А вот мне кажется, что уши воргейма торчат у SaWo ну просто ото всюду. Вследствие чего, боёвка получается не такая уж кинематографичная, как хотелось бы изобразить авторам и многим фанатам.
Вообще довольно сильно разочаровался в SaWo после того как начал регулярно водить по ней.
Уши торчат несомненно. Просто зрелищность, как мне кажется, достигается не этим — она относительной простотой правил достигается (и в этом смысле, конечно, заслуга системы только наполовину, но задел под это там есть). Возможно, эффект проседает на больших группах — тут у меня маловато опыта.
Ну здесь «максимум эффективно» — это не очень-то по правде. Так как всё-таки -4 к защите — это -4 к защите. И это всё-таки рискованное действие. А ну как все три атаки не пройдут?
Ну понимаешь, для игрока это больше шанс успеха, чем, например, использовать окружение в том или ином смысле.
В тему окружения вообще вспоминается Dark Messiah of Might&Magic =)
Ставим опасное окружение. Не жалеем урона от окружения. Даем фишечки за действительно красивые действия. Не ставим высоких сложностей. Приводим непися и демонстрируем на практике как клево летается между люстрами.
Другое дело, что я вожу несколько иной стиль. Там полеты между люстр не то чтобы наказываются, но не нужны. Люстры — это пальп. Для пальпа ДА предоставляет кучу инструментов.Как и для многого другого. Легко регулируемая сложность — это очень круто.
Нет, выше речь про большую группу участиников боя — игроков может быть мало, просто в SW же зачастую они управляют ещё полудюжиной статистов, если не военным отрядом.
А кинематографичность (у меня по опыту — по группам бывает разное, скорее всего) обычно очень существенная — потому что если участников мало, очень редко они просто стоят и бьют — вечно кто-то то висит под днищем воздушного корабля на страховке (и в силу этого не столько атакует, сколько пытается напугать налетающих птиц), кто-то оказывается в окружении и вынужден отмахиваться от нескольких врагов сразу, кто-то пытается оттеснить врага к борту и сбросить… Относительная простота (сравнение с D&D тут, всё-таки, не слишком корректно — лишнее d6 на урон тут явно не сравнимо с кучей временных бонусов в той же 3.5 и особо PF) всё-таки даёт простор, и если ведущий его использует, ставя персонажей в нетипичные условия — оно обычно окупается сторицей.
THIS!
Да, из вышесказанного действительно можно сделать вывод об использовании окружения, особенно когда в бою стоит цель не столько победить противников, сколько сделать что-то другое.
У меня, извините, в D&D атаки без такого лютого вычитания/сложения откидывались.
А у нас в 3.Х D&D было больше арифметики, потому что баффы, вариабельная павератака, чарж, фиты, миссченс и тэдэ. Поэтому более простая механика SaWo отлично поработала для кампейна. Особенно в том ключе, что там намного проще делать противников партии. SaWo далек от идеала, но в целом достаточно неплох.
Чардж, черты (edges) влияющие на боевые параметры, баффы (и ещё какие) есть и в SaWo. Я не говорил, что SaWo — совсем отстой. Он мне нравится. Я говорил о том, что рекламируемая простота — это по большей части самоубеждение.
Любая система требует периода освоения, и SaWo во многом «олдскульна» в смысле построения энкаунтеров, да. Тем не менее, там есть немалые плюсы — и они не такие кажущиеся. Просто эти моменты нетривиальны и не всегда те, которые кажутся начинающему.
Ролик отличный, но мало отражает суть ДА. Привести к такому можно, но результат не всегда себя оправдает (смотри бой с Эли Кромлихом у меня в отчёте по Шкафу). Бои получаются как правило довольно быстрыми, в следствие чего опасность проходит мимо героев.
После полутора лет вождения ДА я более-менее научился устраивать сражения, но они получаются далеко не всегда такими, какими хотелось бы: кинематографичность падает, когда заходит речь об обсчёте, поскольку герои как правило выбирают метод эффективный, а не зрелищный метод атаки (например, использование Wild Attack).
У меня упорное ощущение, что чтобы «приводить к такому», надо не стесняться активно импровизировать по ходу боя, да. В этом смысле SW система олдскульная в том смысле, что там активно работает принцип про cheat anyway…
Понимаешь, импровизация на поле боя — это хорошо, но большая часть моих игроков как правило всегда использует свои эффективные «раскаченные» способности. Например, персонаж с раскаченной дракой и двумя атаками в раунд будет бить дважды с Wild Attack вместо того, чтобы с люстры прыгать и пинать стол во врага.
Так я потому и про импровизацию _со_стороны_ведущего_ говорю. Там же довольно просто «сломать» шаблоны поведения игроков, поставив их в условия, когда привычная тактика будет явно невыгодна. Простой пример — если враги наваливаются кучей и толкают тебя к борту, надо быстро выводить их из строя. Или разрывать дистанцию. А не, скучая, рубить их по одному…
ИМХО это настолько зависит от опыта, что… Что нужно для противника в ДА? Пэрри, тафнес, атаки, дамаг и все абилки, коих обычно у ДК прилично. Что нужно для противника в ДнД? Возьмём 4ку. АС и дефенсы, атаки и дамаг, хиты и абилки, коих тоже достаточно. Всё, кроме последнего есть в одной сводной табличке.
А учитывая то, что в ДнД4 для врагов не нужно прикидывать фиты, а в ДА для противников — нужно, ДнД4 в простоте генерации врагов с моей точки зрения выигрывает многократно.
Потому что они имеют серьёзный эффект на тактику в бою. И в ДА, как и в ДнД 3.5, правила по противникам и героям идентичные. Если у врага есть Improved Sweep, значит, он сможет делать такое действие.
Экстра они точно не нужны, а если вдруг и нужны то по 1 на тип противника, не более. Причем если подходящего сходу не вспоминается — лучше и не трогать. А Диких карт лучше наготовить заранее всяких-разных и с чертами опять же не перебарщивать.
Принято) На деле просто в этих играх разные типы противников и разные принципы их построения.
Если честно фиты ИМХО нужно печатать на карточках и класть перед игроком чтоб всегда помнил что эта хрень дает и не забывал применять. Но так же со сложными абилками в ДнД.
> Потому что они имеют серьёзный эффект на тактику в бою. И в ДА, как и в ДнД 3.5, правила по противникам и героям идентичные. Если у врага есть Improved Sweep, значит, он сможет делать такое действие.
Вот это, кстати, типовая ошибка. Как раз в SW прямым текстом советуется — не надо генерировать противников по общим с персонажам правилам, и даже боевые edge-и служат только источником вдохновения.
Вот это, кстати, типовая ошибка. Как раз в SW прямым текстом советуется — не надо генерировать противников по общим с персонажам правилам, и даже боевые edge-и служат только источником вдохновения.
А можно цитату и страницу с этим прямым текстом? Я видел эту рекомендацию только в отношении статистов, а не противников вообще.
Ничего, что я из русской?
>>>У персонажей ведущего и монстров могут быть любые стандартные чертыи изъяны, которые вам кажутся уместными, но не прописывайте их по правилам создания персонажей игроков.
Это на деле вопрос привычки. Базовые принципы почти в любой системе довольно просты, если ты привык к ним, хотя всё равно отличаются по объёму на порядок.
Просмотрев ролик и комментарии, хочется рыдать от воспоминаний о собственном последнем бое в ДА. Эта сцена навсегда останется в моей памяти: пока один боец схватился в рукопашную с древней неуязвимой мумией, вся остальная партия (здоровенный громила, девушка-аристократка и волчица-оборотень) ползает на четвереньках вокруг, пытаясь нашарить в песке колечко — единственное средство уничтожить полубожественную тварь.
Если что, в песке кольцо оказалось после критического промаха тремя раундами раньше.
Я, конечно, извиняюсь за занудство, но зрелищность боя в настольной ролевке — она не в системе, она в головах.
Система может давать некий набор «подсказок» для красивого описания. Но та же D&D со своими фитами и маневрами, справляется с этим не хуже.
Единственное преимущество саважй в данном вопросе на мой взгляд — это более удобное моделирование «многофигурных» боев. Для D&D все-таки базовая модель — это группа героев против дракона (или другого крутого монстра). Если выпустить на партию вместо одного дракона 20 гоблинов — боевка сразу становится затянутой и перегруженной и у мастера начинает пухнуть голова. В четверке эту проблему пытались решить с помощью механики миньонов, но это решение тоже не идеально.
45 комментариев
Вообще довольно сильно разочаровался в SaWo после того как начал регулярно водить по ней.
?? ??? ?? ?????? ???????? ??????. ? SunderedSkies ???????? wilding (?????????, small) ???? ???????? ???????? ???????????? «??????? ?????» (Rapid Attack) ? «???????? ?????» (Wild Attack) (?????????????? ??????????? ?????? ??? ???? ???????? ?????: www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=32298), ? ??????????:
«???, ?????? -4 ? ????? ?? „???????“, +2 ?? „????????“, ?????? ?? ????????, ????? d10 — 1 ??? ????. ?????? ?? ?????????? ???? ????? ? -4. ? ???????»
? ????, ????????, ? D&D ????? ??? ?????? ?????? ?????????/???????? ????????????.
??? ??? ???, ??? ????? ?????? ???????? ????? ???? ??????? ??????????? (?? ????? ?????????????? ????????? ??? ?? ??????, ????? ?? ????? ???????? ?????????????? d6 ?? ???????????) ? ?????????? ?? ?????????? ??????????. ????? ???? ????????? ?????? ?? ????????? ? ???? ??? ?? ???? (??? ????? ? ?????? ? ?? ? ? ?????? ? ??? ?? — ??????? ??????? ???????).
??? ??? ????? ? ???????, ? ????? ????????. ? ?? ??????? ? SaWo ? ?? ??????? ???????????, ??? ?? ??? ?????????. ?????? ??????? ? ???????????? ??? ?????-?? ??????????????????? ????, ? ?? ?? ???? (? ?? ?? ????).
?? ?????? ??? ? ??????? ??????? ?????? ? ???????, ??????? ????????????? ???? ??? ????? ??? ?????? (???? ????????? ????? ???, ????? ??, ? ?? ?????????????).
??, ?????, ????????. ???-???, ?? ??? ???. ???? ? ???????? ?? ???? ? ????? ???? — ???????? ????? ???? ???????? ??????????, ? ?? ????????. ?? ?? ????? ? ? ???????.
>>>??????? ??????? ??????
??????, ????????? ??????? ????? ????? ????? ? ????? ??????.
????? ????? ????????? ??? ???????? — ?? ?????? ??? ????? ?????????? ? ??????, ??? ???????? ??. ???? ?????????????? ??????: ?????? ??? ? ???? ??? ????, ? ????? ????? ????????????? ???????? ???????.
В тему окружения вообще вспоминается Dark Messiah of Might&Magic =)
Другое дело, что я вожу несколько иной стиль. Там полеты между люстр не то чтобы наказываются, но не нужны. Люстры — это пальп. Для пальпа ДА предоставляет кучу инструментов.Как и для многого другого. Легко регулируемая сложность — это очень круто.
А кинематографичность (у меня по опыту — по группам бывает разное, скорее всего) обычно очень существенная — потому что если участников мало, очень редко они просто стоят и бьют — вечно кто-то то висит под днищем воздушного корабля на страховке (и в силу этого не столько атакует, сколько пытается напугать налетающих птиц), кто-то оказывается в окружении и вынужден отмахиваться от нескольких врагов сразу, кто-то пытается оттеснить врага к борту и сбросить… Относительная простота (сравнение с D&D тут, всё-таки, не слишком корректно — лишнее d6 на урон тут явно не сравнимо с кучей временных бонусов в той же 3.5 и особо PF) всё-таки даёт простор, и если ведущий его использует, ставя персонажей в нетипичные условия — оно обычно окупается сторицей.
Да, из вышесказанного действительно можно сделать вывод об использовании окружения, особенно когда в бою стоит цель не столько победить противников, сколько сделать что-то другое.
После полутора лет вождения ДА я более-менее научился устраивать сражения, но они получаются далеко не всегда такими, какими хотелось бы: кинематографичность падает, когда заходит речь об обсчёте, поскольку герои как правило выбирают метод эффективный, а не зрелищный метод атаки (например, использование Wild Attack).
Wild Attack + Rapid Attack :D
А учитывая то, что в ДнД4 для врагов не нужно прикидывать фиты, а в ДА для противников — нужно, ДнД4 в простоте генерации врагов с моей точки зрения выигрывает многократно.
Если честно фиты ИМХО нужно печатать на карточках и класть перед игроком чтоб всегда помнил что эта хрень дает и не забывал применять. Но так же со сложными абилками в ДнД.
Вот это, кстати, типовая ошибка. Как раз в SW прямым текстом советуется — не надо генерировать противников по общим с персонажам правилам, и даже боевые edge-и служат только источником вдохновения.
>>>У персонажей ведущего и монстров могут быть любые стандартные чертыи изъяны, которые вам кажутся уместными, но не прописывайте их по правилам создания персонажей игроков.
Если что, в песке кольцо оказалось после критического промаха тремя раундами раньше.
Система может давать некий набор «подсказок» для красивого описания. Но та же D&D со своими фитами и маневрами, справляется с этим не хуже.
Единственное преимущество саважй в данном вопросе на мой взгляд — это более удобное моделирование «многофигурных» боев. Для D&D все-таки базовая модель — это группа героев против дракона (или другого крутого монстра). Если выпустить на партию вместо одного дракона 20 гоблинов — боевка сразу становится затянутой и перегруженной и у мастера начинает пухнуть голова. В четверке эту проблему пытались решить с помощью механики миньонов, но это решение тоже не идеально.