И тем не менее различные дополнительные материалы (официальные и сторонние) дают рейнджеру совершенно другие стили, которые подходят ему никак не меньше. D&D действительно мягко зашивает элементы сеттинга в механику, что может быть кстати, а может не нравиться.
Следопыт получает сражение двумя руками, потому что это жанровая составляющая. Следопыт — это архетип дикого варваристического бойца, вместо дисциплины и брони полагающегося на подвижность. Следовательно — более легкая броня и отсутствие щита, а второй клинок — это для экзотичности, завершающей образ. Помним, классы — не профессии, а жанровые архетипы. В 3,5 ему еще дали опцию лучника (в 2ке тоже такой kith был, ЕМНИП).
Примерно так и будет. Но это уже элементы сеттинга же. Одна из причин, почему мне не нравится то же D&D — это навязывание своего видения. Например, почему следопыт получает имения для боя двумя руками? Это вообще никак не обосновано, это невозможно понять, просто так есть.
Так, мы дали примерный пантеон, который будет подробнее описан в сеттинге. Если же люди играют по своему миру, то на них не будет давить описания конкретных культов.
Кстати, Великие принципы — четыре величайших бога — хорошо бы их влияние ощущалось независимо от класса, расы и мировоззрения. Например, добавить в игромеханику их воздействие на повседневную жизнь не как богов, но как принципы. В таком случае, мир как минимум обретет свое настроение и аксиоматику.

Ну, например… соотнести их с умениями. Скажем персонаж, живущий по принципу Игриш — постоянно обманывающий других, со временем «настраивается на магическую частоту» принципа и прокачав связанные с этим принципом умения — Общение, Кража, Заметание следов — со временем получает доступ к мистическим призам, даруемым этим принципом… это так, пример.
Спасибо на добром слове %)
Хочу сказать, что я тоже не являюсь стронником мнения, что каждой ролевой игре нужен сеттинг. Даже страничный сеттинг по умолчанию. В конце концов, по FUDGE я провела не меньше замечательных игр, чем по D&D 3.x, а в Eldritch RPG (тоже фэнтезийная игра) страничный сеттинг так и не вступил — стереотипы фэнтези его успешно заменили.

Хотя я крайне предпочитаю, чтобы настроение, стиль или хотя бы предлагаемый жанр игры (соответствующий литературному или видеоигровому жанру) был описан как можно раньше.
Кстати, если говорить о новом. Жрец переписан вообще с нуля, полностью переписана таблица оружия, причем она сбалансирована в соответствии с иными принципами. Добавлены правила для ближнего боя на разных дистанциях, что изменяет тактику боя практически полностью. Монстрятник расширен втрое. Молитвы теперь именно молитвы, а не просто школа магии.
Можно много еще говорить об изменениях, но не вижу смысла. Надеюсь, система все же найдет своих игроков.
Не за что. Вам спасибо, за то что не бросаете труд и вкалываете на поприще гейм-дизайна. :)
В D&D 3.5 есть стандартный мир — Грейхок, все правила ориентируются на него. Впрочем, да, пока что у нас официального сеттинга, каюсь.
Во всяком случае, теперь Ваше мнение обосновано, спасибо за него.
EvilCat, я тебя люблю! :)
Туше. :)
Правила прочел. Принципиально нового по сравнению со старой редакцией мало. Добавлена пара рас — не буду давать им характеристики, но ничего особо цепляющего в них не нашел. Подрихтованы правила по боевке и… все. Жанровой составляющей нет. Вообще. То есть, даже в ДнД есть борьба Добра со Злом посредством Хаоса и Порядка. Там есть художественно описанный мир. В 4ке есть тактические и стратегические поединки с красивыми ньюансами. В Дневнике Авантюриста есть все приписываемые МВД достоинства — причем без тяжеловесной неудобоваримости ГУРПС (гурпсу, кстати, я люблю нежно и трепетно). И там есть жанровая составляющая. Она тоньше и ее труднее уловить, но она есть. Это такая пальповость, описываемая в девизе «быстро, весело, брутально».

В МВД я вижу только механическую составляющую. Я даже не вижу мира. Сеттинга. Вложитесь хотя бы в художественное описание мира. Не нужен тяжелый метаплот (мне по крайней мере), но миру нужно настроение, атмосфера. Стиль. Чтобы он перестал работать по физическим и химическим законам и начал жить. Чтобы солнце всходило на небесах, а не планета вращалась вокруг гигантского раскаленного шара.
Прошу прощения, что снова вмешиваюсь, но точно такое же развитие обсуждения Power 19 я вижу не раз. Причина проста:

С одной стороны автор, который трудился над своей системой, и несомненно труд прочесть её во много раз меньше. К тому же он уже давно всё объяснил на страницах игры, вычитал, испытал, в общем — всё готово, бери — не хочу!

С другой — адресаты, которым доступны сотни одних только бесплатных систем, есть свои пожелания, что почитать и что изучить, и поэтому они не хотят читать не то что 40, но и 5 страниц правил, которые пока что никак не зацепили их идеей. Эти читатели говорят: зацепите меня! Для этого они просят ответить на Power 19 (хотя в действительности эти вопросы предназначены для помощи на начальном этапе разработки).

А автору бывает сложно ответить на вопрос «чем моя игра отличается от других?», потому что для него она отличается всем — она его творение. И ещё может быть, что автор не играл во все популярные системы или в те системы, с которыми хотят сравнить его игру. Но ему может быть сложно в этом признаться, потому что такие вопросы задаются тоном «Ты что, не читал Бальзака?».

Но реальность такова, что чтобы привлечь читателей, автор должен не только написать систему, но и уметь зацепить ей. Или попросить того, кто умеет, заняться этим. Зацепкой может быть что угодно: картинка, от которой вспыхивает воображение; пересказ игры, что сразу хочется сыграть в нечто подобное; объяснение увлекательной механики; объяснение отличия от другой системы такое, что фанаты этой системы скажут «Да мы же давно ждали игры без этого доставшего недостатка!». Главное, чтобы это было коротко.
Защита и броня у нас — отдельные характеристики. Можно бить прицельно, по частям тела, выбивать оружие, толкать, наносить ложные и неожиданные атаки. Парирование и уклонение — часть стандартной механики боя. Щиты разрушаются от повреждений. Броня отдельно считается по каждой части тела, что делает осмысленными прицельные атаки. И это только то, что лежит на поверхности.
Разумеется, в МВД можно и нужно общаться с персонажами, умения общения никто не отменял. Но это настолько очевидно, что я не упоминал об этом.
? ?? ?? ???????, ??? ?????? ????, ????? ???? ??????????, ?????????? ??????? ????????? ?????-?? ???? ????? ??????. ???? ???? ????, ??????? ????????? ?????? ? ?????? ?? ????????? (? ??? ?????????? ?? ????, ??? ?????? ? ???????? ??? ?????????).

??? ?? ?????, ?????? ?????? ???? ???????????????, ?????????? ?? ????, ??? ???? ? ?????? ????? (???? ??? ??? ??? ?????). ? ???????, ? Eldrich RPG ? ?????? ???? ??? ???????? ??????: ????? (????????, ?????), ????????? ? ?????????. ??? ??? ????????? ? ??????????? ?? ????????????? — ? ???????, ?????????? ????? ?????? ???? ????????????? ???? ???? ???????. ??????????????, ?????? ???????? ??????, ??? ?? ???????? ?????? ???????????? ???? ?????? — ??????, ????????? ?? ?????? ? ???????????? ????????????, ???? ??? ??????????? ??????? ????, ??? ??… ?????? ?? ??? ???… ? ?????? ?????, ??? ???????? ?? ???????????, ?????? ????? ????? ?? ???????????? ??? ???????? ???????? ? ?????? ???????? ????.
Почему бы просто не прочитать эти несчастные 50 страниц правил, 10 из которых таблицы? Пока что это выглядит именно как придирки, особенно совет выбросить на помойку. Но спасибо за мнение.
Это все — простота, универсальность и веселые бои — есть в том же Дневнике Авантюриста. Что делает вашу игру уникальной и интересной? Какие темы она поднимает, кроме боевок? Какие жанры реализует в рамках фэнтези-антуража? Если игра о боевках — выкиньте ее на помойку. Если нет — создайте механику, реализующую жанр.

Это не пустые придирки, а очень серьезные вопросы. Когда я впервые увидел МВД, это был примитивный клон СПЕШЛ в шкуре ДнД. Тогда 3,5 редакция привлекла меня гораздо сильнее. Почему? Потому что она дышала атмосферой и красотой эпичной героик-фэнтези. А МВД была просто каркасным скелетом с натянутой поверх него шкурой.

P.S: Меня можно просто послать и проигнорировать. :)
В МВД есть ряд фэнтезийных стереотипов, возможно, ассоциируемых с ДнД, как-то: классы, расы, хиты, заклинания — при этом наполнение часто иное. Перед ДнД я бы особенно выделил ряд преимуществ:
1. Та самая простота. Например, у нас есть умение «Скрытность», оно отвечает за все проверки на незаметность, нет отдельных умений вроде тихого передвижения и умения прятаться. В Pathfinder это появилось относительно недавно, в МВД было всегда.
2. Та самая гибкость. Все зависит только от набора умений, сама собой с уровнем атака или защита расти не будет. Поэтому нет нужны в мультиклассах и подобном, достаточно лишь творчески подобрать навыки.
3. Наличие пунктов действия и ряда нестандартных боевых приемов может при желании превратить сражение в варгейм, отдельная талблица критических ударов для каждого типа оружия. В то же время в правилах есть облегченный вариант боя.
4. Фрикастинг — колдуй, пока не устал или не закончились материальные компоненты (нужны не для всех заклинаний).
5. Простота изучения из-за стандартизации всех бросков.

На S.P.E.C.I.A.L. основана первая редакция системы, она была практически клоном. Сейчас, третья редакция просто имеет с ней сходства. Но да, S.P.E.C.I.A.L. куда ближе к МВД, чем D&D, с которой почти ничего общего.
Я всегда считал что это клон S.P.E.C.I.A.L. Разве не?

И вообще, не нужно было отвечать. Напоминает как я делал диплом, получая первое образование. Сначала имеем результат, потом подгоняем под него цели и задачи…
Собственно, у меня вопрос. Ранее считалось, что МВД своего рода клон ДнД. Сейчас так? Если они схожи, то какие вы выделите преимущества перед ДнД?
Возразить мне нечего, подобных ответов я до этого не писал. Но система занимает не слишком большой объем, поэтому интересующиеся могут максимум за час составить собственное мнение и, что было бы хорошо, написать отзыв или рецензию.