В сеттингах ДнД зачастую кладут на магию из системы. В тех же книжках по Фаэруну например.
Вспоминаются к тому же сразу все попытки переписать систему магии от любительских до профессиональных.
Это всё действительно не повод не писать магию, но это повод много о ней думать, чтобы не получилось как в ДнД, где система магии что-то вроде шипастого истекающего ядовитой слюной демона, который заперт в одной комнате вместе с игроками и мастером и во время игры они пытаются увернуться от его слюны и шипов, чтобы продолжать нормально играть, а не корчится в муках.
Причём, чем больше уровень персонажей, тем больше демон.
Более развёрнутый ответ по поводу школ и магии вообще.
Если для оружия/доспехов мы можем смотреть на реальный мир и выбирать те вещи, которые нравятся немного их видоизменяя, то для магии нам нужен собственно фэнтези мир и его фэнтези законы.
Магия в Dragon Age и Mistborn никогда не будет одинаковой, без чудовищного натягивания совы на глобус, потому что она идёт из разных источников и действует по разному.
Так что магию лучше всего создавать снизу вверх — откуда она приходит, как маг к ней обращается, как он её преобразует (если преобразует) ну и что получается в итоге.
Пример:
Мир создан с четырьмя стихиями в основе всего -> Магия исходит от стихий -> Маг обращается к духам стихии или связывает их заклинаниями -> Маг заставляет духов стихий действовать, чем сильнее духи, которых он удерживает, тем мощнее его магия.
Маг огня разводит костёр и заклинает духов огня. Духи огня в костре не особенно мощные, но и управлять ими проще.
Он собирается сжечь небольшое поместье где живёт его враг и потому приказывает духам превратится в огненную струю и достичь деревянной рамы окна. Огонь начинает разгораться…
— Перегрузка: персонаж «вливает» энергию в устройство и оно взрывается. От типа устройства также зависит цена способности и сила взрыва. А может просто потухший фонарь включить.
Это уровень II, ИМХО. I-ым можно было бы взорвать oil-tank на расстоянии — несчастные случаи тоже бывают. А перегрузить панельку или само устройство — уметь надо.
Я не знаю, как это выглядело бы в ГУРПСЕ, просто идей накидаю. В принципе идея всяких жиртехов и безумных учёных вполне ложится, вспоминая Пьеро и Соколова.
Грей, у меня есть одна мысль. Коли у нас жирстимпанк во все поля, то можно подумать над сверхъестественным контролем над техникой. Например, вот две способности:
— Отключение энергии: персонаж отключает устройство. Стоимость определяется длительностью отключения, а также самим устройством (погасить фонарь проще, чем вырубить энергетические врата).
— Перегрузка: персонаж «вливает» энергию в устройство и оно взрывается. От типа устройства также зависит цена способности и сила взрыва. А может просто потухший фонарь включить.
—
Охрененный сериал. Не зря, ой не зря известная поговорка есть:
«Люди делятся на два типа: те, кому нравится Светлячок, и те, кто его не смотрел.» Остальные — не с этой планеты.
Вспоминаются к тому же сразу все попытки переписать систему магии от любительских до профессиональных.
Это всё действительно не повод не писать магию, но это повод много о ней думать, чтобы не получилось как в ДнД, где система магии что-то вроде шипастого истекающего ядовитой слюной демона, который заперт в одной комнате вместе с игроками и мастером и во время игры они пытаются увернуться от его слюны и шипов, чтобы продолжать нормально играть, а не корчится в муках.
Причём, чем больше уровень персонажей, тем больше демон.
Если для оружия/доспехов мы можем смотреть на реальный мир и выбирать те вещи, которые нравятся немного их видоизменяя, то для магии нам нужен собственно фэнтези мир и его фэнтези законы.
Магия в Dragon Age и Mistborn никогда не будет одинаковой, без чудовищного натягивания совы на глобус, потому что она идёт из разных источников и действует по разному.
Так что магию лучше всего создавать снизу вверх — откуда она приходит, как маг к ней обращается, как он её преобразует (если преобразует) ну и что получается в итоге.
Пример:
Мир создан с четырьмя стихиями в основе всего -> Магия исходит от стихий -> Маг обращается к духам стихии или связывает их заклинаниями -> Маг заставляет духов стихий действовать, чем сильнее духи, которых он удерживает, тем мощнее его магия.
Маг огня разводит костёр и заклинает духов огня. Духи огня в костре не особенно мощные, но и управлять ими проще.
Он собирается сжечь небольшое поместье где живёт его враг и потому приказывает духам превратится в огненную струю и достичь деревянной рамы окна. Огонь начинает разгораться…
Ну, вот подрастёт молодёжь…
"… и неформалам наступит каюк."© А.Непомнящий
Я, с этим фестивалем, никак очередной подкаст до-свести не могу… ]
жирстимпанк во все поля, то можно подумать над сверхъестественным контролем над техникой. Например, вот две способности:— Отключение энергии: персонаж отключает устройство. Стоимость определяется длительностью отключения, а также самим устройством (погасить фонарь проще, чем вырубить энергетические врата).
— Перегрузка: персонаж «вливает» энергию в устройство и оно взрывается. От типа устройства также зависит цена способности и сила взрыва. А может просто потухший фонарь включить.
—
«Люди делятся на два типа: те, кому нравится Светлячок, и те, кто его не смотрел.» Остальные — не с этой планеты.