв, чем у всех остальных мастеров в моей группе.
Вообще-то, мне бы хотелось, чтобы кроме сражений и зачисток подземелий в кампании было ещё что-то, но поскольку мои и игроков (или по крайней мере одного из игроков) представления о допустимости убийства NPC хронически не совпадают (см. убитые квестодаватели и источники информации), ввести осмысленные действия в кампанию мне бывает очень трудно.
Пробовали. (я редко планирую «рельсовые» кампании, потому что мне слишком лениво планировать так далеко вперёд)
Они жалуются, что у меня сэндбоксы вырождаются в сплошное рубилово.
А мы в нашей национальной общаге говорили на испанском о гражданской войне, пили за Колчака и Деникина и кормили хлебом оленей с балкона. O tempora o mores!
Вот это, кстати, типовая ошибка. Как раз в SW прямым текстом советуется — не надо генерировать противников по общим с персонажам правилам, и даже боевые edge-и служат только источником вдохновения.
А можно цитату и страницу с этим прямым текстом? Я видел эту рекомендацию только в отношении статистов, а не противников вообще.
При последней попытке выяснить, чего игроки не хотят, мне сказали, что они не прекратят убивать моих NPC-квестодавателей до того, как они успеют дать квесты, и я решил, что следующее приключение, которое я вожу с этой группой — мегаданжн, двери которого захлопываются за партией и не открываются всю кампанию.
Так что этот вариант ведения обсуждения нетривиален.
> Потому что они имеют серьёзный эффект на тактику в бою. И в ДА, как и в ДнД 3.5, правила по противникам и героям идентичные. Если у врага есть Improved Sweep, значит, он сможет делать такое действие.
Вот это, кстати, типовая ошибка. Как раз в SW прямым текстом советуется — не надо генерировать противников по общим с персонажам правилам, и даже боевые edge-и служат только источником вдохновения.
Хм. А вот тут соглашусь. Лучше иметь интересные эффекты вместо базовой атаки чем базавай атака плюс стопицот опций и модификаций в которых хрен разберешься.
Без холиваров, я считаю что tea pot, meet kettle.
У меня не было особых проблем с ДА, я считаю её лёгкой в освоении, модульной универсальной системой, хорошо подходящей для моего стиля игры. Кто-то так давно играет в ГУРПС, что считает ГУРПС лёгкой в освоении, модульной универсальной системой, хорошо подходящей для его стиля игры. При этом ГУРПС я не осилил, а ДА — взял и начал водить.
Я вообще считаю, что системы дающие много красивых неоптимальных опций хуже, чем системы которые дают меньшее возможностей сделать красиво, но каждая из опций лучше чем «базовая атака».
Ну и, считаю, что сама механика должна помогать делать красивые сцены. Что-то типа «Берём гоблинов и дракона, у них есть такие-то способности, они так-то взаимодействуют, могут использовать ловушки и отрывать конечности. Круто же!», а не «Берём гоблинов и дракона, они могут бить топорами и атаковать по конусному шаблону. Чтобы сделать интересный бой, нужно сидеть и выдумывать интересное поле боя… Опять...».
Если кто-то сможет уклониться в прыжке… В общем он будет самым крутым.
Тут, видимо, имеют место небольшое недопонимание — бойцы не промахиваются просто так. Вернее такое случается, но крайне редко. Либо активное уклонение и защиты, либо будьте добры оставьте ваши глаза и внутренности на входе.
Вообще-то, мне бы хотелось, чтобы кроме сражений и зачисток подземелий в кампании было ещё что-то, но поскольку мои и игроков (или по крайней мере одного из игроков) представления о допустимости убийства NPC хронически не совпадают (см. убитые квестодаватели и источники информации), ввести осмысленные действия в кампанию мне бывает очень трудно.
Они жалуются, что у меня сэндбоксы вырождаются в сплошное рубилово.
Так что этот вариант ведения обсуждения нетривиален.
Вот это, кстати, типовая ошибка. Как раз в SW прямым текстом советуется — не надо генерировать противников по общим с персонажам правилам, и даже боевые edge-и служат только источником вдохновения.
Т.е. это персонально, но тут мы совпали)
У меня не было особых проблем с ДА, я считаю её лёгкой в освоении, модульной универсальной системой, хорошо подходящей для моего стиля игры. Кто-то так давно играет в ГУРПС, что считает ГУРПС лёгкой в освоении, модульной универсальной системой, хорошо подходящей для его стиля игры. При этом ГУРПС я не осилил, а ДА — взял и начал водить.
Ну и, считаю, что сама механика должна помогать делать красивые сцены. Что-то типа «Берём гоблинов и дракона, у них есть такие-то способности, они так-то взаимодействуют, могут использовать ловушки и отрывать конечности. Круто же!», а не «Берём гоблинов и дракона, они могут бить топорами и атаковать по конусному шаблону. Чтобы сделать интересный бой, нужно сидеть и выдумывать интересное поле боя… Опять...».
Тут, видимо, имеют место небольшое недопонимание — бойцы не промахиваются просто так. Вернее такое случается, но крайне редко. Либо активное уклонение и защиты, либо будьте добры оставьте ваши глаза и внутренности на входе.