Может же быть и вариант
Ты спрашиваешь, уверен ли персонаж в своей заявке. Если он уверен — вперед. Если переспрашивает об обстановке — повторяешь обстановку. Если все еще уверен — вперед.
Вообще же в идеале бои идут на карте и там ситуации «бью ножом противника за пределами дальности атаки ножом » не должно возникать.
Последний раз редактировалось
Смысловая окраска для некоторых игроков вполне может быть важна, даже если информация по сути передаётся одна и та же. Не уверен, принципиальное ли это отличие, но в общем что-то от этого зависит
хронике этак хотя бы к пятой?
но вообще — столько, сколько мне потребуется, чтобы в должной мере разобраться в системе, при условии конечно, что я не буду специально собирать слабых и неподходящих партии по тактической роли персонажей(а я не буду, потому что зачем? Кому приятно, чтобы партия его паровозила? Чсх, именно в генерировании намеренно слабого персонажа мастер одного из пытающихся разобраться и потестить свои билдоусилия игроков и обвинял, лол). Если в разумные сроки не получится, значит система не для меня, невелика потеря. Всё лучше, чем перед первой же сессией не только скуривать правила, но и проходить углублённый курс оптимизаторского билдостроения и сопутствующей высшей математики, ну или сдавать экзамен на то чтобы меня мастер подпустил к генережке собственного персонажа только через фиг поймёшь сколько сессий
  • avatar Angon
  • 2
А рекомендацию к действиям и информацию точно можно строго отличить? «Опасно его злить» — это информация, не так ли? Есть ли принципиальное отличие от «Лучше его не злить»? Или более простой пример, есть ли принципиальное различие между «дверь может открываться от себя» и «можешь попробовать открыть дверь от себя»?
Не в той степени, как мне представлялось по предыдущему комменту)
  • avatar Angon
  • 0
Вообще идея того, что игрок не слушает мастера или мастер не слушает игрока для меня выглядят несколько странными, но да ладно.
Я привык играть по сети, иногда еще связь может барахлить :)

А вот это — нет. Если первого вопроса не хватило, то второй лишний.
Возможно и так. Хотя это указывает на причин сомнения Ведущего, что не лишнее.
Может же быть и вариант «ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс? он от тебя в двух ярдах, ножом не дотянешься» или «ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс? он за павезой стоит, только голова видна», или еще какие.
Нет, это информация, такая же как например во что человек одет или чем вооружен.
Подсказка включает в себя рекомендации к действиям (то есть «лучше его не злить» было бы подсказкой).
Вообще идея того, что игрок не слушает мастера или мастер не слушает игрока для меня выглядят несколько странными, но да ладно.

ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс?
Это — да.
латы ножом явно не пробьешь.
А вот это — нет. Если первого вопроса не хватило, то второй лишний.
Ну, биография Омара Хайяма не то чтобы тайна. Можешь почитать.
  • avatar Angon
  • 3
Есть еще вариант «Ведущий ошибся» (забыл описать латы орка или прослушал заявку игрока на финт).

Максимум, что ведущий тут может сделать — это переспросить, уверен ли игрок в заявке.
А я что предлагал выше?
ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс? латы ножом явно не пробьешь.
Это вроде именно попытка убедиться, уверен ли игрок в заявке и правильно ли он понимает ситуацию.
  • avatar Angon
  • 1
Да, разумеется. Я, собственно, и спрашиваю (который раз), считается ли такая информация подсказкой?
  • avatar Angon
  • 1
1. Ну вот в приведенном выше примере мы плыли на войну и огненная ведьма была бы нам более чем полезна, и до какого-то предела ее выходки персонажи терпели, но в итоге все равно выгнали, потому что единое командование важнее огневой мощи. Я не думаю, что Ведущему стоит метагеймово запихивать персонажа в партию, если персонажам логично его выгнать уже и не мучатся больше.
2. Опять же, точных границ между «смягченным мудачеством» и «полным мудачеством» нет, и если игрок отыгрывает скатывание персонажа в зло и безумие, не удивительно, что со-игрокам и/или со-партийцам это может не понравится. В примере выше я предлагал игроку немного исправить траекторию своего персонажа в сторону добра и конструктива, тем более что на мой взгляд внутриигровые обоснования имелись, но игрок отказался так делать — его право.
  • avatar Erfar
  • 0
Мне правда интересно как много автору этих строк приходилось голодать и проводить времени в одиночестве.
Мы не рассматриваем варианты при которых предположение игрока очевидно ложно. По умолчанию у нас есть и садовник и дворецкий и улики, анализ которых может указать на кого-то из них.
И в какой-то момент игрок может истолковать улики ошибочно — собственно самая интересная часть детективного модуля, как раз тогда, когда игроки расходятся во взглядах на главного подозреваемого.
за вас ваших игроков будут учить плохому другие мастера, или игроки из интернетов.

Ну, пока меня все в моих игроках устраивает, спасибо за заботу 8)
Чтоб мудро жизнь прожить, знать надобно не мало,
Два важных правила запомни для начала:
Ты лучше голодай, чем что попало есть,
И лучше будь один, чем вместе с кем попало.

Да, ты правильно описал, откуда растёт это явление, и наверняка в нём были многие. Но однажды случается так, что ты видишь, сколько сил, терпения и эмоций ты сложил на жертвенный алтарь общения, игры, всего этого — и что дальше останется ли последняя капля, и оно выпьет тебя досуха. И останавливаешься.
  • avatar Erfar
  • 1
Если не можешь придраться к позиции оппонента, придирайся к его словам ;)
  • avatar Erfar
  • 0
Ну… В какойто мере =) Уничтожение бандитов рядом с родной деревней ведь влияет на мир персонажа ;)
Это да. Просто наличие системы работает над устранением этой проблемы, но необязательно успешно и исчерпывающе.
Erfar:
Если вам не нравится сравнение новичков с котиками, то могу сравнить их с утятами.
y.t.:
Не надо сравнивать новичков… с утятами.
тоже Erfar:
Если для вас отсылка на Синдром Утенка эквивалентно сравнению,… то помоему с вами что-то не так.
Not bad.