Школы магии
В данный момент в системе пять школ магии на выбор: изменение, некромантия, природа, разрушения, сознание. (Плюс три общие, но это не в счет: волшебство, метамагия, алхимия — вдруг кто не знает).
Вроде так-то все есть, но витала в воздухе идея сделать магию призыва. Нужно ли? Или что-то другое?
Вроде так-то все есть, но витала в воздухе идея сделать магию призыва. Нужно ли? Или что-то другое?
41 комментарий
Если для оружия/доспехов мы можем смотреть на реальный мир и выбирать те вещи, которые нравятся немного их видоизменяя, то для магии нам нужен собственно фэнтези мир и его фэнтези законы.
Магия в Dragon Age и Mistborn никогда не будет одинаковой, без чудовищного натягивания совы на глобус, потому что она идёт из разных источников и действует по разному.
Так что магию лучше всего создавать снизу вверх — откуда она приходит, как маг к ней обращается, как он её преобразует (если преобразует) ну и что получается в итоге.
Пример:
Мир создан с четырьмя стихиями в основе всего -> Магия исходит от стихий -> Маг обращается к духам стихии или связывает их заклинаниями -> Маг заставляет духов стихий действовать, чем сильнее духи, которых он удерживает, тем мощнее его магия.
Маг огня разводит костёр и заклинает духов огня. Духи огня в костре не особенно мощные, но и управлять ими проще.
Он собирается сжечь небольшое поместье где живёт его враг и потому приказывает духам превратится в огненную струю и достичь деревянной рамы окна. Огонь начинает разгораться…
Вспоминаются к тому же сразу все попытки переписать систему магии от любительских до профессиональных.
Это всё действительно не повод не писать магию, но это повод много о ней думать, чтобы не получилось как в ДнД, где система магии что-то вроде шипастого истекающего ядовитой слюной демона, который заперт в одной комнате вместе с игроками и мастером и во время игры они пытаются увернуться от его слюны и шипов, чтобы продолжать нормально играть, а не корчится в муках.
Причём, чем больше уровень персонажей, тем больше демон.
Но в МВД используется знаменитый фрикастинг — ни маны, ни слотов — поэтому здесь проще. Другое дело, что я не уверен, что хватает самих школ. Хотя лично я не люблю призыв.
Для призыва надо, чтобы было кого и откуда призывать. То бишь демоны там всякие в аду или духи, или ещё кто. Такое хочется вставлять в сеттинг или нет? Если нет, то и не стоит школу магии делать.
Можно даже вставить демонов, но без магии, потому как они слишком круты и их нельзя вызвать предварительно не заключив договор. То бишь не совсем магия, а скорее квестообразующий элемент.
P.S. Забыл, что демоны уже есть ;(
Ладно, видимо, если даже ты доволен, то школ хватит)
В основном то, что некоторые заклинания круче отдельно взятых членов партии.
А некоторые заклинания круче всех не умеющих колдовать членов партии вместе взятых.
Ну, я не то, чтобы совсем доволен ;)
Кое-какие вещи я бы переписал. Во-первых избавился бы от сокращений — чего байты то беречь? Ну и конечно я бы строил магию не вот так вот просто, а как уже и говорил снизу вверх, но для этого нужно больше подробностей о космогонии мира.
Сокращения — это уже вопрос оформления. Система минимально привязывается к миру, чтобы можно было водить в разных сеттингах.
Что некоторые и делали.
Если уж играть про магов, которые всем вламывают, то лучше Ars Magica брать. Там и система магии получше и заклинания свои можно делать.
И получим ещё одну относительно эффективную магию без плюсов и минусов. Души ей будет не хватать.
Тогда уж лучше сделать отдельно раздел под магию с примерами того, как её можно исковеркать и какие изменения что могут за собой повлечь.
Душа в фрикасте) при наличии деревяшек в пачке хоть засыпься огненными стрелами.
Вот про это я и говорю. Почему деревяшки? Почему для одних заклинаний они нужны, а для других нет? Потому что так принято? И это всё?
Так вот, мастеру желательно знать такие вещи как «почему заклинание требует деревяшку» или «почему Аши всегда встаёт вовремя и чувствует себя бодрой и свежей». Даже не затем, чтобы давать ответы игрокам, а чтобы при необходимости он мог продумать как, что и с чем взаимодействует.
Даже если информация имеется просто в нескольких мутных вариантах без подробностей это уже лучше, чем ничего. Конечно, это всё можно придумать, но те кому это больше всего надо и будут испытывать с придумыванием больше всего проблем.
Так что явного преимущества нет. Скорее маг и воин имеют свои собственные ниши, которые конечно перекрываются, но не до конца и с явными преимуществами в разных местах.
Так что в целом всё играбельно.
Магию сильно порезали. Увеличение характеристик требует более сильной поддержки, уменьшения почти нет, против контроля сознания появился бросок на волю.
Баланс всей игры рассчитан все же на РОЛЕВУЮ, при желании манчикины найдут дыры везде.
В общем-то, известные проблемы второй редакции: странное распределение по школам, слабость на низких уровнях и жуткая сила на высоких, отсутствие сопротивления, слабая поддержка для мощных заклинаний — все это исправлено.
пункта, которые
восстанавливаются по 1 в
день. В описании заклинания
графа «стоимость».
Как же суммоны всяких скелетов? Вот вам пример магии призыва.
Элементали и всяческие паучки, крысы тоже сюда же отнесутся.
А лучше всего рассмотреть вариант древней и очень мощной Магии Крови.
Понятное дело, что она мощная за счет траты своих хитов, критических хитов и придется отлеживаться в лазарете неделю, но эффект потрясающий!
Я как-то садился и мудрил над Магией Крови. Тут нужно внимательно перечитать всю магию, которая уже есть — во избежание репитов заклинаний.
В остальном, сильно не нагромождать. Не стоит придумывать заклинание Апокалипсис, которое сметет город под уровень земли, только если оно же не унесет в преисподнюю самого заклинателя...(