Нет, я не покушаюсь на лавры "Истинной Речи"
Ещё одна идея, которую я обдумываю, но которую, конечно же, не буду доводить до сколько-либо завершённого состояния.
Я тут пытаюсь представить себе, как могла бы выглядеть система с магией слова, похожая на магию из «Волшебника Земноморья» Ле Гуин или чего-то в этом роде. Правда, саму книгу я читал всего один раз, много лет назад, но, насколько я помню, там довольно мало говорится о том, как, собственно, работает местная магия, так что в любом случае большую часть придётся придумывать с нуля.
(Дисклеймер: нет, я не собираюсь реально вот прямо сегодня брать и начинать писать эту систему).
Итак, допустим, у нас есть фэнтези-мир, в котором маги творят заклинания, складывая слова на… будем называть этот язык Старшей Речью, дабы к нам не пришёл Аррис с обвинениями в плагиате.
Допустим, маг плывёт на лодке в бурному морю и хочет успокоить волны. Он произносит слово «подчинение» на Старшей Речи и слово «вода», чтобы подчинить и успокоить морские волны, но заклинание будет более эффективным, если маг вместо слова «вода» использует Истинное Имя моря, где он плывёт, его название на Старшей Речи, а для максимальной эффективности он может использовать Истинное Имя конкретного залива или течения. За знание Истинных Имён географических объектов отвечает навык Магической географии/Геономастики. Если маг по какой-то причине не знает точно, где он находится географически, и какое море должен заклинать Истинным Именем, у него проблемы.
Если маг хочет наложить заклинание на человека, он должен произнести слова на Старшей Речи, составляющие заклинание, а дальше он должен указать цель. Наименее эффективным заклинание будет, если маг просто скажет «человек», наиболее эффективным — если маг вплетёт в заклинание Истинное Имя цели, но, с высокой вероятностью, он не знает Истинное Имя каждого встречного. Но маг может использовать заменители Истинного Имени — например, «человек такой-то профессии», или «человек из *Истинное Имя города или страны*», или «человек, сын *Истинное Имя отца или матери*» (последний заменитель, конечно, наиболее эффективен). Правда, если маг определил цель неправильно — она не той профессии, не из того города или на самом деле вовсе не человек — заклинание не сработает вовсе.
Тут, если мы хотим реально сделать из этого ролевую систему, нужно задаться вопросом: как должны выглядеть градации силы заклинаний в зависимости от «степени истинности Истинного Имени»? Просто "+ столько-то к сложности спасброска и кастерскому уровню", или использование Истинного Имени более высокого порядка должно давать дополнительные эффекты (и наоборот)? Второе, конечно, лучше… но сложнее в реализации (потому что градации эффектов придётся прописывать для КАЖДОГО заклинания).
И другой вопрос: если маг может «накручивать» определяющие признаки цели в количестве более одного, то в пораундовом бою из скольких слов маг может составить заклинание, так чтобы произнести его в течение одного раунда? И как не получить в итоге FATAL?
А как маги, собственно, узнают Истинные Имена своих целей? Ну, Истинное Имя каждого человека знают как минимум двое — сам человек и тот, кто его ему дал (если второй жив) — и тут можно узнать его от кого-то из них разными методами (например, терморектальным криптоанализом). Маги могут сообщать друг другу свои Истинные Имена, чтобы им было легче связываться друг с другом с помощью магии (разумеется, это требует определённого уровня доверия). Наконец, возможно, что некоторые заклинания требуют произнести своё Истинное Имя вслух — «я приказываю тебе, такому-то, повиноваться мне, *Истинное Имя*» — какой-нибудь простолюдин может просто не понять, что там говорит этот тип в мантии, но если заклинание подслушает человек знающий… Хотя, возможно, в сеттинге есть книги, где ведётся запись Истинных Имён всех рождённых в данной местности, — но это уже сеттингозависимо. Со всякими демонами, духами и драконами должно быть проще — для них точно есть толстые книги с записями их Истинных Имён.
Где-то посредине между ситуацией с морем и ситуацией с человеком находятся дикие звери. То есть если маг пытается усмирить нападающего на него волка, он может назвать его на Старшей Речи «зверь», может «животное семейства псовых», может «лютоволк» (если маг изучал Зоономастику и умеет отличать лютоволка от адской гончей), а может «зверь, принадлежащий такому-то». А вот собственных Истинных Имён у зверей обычно нет… если им не даст Истинное Имя какой-нибудь человек.
А вот как быть с явлениями, у которых по определению нет собственных имён? Например, маг хочет погасить пожар — он произносит на Старшей Речи «уничтожить», «огонь»… а как определить точнее? Можно «огонь, горящий в доме такого-то/в таком-то городе» или «огонь, разожжённый тем-то/таким-то человеком».
Кстати, из предыдущего примера рождается вариант сюжета. Некто пал жертвой проклятья — проклятье качественное, задействовавшее Истинное Имя жертвы, — но его можно снять, если в заклинание вплести Истинное Имя или его заменитель наложившего его мага (а тот, конечно же, не хочет, чтобы его имя узнали).
А что делать с явлениями, для которых ПОКА ЧТО нет названия? Допустим, некий маг создал гибриды сов с медведями — раньше таких существ не было, и на Старшей Речи для них нет названия. Что это будет значить? Возможно… они станут особой категорией безымянных монстров — у них нет имени, их существование противоестественно, они чувствуют это, это делает их враждебными или опасными для имеющих имена, и, чтобы жизнь мёдом не казалась, они частично или полностью невосприимчивы к магии Истинных Имён. Но если дать им имя, они перестанут быть опасными.
… Правда, насколько это должно быть просто — дать Истинное Имя тому, у кого оно нет? Если это будет слишком просто, очень многие опасности могут контриться «я даю тебе имя Имярёк, и этим именем я заклинаю тебя» (не работает только на тех, у кого уже есть Истинное Имя).
… Вопрос — это можно сделать играбельным, не выкидывая половину изложенных мною здесь идей и не получив в итоге игромеханический кошмар?
Я тут пытаюсь представить себе, как могла бы выглядеть система с магией слова, похожая на магию из «Волшебника Земноморья» Ле Гуин или чего-то в этом роде. Правда, саму книгу я читал всего один раз, много лет назад, но, насколько я помню, там довольно мало говорится о том, как, собственно, работает местная магия, так что в любом случае большую часть придётся придумывать с нуля.
(Дисклеймер: нет, я не собираюсь реально вот прямо сегодня брать и начинать писать эту систему).
Итак, допустим, у нас есть фэнтези-мир, в котором маги творят заклинания, складывая слова на… будем называть этот язык Старшей Речью, дабы к нам не пришёл Аррис с обвинениями в плагиате.
Допустим, маг плывёт на лодке в бурному морю и хочет успокоить волны. Он произносит слово «подчинение» на Старшей Речи и слово «вода», чтобы подчинить и успокоить морские волны, но заклинание будет более эффективным, если маг вместо слова «вода» использует Истинное Имя моря, где он плывёт, его название на Старшей Речи, а для максимальной эффективности он может использовать Истинное Имя конкретного залива или течения. За знание Истинных Имён географических объектов отвечает навык Магической географии/Геономастики. Если маг по какой-то причине не знает точно, где он находится географически, и какое море должен заклинать Истинным Именем, у него проблемы.
Если маг хочет наложить заклинание на человека, он должен произнести слова на Старшей Речи, составляющие заклинание, а дальше он должен указать цель. Наименее эффективным заклинание будет, если маг просто скажет «человек», наиболее эффективным — если маг вплетёт в заклинание Истинное Имя цели, но, с высокой вероятностью, он не знает Истинное Имя каждого встречного. Но маг может использовать заменители Истинного Имени — например, «человек такой-то профессии», или «человек из *Истинное Имя города или страны*», или «человек, сын *Истинное Имя отца или матери*» (последний заменитель, конечно, наиболее эффективен). Правда, если маг определил цель неправильно — она не той профессии, не из того города или на самом деле вовсе не человек — заклинание не сработает вовсе.
Тут, если мы хотим реально сделать из этого ролевую систему, нужно задаться вопросом: как должны выглядеть градации силы заклинаний в зависимости от «степени истинности Истинного Имени»? Просто "+ столько-то к сложности спасброска и кастерскому уровню", или использование Истинного Имени более высокого порядка должно давать дополнительные эффекты (и наоборот)? Второе, конечно, лучше… но сложнее в реализации (потому что градации эффектов придётся прописывать для КАЖДОГО заклинания).
И другой вопрос: если маг может «накручивать» определяющие признаки цели в количестве более одного, то в пораундовом бою из скольких слов маг может составить заклинание, так чтобы произнести его в течение одного раунда? И как не получить в итоге FATAL?
А как маги, собственно, узнают Истинные Имена своих целей? Ну, Истинное Имя каждого человека знают как минимум двое — сам человек и тот, кто его ему дал (если второй жив) — и тут можно узнать его от кого-то из них разными методами (например, терморектальным криптоанализом). Маги могут сообщать друг другу свои Истинные Имена, чтобы им было легче связываться друг с другом с помощью магии (разумеется, это требует определённого уровня доверия). Наконец, возможно, что некоторые заклинания требуют произнести своё Истинное Имя вслух — «я приказываю тебе, такому-то, повиноваться мне, *Истинное Имя*» — какой-нибудь простолюдин может просто не понять, что там говорит этот тип в мантии, но если заклинание подслушает человек знающий… Хотя, возможно, в сеттинге есть книги, где ведётся запись Истинных Имён всех рождённых в данной местности, — но это уже сеттингозависимо. Со всякими демонами, духами и драконами должно быть проще — для них точно есть толстые книги с записями их Истинных Имён.
Где-то посредине между ситуацией с морем и ситуацией с человеком находятся дикие звери. То есть если маг пытается усмирить нападающего на него волка, он может назвать его на Старшей Речи «зверь», может «животное семейства псовых», может «лютоволк» (если маг изучал Зоономастику и умеет отличать лютоволка от адской гончей), а может «зверь, принадлежащий такому-то». А вот собственных Истинных Имён у зверей обычно нет… если им не даст Истинное Имя какой-нибудь человек.
А вот как быть с явлениями, у которых по определению нет собственных имён? Например, маг хочет погасить пожар — он произносит на Старшей Речи «уничтожить», «огонь»… а как определить точнее? Можно «огонь, горящий в доме такого-то/в таком-то городе» или «огонь, разожжённый тем-то/таким-то человеком».
Кстати, из предыдущего примера рождается вариант сюжета. Некто пал жертвой проклятья — проклятье качественное, задействовавшее Истинное Имя жертвы, — но его можно снять, если в заклинание вплести Истинное Имя или его заменитель наложившего его мага (а тот, конечно же, не хочет, чтобы его имя узнали).
А что делать с явлениями, для которых ПОКА ЧТО нет названия? Допустим, некий маг создал гибриды сов с медведями — раньше таких существ не было, и на Старшей Речи для них нет названия. Что это будет значить? Возможно… они станут особой категорией безымянных монстров — у них нет имени, их существование противоестественно, они чувствуют это, это делает их враждебными или опасными для имеющих имена, и, чтобы жизнь мёдом не казалась, они частично или полностью невосприимчивы к магии Истинных Имён. Но если дать им имя, они перестанут быть опасными.
… Правда, насколько это должно быть просто — дать Истинное Имя тому, у кого оно нет? Если это будет слишком просто, очень многие опасности могут контриться «я даю тебе имя Имярёк, и этим именем я заклинаю тебя» (не работает только на тех, у кого уже есть Истинное Имя).
… Вопрос — это можно сделать играбельным, не выкидывая половину изложенных мною здесь идей и не получив в итоге игромеханический кошмар?
24 комментария
Так что нужна какая-то довольно общая градация типа явление-вид-подвид-семейство-индивидуум, затем все к этом прибить гвоздями.
И допустим «пламя горящего на ветру дерева, которое уже разгорелось, но ещё не начало гаснуть» не очень переводится на обычные языки, но это говорит о проблемах обычных языков.
Ну и обычно Истинное Имя не дают, его вычисляют каким-то околомагическим образом.
Достаточно сделать гайдлайн на 3-5 градаций (в зависимости от системы, к которой это будет привязываться).
Как вариант — сделать по принципу классификатора или адреса (почтового или адреса папки на компьютере)
C:\ Мои документы \ Ролевые системы \ Старшая речь.docx \ страница 17
Стихия \ Огонь\ Естественного происхождения \ Пожар \ Прямо передо мной.
Тогда мастерство мага будет определяться комбинацией из известных ему Имён высших порядков и умением подбирать уточнения.
Ученик чародея знает, что фраза «СОЕ» означает «огонь немагический» и знает два модификатора «То, чего я касаюсь» и «То, на что я смотрю».
Маг поопытнее знает, что СО — это «огонь», знает модификаторы для магического / немагического и т.д.
Архимаг знает имена всех стихий, входящих в С.
Таким образом можно описать и конкретного человека. При этом Истинное имя либо
а) является шорт-катом действующим по другим правилам (т.е. индивидуальным номером, не связанным с описанием выше) — и наличие этого имени позволяет колдовать / иметь свободную волю / душу / быть PC
либо
б) должно строится по тем же законам. И тогда дать настоящее Истинное имя может только тот, кто понимает, как это всё работает (поэтому Истинное имя, данное архимагом эффективнее).
При этом магически неграмотные вынуждены опираться на традицию, давая имена типа
«Существо-Человек-рода Ивана- сын Петра»
«Существо-Человек-рода Ивана- сын Семена — сына Петра».
Быстрее можно произносить только заранее заученные скороговорки.
А по поводу выдачи имён противникам — мне кажется, это очень правильный подход. Но я рекомендую его как-то ограничить, чтобы маги каждой мошке не давали имени, а только достойным противникам и прочим ураганам.
Учитывая твою систему, лучшее ограничение — потребовать, чтобы маг, дающий имя, использовал в заклинании собственное.
bash.im/quote/443129
Маг отдельно начитывает/запоминает/подгатавливает заклинание, а потом, когда ему нужна соответствующа магия просто произносит его нотарикон --такое хитрое сокращение когда слово обозначает целое предложение.
Олсо, кстати, это может быть способом вычислять Истинные Имена вещей. Потому что логично если в Истинной Речи правильно составлленный нотарикон достаточно полного описания чего-то является Истинным Именем этого чего-то.
А если достаточно полно описать весь мир, и достаточно правильно составить его нотарикон, то можно получить Shem HaMehorash — истинное Имя Творца, которое позволяет изменить весь мир.
...cорри, я тут недавно дочитал UNSONG и из меня еще оно иногда вырывается.
Пужь-туба-туба-уэу-дзампрауап-пап.
Игрок: I see trees of green… red roses too.
*бросок кубика*
Мастер: Твое заклинание не подействовало.
Игрок: Уэп-пидубипа щуби-дуби-ду.
*бросок кубика*
Мастер: Кидай на урон.
Фактически у каждого слова есть несколько тегов, например, стрела имеет три тега расстояния, а копье один, зато у него два тега урона, а не один. Помимо прочего существуют слова-свойства, которые включают в себя дополнительные теги, и чем больше слов в заклинании, тем оно сильнее, только одинаковых слов быть не может (как в тёмных душах, есть тяжёлая стрела души, есть мощная, и есть их комбинация). И есть три варианта применения заклинаний, волшебник призносит слова, поэтому может составлять заклинания на ходу (но и враги могут к ним подготовится, слыша его речь, плюс горло не способно произнести слишком многословные заклинания), маги удерживают графическое «написание» заклинания в голове, на то что бы запомнить образ закляться уходит на полтора-два порядка больше времени, чем у волшебников, зато удерживаемый образ можно применить очень быстро и бесшумно, но тип врага надо узнавать заранее, да, с другой стороны маги могут использовать намного более длинные заклинания (а значит и более сильные), а Архимаги могут вставлять в заклинания Имена, каждое Имя несёт в себе мощь десятка слов-свойств, но двух Имен в одной формуле быть не может. Колдуны проводят ритуал, который делает их душу наполненой определённым словом-наполнением, другие слова-наполнения они использовать уже не могут, зато родное слово бесплатно и всегда, слова-формы и слова-свойства у них завязаны на жесты и взаимное расположение конечностей. А так каждое слово в заклинании стоит единицу маны. Ещё были чародеи — запитывающие магические артефакты собственного изготовления личной маной, но на другую магию не способные, ведьмы варящие штурмовых зелья (яд, кислота), ведьмаки пьющие собственно сваренные эликсиры-усилители, ворожеи непособные применять магию, но способные «общаться» с мировой душой и душами разумных (прекогностика и менталистика, да). А главной бякой были шаманы, которые призывали потусторонних сущностей, т.е. выгрызают в душе шамана «норку» и пока шаман их периодически кормит жертвами, не грызут самого шамана, и выполняют ряд простых действий, типа стихийное атаки, а вместо нежити, шаманы создают одержимых…
В «каноничной» (то есть моей) ИР достаточно ткнуть пальцем.
И, нет, уничтожить огонь (опять же в моем каноне) нельзя.
Подобные формулировки нужны если ты не в состоянии описать объект приложения волшебства иначе. Хотя бы пальцем.
Главная задача ИР: точно описать «что», «где», «когда», «как».
А после того, как мне его настроили — резко стало мало свободного времени.
Какая, нахрен, имажинария, если я теперь побыл в
шкуреробе шахтёра? На глубине 750 метров. Херачил породу отбойным молотком.Да ну нахер эти ваши ролевые игры, я в такое вписался, что даже твои сеттинги нервно курят в сторонке.
Цеплялся высотником, падал в самолете в атлантический океан, пару раз чуть не пропал в зимних лесах, ВОТ СЕЙЧАС я вам такое замучу, друзья-товарищи-игроки.