вот твои два поста в этой ветке и нужно выложить игроку.
А потом забить на проблему, как советует LEXX.
Иначе ты будешь тратить больше сил на объяснения, нежели на игру\подготовку.
* сколько человек работает над МВД и чем конкретно каждый из них занят.
* как осуществляется такая коллективная разработка, какие тонкости и сложности.
* чем вдохновлялся автор и какие типы систем ему более импонируют — словески или хэви-рулз, в чем он видит плюсы и минусы обоих подходов.
* как много информации должны знать игроки перед игрой.
* были ли какие-то идеи, которые при разработке МВД приходили в голову, но по тем или иным причинам в нее не были включены.
* какой-нибудь интересный случай или ситуация возникшие на игре.
1. Буду только за, потому что все это мы пишем для людей.
2. Отчеты интересны, потому что обмен опытом и идеями позволит улучшить оригинальный документ.
А я немного не по игре: расскажи о своих игровых пристрастиях. Какие системы ты бы посоветовал мастрид для прочтения минимум? Как много времени уделяешь RPG-Devouring'у?
Меня заинтересовало Гнилоземье как сеттинг. Есть там несколько радующих глаз моментов, да и нежить разного толка я люблю. Плюс это хорошо ложиться на мою старую идею т.н. Спектров. Пару вопросов: не будешь ли ты против, если я проведу по нему кампейн, но не по МВД, а по Дневнику? И интересны ли будут отчёты и наработки конверсии?
У меня как ни странно примеры в основном из ДнД. Если играть на низких уровнях, то там примерно так и выходит — между смертью (или потерей сознания) и победой зачастую стоит всего один удар. Другое дело, что я играл с людьми, которые разбирались в системе и отлично понимали что, где и как.
Собственно это по-моему самый главный момент — игрок, прочитав правила, должен иметь возможность понять, чем именно грозит ему каждое действие. Понятно, что для этого желательно всё же сыграть пару игр эдаких «пристрелочных». Однако, смерть (или выход из боя) после одного попадания, с моей точки зрения, не убивают тактику, а просто несколько меняют настрой в игре, поднимая градус паранойи. А паранойя, для Вархаммера, это не так уж и плохо.
Собственно пример того, как это может работать в цифрах:
Лазган 2к10
Флак армор 10 брони
Вунды 10
Лазган может как пробить броню и снять сразу все раны, так и не причинить вообще никакого ущерба. В среднем он будет наносить 1 рану на попадание.
А потом забить на проблему, как советует LEXX.
Иначе ты будешь тратить больше сил на объяснения, нежели на игру\подготовку.
* сколько человек работает над МВД и чем конкретно каждый из них занят.
* как осуществляется такая коллективная разработка, какие тонкости и сложности.
* чем вдохновлялся автор и какие типы систем ему более импонируют — словески или хэви-рулз, в чем он видит плюсы и минусы обоих подходов.
* как много информации должны знать игроки перед игрой.
* были ли какие-то идеи, которые при разработке МВД приходили в голову, но по тем или иным причинам в нее не были включены.
* какой-нибудь интересный случай или ситуация возникшие на игре.
2. Отчеты интересны, потому что обмен опытом и идеями позволит улучшить оригинальный документ.
Собственно это по-моему самый главный момент — игрок, прочитав правила, должен иметь возможность понять, чем именно грозит ему каждое действие. Понятно, что для этого желательно всё же сыграть пару игр эдаких «пристрелочных». Однако, смерть (или выход из боя) после одного попадания, с моей точки зрения, не убивают тактику, а просто несколько меняют настрой в игре, поднимая градус паранойи. А паранойя, для Вархаммера, это не так уж и плохо.
Собственно пример того, как это может работать в цифрах:
Лазган 2к10
Флак армор 10 брони
Вунды 10
Лазган может как пробить броню и снять сразу все раны, так и не причинить вообще никакого ущерба. В среднем он будет наносить 1 рану на попадание.