Я пока остановился на таком варианте:
Сосуществуют два ряда титулов знати: герцог-граф-барон-рыцарь-паж и князь-воевода-кмет-витязь-отрок. Домены (вотчины) с титулами первого ряда относятся в основном к землям вокруг Санкт-Петербурга, входивших в первое королевство Биармии, основанное карлами. Из второго ряда — на востоке и юге. Такого рода вотчины называются обычно землями (независимые) или уездами (зависимые), иногда — княжествами и воеводствами (или даже вместе: «Вольное воеводство, земля Тиманская»). Пусть эклектика процветает :)
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Мне кажется, по этой логике надо понимать, что прямая речь — ничуть не меньшая условность и описание, чем косвенная, просто использующая другие выразительные средства.
Ну как в боевку можно играть с картой и миниатюрами или без карты за счет одних описаний, но и то, и другое — это «описание» боевки доступными нам средствами.
Я думаю, что в этом и заключался каламбур Герасимова…
  • avatar Arris
  • 1
Причем в буквальном смысле кокса, да. Коксующегося угля, а не то, что вы тут подумали XD
  • avatar Lorimo
  • 7
И вот на этом этапе мы прерываем прямую речь чтобы перейти к косвенной и метаигровому обсуждению.
Или не прерываем, потому что в абсолютном большинстве случаев вполне достаточно отыграть реакцию нпс на слова игрока — она совершенно не обязательно должна быть резкой. Особенно если игрок внимательно строит диалог. И видит, что его речи не очень по вкусу собеседнику. В худшем случае мы прерываем прямую речь на одно-два предложения вида «тут персонаж понимает, что ххх» и возвращаемся к разговору. В конце концов, игра диалога прямой речью совершенно не означает, что персонажи ТОЛЬКО говорят. Есть еще и невербальная составляющая, которая тоже дает информацию. «Граф кривовато улыбнулся, когда его в очередной раз назвали герцогом — лестно, конечно, но не совсем по статусу. „Полноте, мой друг, староват я уже для замашек на герцогство. Но вернемся к разговору о происшествии в Напримерске. Я правильно понимаю, что вы предлагаете ххх...?“ И здесь игрок может как произвести на графа впечатление, так и скорректировать информацию.

И пускай тут упорно продолжается игнорироватся пример с заказом картошки в таверне 15го века
Потому что он на удивление бестолковый. Есть куча способов заказать еду, не упоминая, что именно персонаж заказывает, если есть сомнения в наличии картошки в сеттинге. Не говоря уже о том, что такую ерунду, как заказ жратвы, совершенно незачем отыгрывать. За исключением случаев, когда с этим связана какая-то интрига. „Простое блюдо“, раз уж приспичило, можно банально попросить как „Хозяйка, сооруди что-нибудь пожрать, горячего и понажористее. И выпить.“ Что же до придворного этикета, то если игрок имеет совершенно базовые представления на уровне „не стоит нагло хамить хорошо одетым людям“ и у персонажа есть соответствующее прошлое, где он мог научиться — то играют исходя из того, что персонаж ведет себя по местным меркам прилично. В некоторых сеттингах, где этикет имеет особое значение (L5R, как пример) основные принципы поведения при дворе даже прописаны в рулбуке и есть сносочка для мастера о том, что нужно заранее определиться, будет ли в группе использоваться правило „этикет по умолчанию“ или же группа предпочитает играть со всеми положенными изящными словесностями.

упорствование в желании отыгрывать все прямой речью попахивает огромным желанием понаказывать игроков за то что они назовыут графа Мурчия герцогом Нурчием
Вот это — один из корней проблемы. Если мастер хочет „понаказывать“ игроков — он найдет способ это сделать, с диалогами или без. К его услугам весь инструментарий ведущего. И такие мастера — не нужны в принципе. Только почему-то считается, что если ведущий угнетает игроков этикетом, то это ябябя и плохо, а если он делает скучные приключения или занудствует в букве правил — нормально. Нет. И то и другое одинаково плохо. Поэтому ничем само по себе „упорствование в отыгрывать прямой речью“ не пахнет.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • 0
И мастер может даже посреди диалога подсказать, косвенно или прямо, что игрок куда-то не туда пошел в своих репликах и настаивание на чем-то может негативно повлиять на отношение нпс.
И вот на этом этапе мы прерываем прямую речь чтобы перейти к косвенной и метаигровому обсуждению.

Более того, я ещё раз оговрюсь, я считаю что исключительно прямая речь приводит к ухудшению игрового опыта. Как раз потому что ВНЕЗАПНО открывается асиметрия информации. И пускай тут упорно продолжается игнорироватся пример с заказом картошки в таверне 15го века. Но банальные знания персонажа в том же придворном этикета у персонажа и игрока диаметрально различны.

А упорствование в желании отыгрывать все прямой речью попахивает огромным желанием понаказывать игроков за то что они назовыут графа Мурчия герцогом Нурчием, за что по правилам этикета полагается смертная казнь. А заодно видится желание приравнять знания персонажа и игрока, и навыки общения персонажа и игрока. Я надеюсь я ошибаюсь.
Тс-с, Энвер вопрошает Пророка.
Я чаем поперхнулся.
Последний раз редактировалось
Тс-с, Энвер вопрошает Пророка.
Зритель сериала самостоятельно справляется с подавлением недоверия к огрехам в образах персонажей. Почему то же самое не должно работать в ролевой игре?
Вполне может работать. Если срабатывает, то все в порядке.
Я, кстати, так же делаю. Если я понимаю, что моих «актёрских дарований» не хватит на то, чтобы убедительно отыграть голосом и мимикой — тогда я подрубаю, как говорил один ютубер, всю доступную мне мощь описательного литературного языка.
А если я, в принципе, тяну сцену, то гораздо проще, как по мне, отыграть от первого лица. К тому же, я никогда не считал, что речь персонажа должна быть идеальной.
Есть такой сериал про труЪ-космических негодяев, называется «Светлячок». Если присмотреться, те образы, которые воплощают на экране актеры, ничерта не похожи на труЪ-космических негодяев ни в каком приближении, даже в литературном. В лучшем случае это современные хипстеры, отыгрывающие космических негодяев на уровне капустника, в худшем полудохлые штампы, как Ривер.

Мешает это зрительскому восприятию экранных образов как труЪ-космических негодяев? Да ничерта подобного.

Во-первых, кроме собственно актерской игры на зрительское восприятие сериала влияет еще масса всего, начиная от визуального антуража, реквизита, операторской работы и сценариев серий, и заканчивая зрительскими ожиданиями, инспирированными репутацией культового (недооцененного, трагически незавершенного, «сейчас таких уже не делают», etc) сериала.

Во-вторых, зритель пришел смотреть сериал про труЪ-космических негодяев, он хочет увидеть историю по труЪ-космических негодяев — и поэтому он самостоятельно справляется с подавлением недоверия к огрехам в образах персонажей (да, собственно, и в других аспектах повествования) там, где это возможно, т.е. практически везде.

Почему то же самое не должно работать в ролевой игре?
Последний раз редактировалось
Тогда прошу вас отыграть диалог Монтесумы второго с Кортесом.
При наличии грамотно поданной вводной — да запросто.
средний обыватель не имеет ни малейшего представления об астецком языке и том как хорошо испанцы знали астецкий. Закончим тем что даже манеру речи испанского конкистадора люди могут представлять по разному не говоря уж об правителе ацтеков.
И что из этого следует?

У нас не стоит задача ни сойти за Кортеса (Монтесуму, Малинче, Педро де Альварадо, чОрта лысого, etc) в глазах современников Кортеса (и всех прочих, включая чОрта лысого), ни даже сойти за таковых в глазах среднестатистического нашего современника. Игроки согласны что их устраивает такой Кортес (и все прочие участники беседы вплоть до чОрта лысого)? ОК, что тогда нам еще нужно?
Не уверен. А зачем это нужно?
  • avatar Lorimo
  • 2
(Не)возможность игры эльфами, персонажами другого пола и времени с отыгрышем прямой речи от первого лица связана мало. Я достаточно немало играл персонажами женского пола и девушки-игроки в нашей группе прекрасно к этому относились. Более того, одни из лучших персонажей-мужчин, что попадались мне за всю ролевую «карьеру», были в исполнении девушки. И мы играем не только современность, но и скажем феодальную Японию или Италию времен Возрождения. Так что здесь мимо. Мы либо пытаемся прочувствовать и донести нюансы персонажа всеми доступными средствами, либо играем в штампы — и это можно делать как с диалогами, так и без оных.

Навязывание мастерами — ну так мастер это человек, который устанавливает правила игры. Если тебе не нравятся хотелки ведущего — проходишь мимо и всё. Играть конкретно у него тебя никто не заставляет, иди к тому, который не требует. В противном случае ты сам навязываешь группе свой стиль. Мне, допустим, неинтересно водить игрока, который не может в прямую речь — но при этом законченного мастеркласса или драмкружка не требуется, достаточно чтобы игрок немного старался. А умение придет с практикой.

Неправильная интерпретация и вовсе не помеха, а двигатель сюжета. На последней игре мы с нашей ведущей играли диалог, в котором оба участника пытались донести до собеседника свою точку зрения и были друг другом поняты неправильно. Метагеймово после сцены мы сказали друг другу об этом, но ничего не будем менять — сложившееся после сцены у персонажей впечатление друг о друге послужит в дальнейшем для развития отношений между ними и, возможно, где-то повлияет на сюжет. (Я играю студента Оксфорда, а по совместительству чернокнижника из семьи со старинными традициями. Мастерский персонаж — инспектор полиции, который ухаживал за сестрой нашего студента и оказался втянут в потусторонние разборки). В жизни люди тоже не всегда понимают друг друга как бы. Если игрок считает, что его поняли неправильно в критическом месте, где должны были понять правильно, ничто не мешает уточнить после сцены. Главное, чтобы все участники понимали, что играют не в противостояние мастер-игрок, а совместно создают историю. И мастер может даже посреди диалога подсказать, косвенно или прямо, что игрок куда-то не туда пошел в своих репликах и настаивание на чем-то может негативно повлиять на отношение нпс. Давая выбор, настаивать дальше или сменить тон беседы.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • 0
Моя притензия к методу и его распространности. И тому что этот метод поощряется и навязывается мастерами вопреки тому что игроку он может не подходить. А потом люди насмотревшись наслушавшись навоображавшись о том что игра происходит от первого лица приходят и рассказывают что ёльфов играть нельзя, другой пол играть невозможно, и вообще правдоподобно можно быть только человеками из современности.

Более того, прямая речь куда чаще приводить к неправильной интерпритации нежели косвенная.
  • avatar Lorimo
  • 1
Определись, пожалуйста, ты к самому способу (форме) подачи имеешь претензии, или к конкретному человеку, который не может выдавать диалоги как у Шекспира?

Если первое, то нет никакой разницы между Шекспиром и программистом Колей — ни тот, ни другой не передают полностью всё. Условности всегда есть, вопрос в том, играть таки прямую речь прямой речью с учетом этих условностей или сводить к дайджесту.

Если же проблема только в том, чтобы играть эту прямую речь на игре — то это, повторюсь, прокачиваемый игроковский навык. Никто не заставляет так играть, если соцдоговор группы не предусматривает этого — можно и без, играйте на здоровье. Просто не нужно вешать на чужой стиль игры ярлык неправильности.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • 0
А ты уверен что сможешь симпровизировать что-то на уровне литературных произведений с первой попытки? И можешь в процессе игры стабильно выдавать уровень речи такой же как у прописанных сценарных диалогов проходящих несколько этапов вычитки? Более того, даже в литературе речь персонажей также апроксимизирована и не в коей мере не является стенограммой событий.
Тогда прошу вас отыграть диалог МоНтесумы второго с Кортесом. НАчнем с того что средний обыватель не имеет ни малейшего преДставления об астецком языке и тОм как хорошо испанцы знали астецкий. Закончим тем что даже манЕру речи испанского конкистадора люди могут представЛять по разному не говоря уж об правителе ацтеков.

Диалог которые отыгрывают Вася менеджер и Коля программист даже войдя в роли, будет не более Чем апроксИмацией диалога между ИмпераТором и Хорусом, или между Холмсом и ВАтсоном. В тоЙ же мере как и поТосовка мЕжду ГМом и игроКом будет лишь апрокСимацией сражения Оркуса повелиТеля нежити и Глореаля паладина света.
  • avatar Lorimo
  • 1
Они от лица персонажей разговаривают? Или ты путаешь диалог персонажей с диалогом игрока и ведущего?
  • avatar Lorimo
  • 2
По этой логике в фэнтези (и не только) литературе прямой речи вообще быть не должно.