А еще это означает, что в мире, где таки были предшественники, ваше творение таки будут рассматривать именно через синдромоутячьи очки. И неплохо бы тогда дать что-то, чего у этих предшественников не было и показать это явно.
Я нахожу то, что ущемляться от того, что не попадаешь в ЦА и оправдывать свой синдром утёнка — раздражающая глупость. Что вы там друг другу предъявляете — мне побоку.
Нет, это означает, что если снять синдромоутячные очки, то можно заметить, что DH1 и её производные были хреновой системой до BC включительно, которую далеко не сразу довели до приличного состояния и чуть не перезагрузили (но вместо этого выпустили DH2, которая тоже не фонтан).
Cubicle так же владеют правами на все эти линейки, они не пытаются создать им конкурента, они целят в новую аудиторию в русле текущей политики продвижения Геве.
Мужик, не находишь, что с позицией «нищее быдло из стран третьего мира не должно рта раскрывать на швитых издателей из земель, текущих молоком и медом» странно тусоваться на форуме для жителей оной страны третьего мира? Когда житель первого мира предъявляет подобное жителю третьего, это некультурно, но обоснованно. Когда этим занимается один житель страны третьего мира в отношении другого такого же, это уже просто комичная и грустная смердяковщина.
В первой книги фреймворки (в обзоре я таки обозвал их «амплуа») присутсвуют — либо рогтрейдер, либо главная арбитрша вроде как. Но никто не мешает придумывать своё.
Так и запишем, даже после того, как Одиссеи поработали над доставшимся им чужим поделием (и кроме шуток сильно его улучшили), корбук годится в основном на растопку.
Если я правильно помню, то в WnG Revised оно про какие-то поиски ХЗ чего на луне, отведенной под утилизацию трупов. Справделивости ради, оно не хуже и не менее логично, чем стартовое приключение про раскалывание камня в шахте из первой ересячки %)
Потому что это огромный пласт работы, который не планировался и не нужен?
В мире, где уже есть прекрасные DH2 с дополнениями, DH1 с просто кучей дополнений, BC, RT и даже DW и OW для ценителей, фраза «пласт работы, который не планировался и не нужен» означает «дизайнеры игры – ленивые жопорукие рукожопы».
С учетом того, что WnG появилось исключительно как результат того, что GW оскорбилось, что FFG отказались перестать работать во вселенной SW и не продлило лицензию, совершенно понятно.
Я при желании прекрасно могу играть в ваху с Карамазовым и орчатами по DH1 и DH2. Почему-то кАлечные создатели кАлечной системы дали возможность смешивать и взбалтывать игровую группу из косморячка, арлекина, ноба и и какого-то поца ветерана-выживача-в-подулье, считая это плюсом, но не смогли воспроизвести возможностей системы надцатилетней давности.
Для себя границу я провел достаточно четко. Всё, что персонажи говорят — они говорят. Косвенной речью передается только невербальная составляющая. Принцип упомянут затем, что этот способ оставляет участникам место для самостоятельной трактовки сказанного, намеков и иносказаний. Что часто пригождается в интригах, например.
Предлагаю завершить диспут. Мы вроде бы нашли, что каждый из нас считает диалогом. Дальше это уже спор ради спора, ни к какому общему мнению мы явно не придем.
Друзья (вы простите за панибратство, и что так бесцеремонно лезу, но я из лучших побуждений), не сомневаюсь, что есть все шансы дойти до момента, когда четкая линия между диалогом и не диалогом будет проведена, и все участники ее признают. Но это, вроде, ничего толком не даст, т.к., если я не путаю, все сошлись на том, что все это (диалоги/не диалоги) имеет место в зависимости от условий даже в рамках одной длинной фразы от лица персонажа. Поэтому предлагаю (вовсе не настаиваю) дальше не углубляться, ведь самые интересные элементы покрупней, вроде, огласили. Хотя, если целью стоит поиск той самой разграничивающей линии без вытекающих, то можно попробовать.
Задача корника игры — выбрать маскотов вселенной, нарисовать арты с их миниатюрок и более-менее правдоподобно оцифровать.
А у первой редакции разве проблема не была именно в том, что «мы выбрали маскотов вселенной, нарисовали арты с их миниатюрок и оцифровали, а ВО ЧТО ими играть — непонятно»?
Ну вот стартовое приключение в корнике — оно про что вообще?
«Дварф *успешно* убеждает графа Напримерского выдать ему пони». Описание реакции второй стороны есть. Значит, это диалог?
Это может быть описанием диалога, да, если по каким-то причинам заявку и ее последствия описывает один и тот же человек (например, если дварф и граф — оба НИПы, или в повествовательной игре, где игрок может принимать решения за НИП). Аналогично «дварф порубил топором пятерых орков» — это боевая сцена, даже если она решилась одним броском, без отыгрыша каждого удара.
когда мы начинаем искать наименьший общий знаменатель термина, он вырождается.
Тем не менее, термин без четких границ еще более бесполезен.
А Сапер — не ролевая игра, потому что там нет никакого персонажа, чья точка зрения отличалась бы от точки зрения игрока, и с точки зрения которого можно было бы принимать решения.
Я считаю, что диалог начинается там, где участники игры начинают говорить друг с другом прямой речью от лица персонажей, которых они отыгрывают
Во-первых, в чем принципиальная разница между прямой и косвенной речью? Как можно заметить, в моих примерах они совпадают почти слово в слово.
Во-вторых, в примере №3 Ведущий/игрок, отыгрывающий графа, говорит хотя и прямой речью, но от третьего лица («Граф отвечает:...»). Это не противоречит твоему пониманию диалога?
В-третьих, что происходит, если участники игры «прыгают» между первым и третьим лицом и прямой и косвенной речью, например:
«Граф говорит: „Мой верный Трорин, я отправляю тебя с посланием к принцессе, постарайся донести его, чего бы тебе это не стоило!“ Трорин отвечает: „Для меня будет честью выполнить поручение вашей светлости, вот только...“ Граф уточняет, чем вызвано твое замешательство? Я прошу графа: «выдайте мне пони, ваша светлость, чтобы я смог быстрее доставить ваше послание принцессе». Граф отвечает: «я согласен, мой верный Трорин, ты получишь самого быстрого пони из моих конюшен».
Здесь есть и прямая речь, и косвенная, и от первого лица, и от третьего. Это диалог или нет?
(Ну и кроме того, при игре голосом, а не текстом, знаки препинания не видны и „Граф уточняет, чем вызвано твое замешательство?“ практически невозможно отличить от „Граф уточняет: “чем вызвано твое замешательство?»".)
3 — диалог, хотя и оставляет желать лучшего. 4 — аналогично.
Вот я не очень понимаю, что в них оставляет желать лучшего и почему твой пример №5 в чем-то лучше :) Скорее дополнительные детали вроде «нукания» дварфа и «не позднее четверга» графа мешают погружению в сеттинг и вживанию в персонажей. Это уже вкусовщина, конечно, но строить на ней определения как-то странно.
По итогу, это просто следование принципу Show, don't tell.
Вот только этот принцип отнюдь не является универсальным. В скандинавских сагах, например, он нередко нарушается (особенно в плане психологических характеристик), и если мы следуем этому жанру, то ориентироваться на данный принцип не стоит.
Cubicle так же владеют правами на все эти линейки, они не пытаются создать им конкурента, они целят в новую аудиторию в русле текущей политики продвижения Геве.
С учетом того, что WnG появилось исключительно как результат того, что GW оскорбилось, что FFG отказались перестать работать во вселенной SW и не продлило лицензию, совершенно понятно.
Предлагаю завершить диспут. Мы вроде бы нашли, что каждый из нас считает диалогом. Дальше это уже спор ради спора, ни к какому общему мнению мы явно не придем.
Ну вот стартовое приключение в корнике — оно про что вообще?
Тем не менее, термин без четких границ еще более бесполезен.
А Сапер — не ролевая игра, потому что там нет никакого персонажа, чья точка зрения отличалась бы от точки зрения игрока, и с точки зрения которого можно было бы принимать решения.
Во-первых, в чем принципиальная разница между прямой и косвенной речью? Как можно заметить, в моих примерах они совпадают почти слово в слово.
Во-вторых, в примере №3 Ведущий/игрок, отыгрывающий графа, говорит хотя и прямой речью, но от третьего лица («Граф отвечает:...»). Это не противоречит твоему пониманию диалога?
В-третьих, что происходит, если участники игры «прыгают» между первым и третьим лицом и прямой и косвенной речью, например:
«Граф говорит: „Мой верный Трорин, я отправляю тебя с посланием к принцессе, постарайся донести его, чего бы тебе это не стоило!“ Трорин отвечает: „Для меня будет честью выполнить поручение вашей светлости, вот только...“ Граф уточняет, чем вызвано твое замешательство? Я прошу графа: «выдайте мне пони, ваша светлость, чтобы я смог быстрее доставить ваше послание принцессе». Граф отвечает: «я согласен, мой верный Трорин, ты получишь самого быстрого пони из моих конюшен».
Здесь есть и прямая речь, и косвенная, и от первого лица, и от третьего. Это диалог или нет?
(Ну и кроме того, при игре голосом, а не текстом, знаки препинания не видны и „Граф уточняет, чем вызвано твое замешательство?“ практически невозможно отличить от „Граф уточняет: “чем вызвано твое замешательство?»".)
Вот я не очень понимаю, что в них оставляет желать лучшего и почему твой пример №5 в чем-то лучше :) Скорее дополнительные детали вроде «нукания» дварфа и «не позднее четверга» графа мешают погружению в сеттинг и вживанию в персонажей. Это уже вкусовщина, конечно, но строить на ней определения как-то странно.
Вот только этот принцип отнюдь не является универсальным. В скандинавских сагах, например, он нередко нарушается (особенно в плане психологических характеристик), и если мы следуем этому жанру, то ориентироваться на данный принцип не стоит.