Школы магии

В данный момент в системе пять школ магии на выбор: изменение, некромантия, природа, разрушения, сознание. (Плюс три общие, но это не в счет: волшебство, метамагия, алхимия — вдруг кто не знает).

Вроде так-то все есть, но витала в воздухе идея сделать магию призыва. Нужно ли? Или что-то другое?

41 комментарий

avatar
Тут нужно с точки зрения сеттинга смотреть.
avatar
Меня как технаря смущает, что выбрать можно две школы из пяти. Надо бы из шести для красивого счета))
avatar
Почему не из семнадцати?
avatar
У меня даже на шестую фантазии не хватило)
avatar
магия зачарования, а то магические предметы по правилам есть а где их взять не написано.
avatar
В волшебной лавке. Героям не положено, это фича, а не баг.
avatar
Более развёрнутый ответ по поводу школ и магии вообще.

Если для оружия/доспехов мы можем смотреть на реальный мир и выбирать те вещи, которые нравятся немного их видоизменяя, то для магии нам нужен собственно фэнтези мир и его фэнтези законы.

Магия в Dragon Age и Mistborn никогда не будет одинаковой, без чудовищного натягивания совы на глобус, потому что она идёт из разных источников и действует по разному.

Так что магию лучше всего создавать снизу вверх — откуда она приходит, как маг к ней обращается, как он её преобразует (если преобразует) ну и что получается в итоге.

Пример:
Мир создан с четырьмя стихиями в основе всего -> Магия исходит от стихий -> Маг обращается к духам стихии или связывает их заклинаниями -> Маг заставляет духов стихий действовать, чем сильнее духи, которых он удерживает, тем мощнее его магия.

Маг огня разводит костёр и заклинает духов огня. Духи огня в костре не особенно мощные, но и управлять ими проще.

Он собирается сжечь небольшое поместье где живёт его враг и потому приказывает духам превратится в огненную струю и достичь деревянной рамы окна. Огонь начинает разгораться…
avatar
Так-то оно так, но это не повод не писать магию. В том же ДнД 3.х десяток школ и ничего. В сеттингах они уточняются, но суть остается той же.
avatar
В сеттингах ДнД зачастую кладут на магию из системы. В тех же книжках по Фаэруну например.

Вспоминаются к тому же сразу все попытки переписать систему магии от любительских до профессиональных.

Это всё действительно не повод не писать магию, но это повод много о ней думать, чтобы не получилось как в ДнД, где система магии что-то вроде шипастого истекающего ядовитой слюной демона, который заперт в одной комнате вместе с игроками и мастером и во время игры они пытаются увернуться от его слюны и шипов, чтобы продолжать нормально играть, а не корчится в муках.

Причём, чем больше уровень персонажей, тем больше демон.
avatar
Какие у тебя потрясающие эпитеты, сразил наповал. Если ты про систему слотов, маразмайза и количества в день, то здесь я полностью согласен, мне тоже не нравится.
Но в МВД используется знаменитый фрикастинг — ни маны, ни слотов — поэтому здесь проще. Другое дело, что я не уверен, что хватает самих школ. Хотя лично я не люблю призыв.
avatar
Проблема не в слотах и меморайзе, их как раз можно заставить работать нормально. Там в основном проблема в самих заклинаниях.

Хотя лично я не люблю призыв.

Для призыва надо, чтобы было кого и откуда призывать. То бишь демоны там всякие в аду или духи, или ещё кто. Такое хочется вставлять в сеттинг или нет? Если нет, то и не стоит школу магии делать.

Можно даже вставить демонов, но без магии, потому как они слишком круты и их нельзя вызвать предварительно не заключив договор. То бишь не совсем магия, а скорее квестообразующий элемент.

P.S. Забыл, что демоны уже есть ;(
avatar
А что с заклинаниями там не так?
Ладно, видимо, если даже ты доволен, то школ хватит)
avatar
А что с заклинаниями там не так?

В основном то, что некоторые заклинания круче отдельно взятых членов партии.
А некоторые заклинания круче всех не умеющих колдовать членов партии вместе взятых.

Ладно, видимо, если даже ты доволен, то школ хватит)
Ну, я не то, чтобы совсем доволен ;)

Кое-какие вещи я бы переписал. Во-первых избавился бы от сокращений — чего байты то беречь? Ну и конечно я бы строил магию не вот так вот просто, а как уже и говорил снизу вверх, но для этого нужно больше подробностей о космогонии мира.
avatar
Там считается, что это такие особенности баланса, что маги всем дают на высоких уровнях.

Сокращения — это уже вопрос оформления. Система минимально привязывается к миру, чтобы можно было водить в разных сеттингах.
avatar
Там считается, что это такие особенности баланса, что маги всем дают на высоких уровнях.
Кем считается? Большинство тех, кто разбирается в системе считают, что магия сломана и единственный способ её починить это переписать с нуля.

Что некоторые и делали.

Если уж играть про магов, которые всем вламывают, то лучше Ars Magica брать. Там и система магии получше и заклинания свои можно делать.

Система минимально привязывается к миру, чтобы можно было водить в разных сеттингах.
И получим ещё одну относительно эффективную магию без плюсов и минусов. Души ей будет не хватать.

Тогда уж лучше сделать отдельно раздел под магию с примерами того, как её можно исковеркать и какие изменения что могут за собой повлечь.
avatar
С одной стороны. А с другой, я неоднократно слышал нечто вроде «а я привык, что в ДнД маги нагибают, у вас в системе как-то не так… надо смириться».

Душа в фрикасте) при наличии деревяшек в пачке хоть засыпься огненными стрелами.
avatar
Проблема в том, что маги в ДнД зачастую нагибают не потому, что так задумано, а потому, что у кое-кого из создателей руки кривые.

при наличии деревяшек в пачке хоть засыпься огненными стрелами.
Вот про это я и говорю. Почему деревяшки? Почему для одних заклинаний они нужны, а для других нет? Потому что так принято? И это всё?
avatar
Да, так задуманно. Если бы магию преподавали в университете, я дал бы более правдоподобное объяснение.
avatar
Ну, тут какое дело — я считаю, что в игре должно быть минимум два уровня: персонажи и мастер. Возможно ещё игроки, но это уже не обязательно.

Так вот, мастеру желательно знать такие вещи как «почему заклинание требует деревяшку» или «почему Аши всегда встаёт вовремя и чувствует себя бодрой и свежей». Даже не затем, чтобы давать ответы игрокам, а чтобы при необходимости он мог продумать как, что и с чем взаимодействует.

Даже если информация имеется просто в нескольких мутных вариантах без подробностей это уже лучше, чем ничего. Конечно, это всё можно придумать, но те кому это больше всего надо и будут испытывать с придумыванием больше всего проблем.
avatar
я пока в магию не лез, поскольку мне кажется что это действительно слабо с бойцами сбалансировано, и то что можно при определённых условиях подготовится магом так, как воин ни за что в игре не сможет подготовится, особенно с учётом, что магия действительно все умения может заменить…
avatar
Ну в МВД всё не настолько плохо. Магия зачастую либо действует слишком мало, либо требует поддержки, либо находится на уровне обычного оружия.

Так что явного преимущества нет. Скорее маг и воин имеют свои собственные ниши, которые конечно перекрываются, но не до конца и с явными преимуществами в разных местах.

Так что в целом всё играбельно.
avatar
Определенные условия — это вся партия скидывается на компоненты и обучение для мага.
Магию сильно порезали. Увеличение характеристик требует более сильной поддержки, уменьшения почти нет, против контроля сознания появился бросок на волю.
Баланс всей игры рассчитан все же на РОЛЕВУЮ, при желании манчикины найдут дыры везде.
В общем-то, известные проблемы второй редакции: странное распределение по школам, слабость на низких уровнях и жуткая сила на высоких, отсутствие сопротивления, слабая поддержка для мощных заклинаний — все это исправлено.
avatar
Я бы строил наоборот. Сперва решил, какую нишу маги должны занимать в игре и в мире, а потом бы уже решал, какие им для этого нужны возможности и какая теория может дать им эти возможности.
avatar
Ну, при постройке снизу мы можем просто ограничить магов на любом из этапов. Так что разницы особой нет. Мне просто легче идти через индукцию.
avatar
не буду всё же лезть в магию, но обсуждения просматриваю регулярно.
avatar
Вот всё же и от меня вопрос. Возможно что в качестве ДОПОЛНЕНИЙ, хотя исходя из описания гномов, это ремесло должно быть в основном сеттинге, некоторые возможности механики способны компенсировать немагам(в частности когда их вообще нет в партии) универсальность последних. Не совсем наверное тот вопрос.
avatar
А вот такое заклинание как «камнепад» ни у кого нареканий не вызывает, хотя по идее оно очень мощное, и по ресурсам ерунду требует? а вот тот.
avatar
Камнепад снижает Силу на 2
пункта, которые
восстанавливаются по 1 в
день. В описании заклинания
графа «стоимость».
avatar
тогда воину надо сделать такой приём крутой, чтоб он так же эффективен был, а в качестве стоимости падение интеллекта на 2, типа потом долго обдумывает: «Как же я это сделал?!!?»
avatar
Не надо утрировать.
avatar
почему утрировать, по большому счёту магу сила как войну интеллект, хотя конечно войну он нужнее.
avatar
Потому что маг призвал такие мощные силы, что аж устал. И из соображений баланса. Зачем воина резать тогда?
avatar
на самом деле можно интеллект резать, если дело в балансе. Поскольку мне кажется это самое похожее по параметрам, как для мага сила. Можно сослаться на психическое изнеможение, от допустим перенапряжения рефлексов.
avatar
Может быть, но в базовых правилах ничего такого не будет, пишите дополнения)
avatar
ну так, для необходимости использовать это, надо вводить полноценную систему ударов=) так что да, тока в дополнениях
avatar
«Пишите свою магию — с изнеможением и чародейками!»
avatar
Ахахах, что ты делаешь, прекрати!
avatar
Вообще, не помню у кого из автором русских, была книжка с такой магией. В том смысле, что для магии нужен был секс.
avatar
ну так чего тока не бывает, видимо они не могли полностью сублимировать всё в творчество, вот и оставались такие «рога и копыта». А может просто маркетинговый ход.;)
avatar
Сама по себе магия призыва присутствует во всех школах.
Как же суммоны всяких скелетов? Вот вам пример магии призыва.
Элементали и всяческие паучки, крысы тоже сюда же отнесутся.

А лучше всего рассмотреть вариант древней и очень мощной Магии Крови.
Понятное дело, что она мощная за счет траты своих хитов, критических хитов и придется отлеживаться в лазарете неделю, но эффект потрясающий!
Я как-то садился и мудрил над Магией Крови. Тут нужно внимательно перечитать всю магию, которая уже есть — во избежание репитов заклинаний.
В остальном, сильно не нагромождать. Не стоит придумывать заклинание Апокалипсис, которое сметет город под уровень земли, только если оно же не унесет в преисподнюю самого заклинателя...(
avatar
Магия крови есть здесь imaginaria.ru/Dragonworld/rukovodstvo-maga.html
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.