Я пока остановился на таком варианте:
Сосуществуют два ряда титулов знати: герцог-граф-барон-рыцарь-паж и князь-воевода-кмет-витязь-отрок. Домены (вотчины) с титулами первого ряда относятся в основном к землям вокруг Санкт-Петербурга, входивших в первое королевство Биармии, основанное карлами. Из второго ряда — на востоке и юге. Такого рода вотчины называются обычно землями (независимые) или уездами (зависимые), иногда — княжествами и воеводствами (или даже вместе: «Вольное воеводство, земля Тиманская»). Пусть эклектика процветает :)
Мне кажется, по этой логике надо понимать, что прямая речь — ничуть не меньшая условность и описание, чем косвенная, просто использующая другие выразительные средства.
Ну как в боевку можно играть с картой и миниатюрами или без карты за счет одних описаний, но и то, и другое — это «описание» боевки доступными нам средствами.
И вот на этом этапе мы прерываем прямую речь чтобы перейти к косвенной и метаигровому обсуждению.
Или не прерываем, потому что в абсолютном большинстве случаев вполне достаточно отыграть реакцию нпс на слова игрока — она совершенно не обязательно должна быть резкой. Особенно если игрок внимательно строит диалог. И видит, что его речи не очень по вкусу собеседнику. В худшем случае мы прерываем прямую речь на одно-два предложения вида «тут персонаж понимает, что ххх» и возвращаемся к разговору. В конце концов, игра диалога прямой речью совершенно не означает, что персонажи ТОЛЬКО говорят. Есть еще и невербальная составляющая, которая тоже дает информацию. «Граф кривовато улыбнулся, когда его в очередной раз назвали герцогом — лестно, конечно, но не совсем по статусу. „Полноте, мой друг, староват я уже для замашек на герцогство. Но вернемся к разговору о происшествии в Напримерске. Я правильно понимаю, что вы предлагаете ххх...?“ И здесь игрок может как произвести на графа впечатление, так и скорректировать информацию.
И пускай тут упорно продолжается игнорироватся пример с заказом картошки в таверне 15го века
Потому что он на удивление бестолковый. Есть куча способов заказать еду, не упоминая, что именно персонаж заказывает, если есть сомнения в наличии картошки в сеттинге. Не говоря уже о том, что такую ерунду, как заказ жратвы, совершенно незачем отыгрывать. За исключением случаев, когда с этим связана какая-то интрига. „Простое блюдо“, раз уж приспичило, можно банально попросить как „Хозяйка, сооруди что-нибудь пожрать, горячего и понажористее. И выпить.“ Что же до придворного этикета, то если игрок имеет совершенно базовые представления на уровне „не стоит нагло хамить хорошо одетым людям“ и у персонажа есть соответствующее прошлое, где он мог научиться — то играют исходя из того, что персонаж ведет себя по местным меркам прилично. В некоторых сеттингах, где этикет имеет особое значение (L5R, как пример) основные принципы поведения при дворе даже прописаны в рулбуке и есть сносочка для мастера о том, что нужно заранее определиться, будет ли в группе использоваться правило „этикет по умолчанию“ или же группа предпочитает играть со всеми положенными изящными словесностями.
упорствование в желании отыгрывать все прямой речью попахивает огромным желанием понаказывать игроков за то что они назовыут графа Мурчия герцогом Нурчием
Вот это — один из корней проблемы. Если мастер хочет „понаказывать“ игроков — он найдет способ это сделать, с диалогами или без. К его услугам весь инструментарий ведущего. И такие мастера — не нужны в принципе. Только почему-то считается, что если ведущий угнетает игроков этикетом, то это ябябя и плохо, а если он делает скучные приключения или занудствует в букве правил — нормально. Нет. И то и другое одинаково плохо. Поэтому ничем само по себе „упорствование в отыгрывать прямой речью“ не пахнет.
И мастер может даже посреди диалога подсказать, косвенно или прямо, что игрок куда-то не туда пошел в своих репликах и настаивание на чем-то может негативно повлиять на отношение нпс.
И вот на этом этапе мы прерываем прямую речь чтобы перейти к косвенной и метаигровому обсуждению.
Более того, я ещё раз оговрюсь, я считаю что исключительно прямая речь приводит к ухудшению игрового опыта. Как раз потому что ВНЕЗАПНО открывается асиметрия информации. И пускай тут упорно продолжается игнорироватся пример с заказом картошки в таверне 15го века. Но банальные знания персонажа в том же придворном этикета у персонажа и игрока диаметрально различны.
А упорствование в желании отыгрывать все прямой речью попахивает огромным желанием понаказывать игроков за то что они назовыут графа Мурчия герцогом Нурчием, за что по правилам этикета полагается смертная казнь. А заодно видится желание приравнять знания персонажа и игрока, и навыки общения персонажа и игрока. Я надеюсь я ошибаюсь.
Зритель сериала самостоятельно справляется с подавлением недоверия к огрехам в образах персонажей. Почему то же самое не должно работать в ролевой игре?
Вполне может работать. Если срабатывает, то все в порядке.
Я, кстати, так же делаю. Если я понимаю, что моих «актёрских дарований» не хватит на то, чтобы убедительно отыграть голосом и мимикой — тогда я подрубаю, как говорил один ютубер, всю доступную мне мощь описательного литературного языка.
А если я, в принципе, тяну сцену, то гораздо проще, как по мне, отыграть от первого лица. К тому же, я никогда не считал, что речь персонажа должна быть идеальной.
Есть такой сериал про труЪ-космических негодяев, называется «Светлячок». Если присмотреться, те образы, которые воплощают на экране актеры, ничерта не похожи на труЪ-космических негодяев ни в каком приближении, даже в литературном. В лучшем случае это современные хипстеры, отыгрывающие космических негодяев на уровне капустника, в худшем полудохлые штампы, как Ривер.
Мешает это зрительскому восприятию экранных образов как труЪ-космических негодяев? Да ничерта подобного.
Во-первых, кроме собственно актерской игры на зрительское восприятие сериала влияет еще масса всего, начиная от визуального антуража, реквизита, операторской работы и сценариев серий, и заканчивая зрительскими ожиданиями, инспирированными репутацией культового (недооцененного, трагически незавершенного, «сейчас таких уже не делают», etc) сериала.
Во-вторых, зритель пришел смотреть сериал про труЪ-космических негодяев, он хочет увидеть историю по труЪ-космических негодяев — и поэтому он самостоятельно справляется с подавлением недоверия к огрехам в образах персонажей (да, собственно, и в других аспектах повествования) там, где это возможно, т.е. практически везде.
Почему то же самое не должно работать в ролевой игре?
Тогда прошу вас отыграть диалог Монтесумы второго с Кортесом.
При наличии грамотно поданной вводной — да запросто.
средний обыватель не имеет ни малейшего представления об астецком языке и том как хорошо испанцы знали астецкий. Закончим тем что даже манеру речи испанского конкистадора люди могут представлять по разному не говоря уж об правителе ацтеков.
И что из этого следует?
У нас не стоит задача ни сойти за Кортеса (Монтесуму, Малинче, Педро де Альварадо, чОрта лысого, etc) в глазах современников Кортеса (и всех прочих, включая чОрта лысого), ни даже сойти за таковых в глазах среднестатистического нашего современника. Игроки согласны что их устраивает такой Кортес (и все прочие участники беседы вплоть до чОрта лысого)? ОК, что тогда нам еще нужно?
(Не)возможность игры эльфами, персонажами другого пола и времени с отыгрышем прямой речи от первого лица связана мало. Я достаточно немало играл персонажами женского пола и девушки-игроки в нашей группе прекрасно к этому относились. Более того, одни из лучших персонажей-мужчин, что попадались мне за всю ролевую «карьеру», были в исполнении девушки. И мы играем не только современность, но и скажем феодальную Японию или Италию времен Возрождения. Так что здесь мимо. Мы либо пытаемся прочувствовать и донести нюансы персонажа всеми доступными средствами, либо играем в штампы — и это можно делать как с диалогами, так и без оных.
Навязывание мастерами — ну так мастер это человек, который устанавливает правила игры. Если тебе не нравятся хотелки ведущего — проходишь мимо и всё. Играть конкретно у него тебя никто не заставляет, иди к тому, который не требует. В противном случае ты сам навязываешь группе свой стиль. Мне, допустим, неинтересно водить игрока, который не может в прямую речь — но при этом законченного мастеркласса или драмкружка не требуется, достаточно чтобы игрок немного старался. А умение придет с практикой.
Неправильная интерпретация и вовсе не помеха, а двигатель сюжета. На последней игре мы с нашей ведущей играли диалог, в котором оба участника пытались донести до собеседника свою точку зрения и были друг другом поняты неправильно. Метагеймово после сцены мы сказали друг другу об этом, но ничего не будем менять — сложившееся после сцены у персонажей впечатление друг о друге послужит в дальнейшем для развития отношений между ними и, возможно, где-то повлияет на сюжет. (Я играю студента Оксфорда, а по совместительству чернокнижника из семьи со старинными традициями. Мастерский персонаж — инспектор полиции, который ухаживал за сестрой нашего студента и оказался втянут в потусторонние разборки). В жизни люди тоже не всегда понимают друг друга как бы. Если игрок считает, что его поняли неправильно в критическом месте, где должны были понять правильно, ничто не мешает уточнить после сцены. Главное, чтобы все участники понимали, что играют не в противостояние мастер-игрок, а совместно создают историю. И мастер может даже посреди диалога подсказать, косвенно или прямо, что игрок куда-то не туда пошел в своих репликах и настаивание на чем-то может негативно повлиять на отношение нпс. Давая выбор, настаивать дальше или сменить тон беседы.
Моя притензия к методу и его распространности. И тому что этот метод поощряется и навязывается мастерами вопреки тому что игроку он может не подходить. А потом люди насмотревшись наслушавшись навоображавшись о том что игра происходит от первого лица приходят и рассказывают что ёльфов играть нельзя, другой пол играть невозможно, и вообще правдоподобно можно быть только человеками из современности.
Более того, прямая речь куда чаще приводить к неправильной интерпритации нежели косвенная.
Определись, пожалуйста, ты к самому способу (форме) подачи имеешь претензии, или к конкретному человеку, который не может выдавать диалоги как у Шекспира?
Если первое, то нет никакой разницы между Шекспиром и программистом Колей — ни тот, ни другой не передают полностью всё. Условности всегда есть, вопрос в том, играть таки прямую речь прямой речью с учетом этих условностей или сводить к дайджесту.
Если же проблема только в том, чтобы играть эту прямую речь на игре — то это, повторюсь, прокачиваемый игроковский навык. Никто не заставляет так играть, если соцдоговор группы не предусматривает этого — можно и без, играйте на здоровье. Просто не нужно вешать на чужой стиль игры ярлык неправильности.
А ты уверен что сможешь симпровизировать что-то на уровне литературных произведений с первой попытки? И можешь в процессе игры стабильно выдавать уровень речи такой же как у прописанных сценарных диалогов проходящих несколько этапов вычитки? Более того, даже в литературе речь персонажей также апроксимизирована и не в коей мере не является стенограммой событий.
Тогда прошу вас отыграть диалог МоНтесумы второго с Кортесом. НАчнем с того что средний обыватель не имеет ни малейшего преДставления об астецком языке и тОм как хорошо испанцы знали астецкий. Закончим тем что даже манЕру речи испанского конкистадора люди могут представЛять по разному не говоря уж об правителе ацтеков.
Диалог которые отыгрывают Вася менеджер и Коля программист даже войдя в роли, будет не более Чем апроксИмацией диалога между ИмпераТором и Хорусом, или между Холмсом и ВАтсоном. В тоЙ же мере как и поТосовка мЕжду ГМом и игроКом будет лишь апрокСимацией сражения Оркуса повелиТеля нежити и Глореаля паладина света.
Сосуществуют два ряда титулов знати: герцог-граф-барон-рыцарь-паж и князь-воевода-кмет-витязь-отрок. Домены (вотчины) с титулами первого ряда относятся в основном к землям вокруг Санкт-Петербурга, входивших в первое королевство Биармии, основанное карлами. Из второго ряда — на востоке и юге. Такого рода вотчины называются обычно землями (независимые) или уездами (зависимые), иногда — княжествами и воеводствами (или даже вместе: «Вольное воеводство, земля Тиманская»). Пусть эклектика процветает :)
Ну как в боевку можно играть с картой и миниатюрами или без карты за счет одних описаний, но и то, и другое — это «описание» боевки доступными нам средствами.
Потому что он на удивление бестолковый. Есть куча способов заказать еду, не упоминая, что именно персонаж заказывает, если есть сомнения в наличии картошки в сеттинге. Не говоря уже о том, что такую ерунду, как заказ жратвы, совершенно незачем отыгрывать. За исключением случаев, когда с этим связана какая-то интрига. „Простое блюдо“, раз уж приспичило, можно банально попросить как „Хозяйка, сооруди что-нибудь пожрать, горячего и понажористее. И выпить.“ Что же до придворного этикета, то если игрок имеет совершенно базовые представления на уровне „не стоит нагло хамить хорошо одетым людям“ и у персонажа есть соответствующее прошлое, где он мог научиться — то играют исходя из того, что персонаж ведет себя по местным меркам прилично. В некоторых сеттингах, где этикет имеет особое значение (L5R, как пример) основные принципы поведения при дворе даже прописаны в рулбуке и есть сносочка для мастера о том, что нужно заранее определиться, будет ли в группе использоваться правило „этикет по умолчанию“ или же группа предпочитает играть со всеми положенными изящными словесностями.
Вот это — один из корней проблемы. Если мастер хочет „понаказывать“ игроков — он найдет способ это сделать, с диалогами или без. К его услугам весь инструментарий ведущего. И такие мастера — не нужны в принципе. Только почему-то считается, что если ведущий угнетает игроков этикетом, то это ябябя и плохо, а если он делает скучные приключения или занудствует в букве правил — нормально. Нет. И то и другое одинаково плохо. Поэтому ничем само по себе „упорствование в отыгрывать прямой речью“ не пахнет.
Более того, я ещё раз оговрюсь, я считаю что исключительно прямая речь приводит к ухудшению игрового опыта. Как раз потому что ВНЕЗАПНО открывается асиметрия информации. И пускай тут упорно продолжается игнорироватся пример с заказом картошки в таверне 15го века. Но банальные знания персонажа в том же придворном этикета у персонажа и игрока диаметрально различны.
А упорствование в желании отыгрывать все прямой речью попахивает огромным желанием понаказывать игроков за то что они назовыут графа Мурчия герцогом Нурчием, за что по правилам этикета полагается смертная казнь. А заодно видится желание приравнять знания персонажа и игрока, и навыки общения персонажа и игрока. Я надеюсь я ошибаюсь.
А если я, в принципе, тяну сцену, то гораздо проще, как по мне, отыграть от первого лица. К тому же, я никогда не считал, что речь персонажа должна быть идеальной.
Мешает это зрительскому восприятию экранных образов как труЪ-космических негодяев? Да ничерта подобного.
Во-первых, кроме собственно актерской игры на зрительское восприятие сериала влияет еще масса всего, начиная от визуального антуража, реквизита, операторской работы и сценариев серий, и заканчивая зрительскими ожиданиями, инспирированными репутацией культового (недооцененного, трагически незавершенного, «сейчас таких уже не делают», etc) сериала.
Во-вторых, зритель пришел смотреть сериал про труЪ-космических негодяев, он хочет увидеть историю по труЪ-космических негодяев — и поэтому он самостоятельно справляется с подавлением недоверия к огрехам в образах персонажей (да, собственно, и в других аспектах повествования) там, где это возможно, т.е. практически везде.
Почему то же самое не должно работать в ролевой игре?
У нас не стоит задача ни сойти за Кортеса (Монтесуму, Малинче, Педро де Альварадо, чОрта лысого, etc) в глазах современников Кортеса (и всех прочих, включая чОрта лысого), ни даже сойти за таковых в глазах среднестатистического нашего современника. Игроки согласны что их устраивает такой Кортес (и все прочие участники беседы вплоть до чОрта лысого)? ОК, что тогда нам еще нужно?
Навязывание мастерами — ну так мастер это человек, который устанавливает правила игры. Если тебе не нравятся хотелки ведущего — проходишь мимо и всё. Играть конкретно у него тебя никто не заставляет, иди к тому, который не требует. В противном случае ты сам навязываешь группе свой стиль. Мне, допустим, неинтересно водить игрока, который не может в прямую речь — но при этом законченного мастеркласса или драмкружка не требуется, достаточно чтобы игрок немного старался. А умение придет с практикой.
Неправильная интерпретация и вовсе не помеха, а двигатель сюжета. На последней игре мы с нашей ведущей играли диалог, в котором оба участника пытались донести до собеседника свою точку зрения и были друг другом поняты неправильно. Метагеймово после сцены мы сказали друг другу об этом, но ничего не будем менять — сложившееся после сцены у персонажей впечатление друг о друге послужит в дальнейшем для развития отношений между ними и, возможно, где-то повлияет на сюжет. (Я играю студента Оксфорда, а по совместительству чернокнижника из семьи со старинными традициями. Мастерский персонаж — инспектор полиции, который ухаживал за сестрой нашего студента и оказался втянут в потусторонние разборки). В жизни люди тоже не всегда понимают друг друга как бы. Если игрок считает, что его поняли неправильно в критическом месте, где должны были понять правильно, ничто не мешает уточнить после сцены. Главное, чтобы все участники понимали, что играют не в противостояние мастер-игрок, а совместно создают историю. И мастер может даже посреди диалога подсказать, косвенно или прямо, что игрок куда-то не туда пошел в своих репликах и настаивание на чем-то может негативно повлиять на отношение нпс. Давая выбор, настаивать дальше или сменить тон беседы.
Более того, прямая речь куда чаще приводить к неправильной интерпритации нежели косвенная.
Если первое, то нет никакой разницы между Шекспиром и программистом Колей — ни тот, ни другой не передают полностью всё. Условности всегда есть, вопрос в том, играть таки прямую речь прямой речью с учетом этих условностей или сводить к дайджесту.
Если же проблема только в том, чтобы играть эту прямую речь на игре — то это, повторюсь, прокачиваемый игроковский навык. Никто не заставляет так играть, если соцдоговор группы не предусматривает этого — можно и без, играйте на здоровье. Просто не нужно вешать на чужой стиль игры ярлык неправильности.