Собственно на самом деле объяснить в чем суть АВ проще чем в чем суть дневников, просто потому что это вещь достаточно цельная. Завтра попробую расписать.
Вот честно, без обид. Но все Ванталасеттинги которые я по диагонали читал (это процентов 30 или меньше от ванталоактивности) выглядели как %random_DnD_setting%+%random_idea%, типа Forgotten_Realms IN SPAACE…
Между «терпеть не могу» и «этот метод работает очень хорошо» — большая разница. Одними разговорами передать суть и смысл ролевых игр было сложно, чаще всего объяснение заканчивалось словами, придешь-увидишь-поймешь. А вводить в игру незнакомого с процессом человека нам не хотелось, так как слишком много времени уходило на то, чтобы все ему объяснить и сильно отвлекало от игры других. Мы играли, человек смотрел. Спустя какое-то время наблюдений за игрой, он вмешивался в процесс и начинал давать советы играющим, сам заражаясь азартом и желанием самому попробовать. В конце игровой сессии подходили ко мне и просили помочь им составить персонажа. Так у меня появлялся новый игрок.
Играли очень давно, еще по АДнД2, компа у меня не было, была только распечатка 3х корбуков. Поэтому речи о том, чтобы изучить правила обычно не стояла, все узнавалось на игре, причем порой до такой степени, что заучивались таблицы и персонажи генерили по памяти….
Ах да, ничего нереального в AW нет: большая часть приемов и принципов в той или иной форме высказывались уже давно. Но по отдельности, а не собранные в единую хорошо работающую систему.
Собственно, по сути вопроса: основу *W-движков составляют три равно важных части.
1. Принцип «начинай и заканчивай повествованием» — механика существует на краткий миг и только для того, чтобы направить повествованию. Нет, не так же, как в классических системах.
2. Принцип броска: всегда есть драматическое последствие. Никогда не «ты просто не попал» или «ты просто не подобрал замок». Более широко — принцип снежного шара.
3. 300-страничная система для мастера, сделанная специально для определенного стиля игры. Составными частями этой системы являются мастерские цели, принципы, ходы, правила первой сессии и фронтов. Напеть её в одном комментарии нереально, нужно читать.
В том числе, находясь в лёгком подпитии.
Вот и позавчера… ]
Я-то, для новичков чего — попроще пользую.
И прегены.
И, вообще, это дело на фестах организую.
Играли очень давно, еще по АДнД2, компа у меня не было, была только распечатка 3х корбуков. Поэтому речи о том, чтобы изучить правила обычно не стояла, все узнавалось на игре, причем порой до такой степени, что заучивались таблицы и персонажи генерили по памяти….
Золотые времена..))
1. Принцип «начинай и заканчивай повествованием» — механика существует на краткий миг и только для того, чтобы направить повествованию. Нет, не так же, как в классических системах.
2. Принцип броска: всегда есть драматическое последствие. Никогда не «ты просто не попал» или «ты просто не подобрал замок». Более широко — принцип снежного шара.
3. 300-страничная система для мастера, сделанная специально для определенного стиля игры. Составными частями этой системы являются мастерские цели, принципы, ходы, правила первой сессии и фронтов. Напеть её в одном комментарии нереально, нужно читать.
И вовлекаю.
И Фиаской, тоже.