В нашей будущей игре, в рамках которой и будет происходить к тому же и dungeon crawl, группами магов комплектуют корабли в далекое плавание, чтобы они могли расколоть/растопить полярные льды, чтобы они не затерли проплывающие по маршруту суда.
Большое разнообразие можно внести за счет возможности создания преимущества, мне кажется.
Ну тогда всё в руках игроков) Если компания подходящая — это здорово)
Единственно, «уникальность» специалиста при таком подходе как-то… не чувствуется. Впрочем, это наверное индивидуально.
Просто в том же 7 Море маги слабее всех остальных (механически) персонажей, но при этом они могут то, чего все остальные никогда не смогут, как бы ни старались. Да, даже оборотившись медведем в бою маг не составит конкуренцию искуссному фехтовальщику, но тот же маг может обернуться птицей и ощутить радость полёта. И так во всём, будь то способность мгновенно перемещаться на сотни миль или голосом успокоить бурю.
Ну так хак и не предполагает разноранговых персонажей!
Смысл в том, что, если игра идет на трансхьюман-левеле, то на этом левеле вся партия. Если кто-то немодифицирован, то он настолько крут, что соответствует рангу остальных. И только его ограничивающий аспект, когда это художественно нужно, подчеркивает, что он «онли хьюман», и дает ему вкусные ФП за это.
С рангами все хорошо и понятно, но заранее предполагаю что играть «неподходящим в развитии» персонажем довольно грустно… Хотя если вся компания за исключением такая… Сразу представляется сурвайвал с игроками в роли жалких недоразвитых морских свинок и весьма нелояльным к людским слабостям постхуманом. Правда мотивацию ему придумывать задолбешься.
Ну, может быть магия для этого слишком громкое слово, да.:) Просто называть это bending'ом мне не хочется, подберу другое слово в будущем, может быть.
В руководстве Донохью, кстати, есть другие системные решения. Мне просто захотелось больше спецэффектов в руках игрока для тех же боев, меньше ритуалов и подготовки. В игре magic-user(вот, пусть пока будет так, нейтрально) будет скорее «уникальным специалистом», чем «носителем тайного знания».
Мммм, ну, по механике FATE Core у персонажа есть пять аспектов, где три он формулирует исключительно сам (Высокая концепция и Проблема и Первое приключение), а остальные два тем или иным образом связаны с персонажами других игроков.
При игре за мага игрок получает дополнительный магический аспект.
Поэтому мне и трудно понять, куда прикрутить расовые аспекты. В принципе, это может стать темой для отдельного разговора, т.к. рас в нашей игре пока не предусмотрено.
Пока звучит как-то… не очень весело. Оставив красивые заявки и описания, это «Я атакую мечом, а я атакую магией». Звучит как 4 редакция ДнД, когда вор от мага отличался тем, что маг кидал файербол на 4д6 урона, а вор кидал «вихрь кинжалов» на 4д6 урона.
Анатолий, а вы можете охарактеризовать подробнее возникающую дополнительную нагрузку? Я чувствую, что может быть наличие подводных камней, но пока их не вижу. Безусловно, я не хочу проводить тактический варгейм, а использовать всем известные тропы.
Спасибо. Правда, тут мне ещё придётся поработать: расшифровать «соулпанк», «кампейн», «one shot» и дать справку по AE/AW — но благодаря авторам из вики, будет куда дать ссылку. На мой вкус, чтобы называться «отдельной игрой» тут слишком мало понятно без контекста…
Нашла один недочёт: не указана версия лицензии Creative Commons. Наверное, подразумевается последняя — 3.0.
По одной из систем магии, приведенной в Magic System Toolkit от Роба Донохью(как часть кикстартера Fate Core). Один магический аспект, есть навык Магия, благодаря которому можно создавать преимущество, атаковать и защищаться. Это, безусловно, не вэнсианская магия, более динамичная.
Нет, тут я имею ввиду или оставить просто отдельный free-form слот для аспекта, который можно использовать и для спецификации расовых черт, или жестко установить, что данный слот используется для расы.
Большое разнообразие можно внести за счет возможности создания преимущества, мне кажется.
Единственно, «уникальность» специалиста при таком подходе как-то… не чувствуется. Впрочем, это наверное индивидуально.
Просто в том же 7 Море маги слабее всех остальных (механически) персонажей, но при этом они могут то, чего все остальные никогда не смогут, как бы ни старались. Да, даже оборотившись медведем в бою маг не составит конкуренцию искуссному фехтовальщику, но тот же маг может обернуться птицей и ощутить радость полёта. И так во всём, будь то способность мгновенно перемещаться на сотни миль или голосом успокоить бурю.
То бишь кольчуга будет, для примера:
4 колющий/8 режущий/6 рубящий/3 дробящий
Смысл в том, что, если игра идет на трансхьюман-левеле, то на этом левеле вся партия. Если кто-то немодифицирован, то он настолько крут, что соответствует рангу остальных. И только его ограничивающий аспект, когда это художественно нужно, подчеркивает, что он «онли хьюман», и дает ему вкусные ФП за это.
В руководстве Донохью, кстати, есть другие системные решения. Мне просто захотелось больше спецэффектов в руках игрока для тех же боев, меньше ритуалов и подготовки. В игре magic-user(вот, пусть пока будет так, нейтрально) будет скорее «уникальным специалистом», чем «носителем тайного знания».
При игре за мага игрок получает дополнительный магический аспект.
Поэтому мне и трудно понять, куда прикрутить расовые аспекты. В принципе, это может стать темой для отдельного разговора, т.к. рас в нашей игре пока не предусмотрено.
Нашла один недочёт: не указана версия лицензии Creative Commons. Наверное, подразумевается последняя — 3.0.
www.paxpsychosis.ru/