Power19 - ответы на 19 самых важных вопросов, касающихся нашей системы

1. О чём ваша игра?
МВД — простая для освоения, универсальная система, предназначенная, прежде всего для описания фэнтези с множеством тактических боев, где персонажи сыплют заклинаниями и уворачиваются от стрел.
2. Чем заняты персонажи?
Герои сражаются и постигают тайны мира, постепенно развивая в себе различные способности.
3. Чем заняты игроки и мастер?
Ведущий описывает ситуацию, на которую реагируют игроки, делая соответствующие заявки.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
В данный момент официальный сеттинг отсутствует, тем не менее, МВД, являясь универсальной и простой системой, позволяет без проблем оцифровать практически любого известного персонажа.
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Гибкость системы позволяет легко создавать персонажей, которые без проблем впишутся в мир. Очки действия, различные характеристики оружия и заклинаний, описания тактических условий способствуют проведению захватывающих сражений.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
МВД охватывает практически все фэнтезийные жанры, поэтому не возникает проблем при игре в них. Однако социальные взаимодействия описаны с небольшой детализацией, поэтому система не слишком подходит для игры в дворцовые интриги.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Разветвленная магическая и боевая подсистемы способствуют желанию игроков опробовать свои возможности в реальных столкновениях. В то же время общение между персонажами является более элементом отыгрыша, нежели системы.
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
Руководство игрой осуществляет ведущий.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
По системе МВД все герои уже на первых уровнях могущества получают множество возможностей. Ловкие воры и шпионы найдут для себя возможность со временем превратиться в мастера своего дела. Бесстрашные воины научатся ловить стрелы голыми руками и в одиночку противостоять группам противников. Могущественные маги при применении заклинаний не ограничены ни слотами, ни маной. Праведные жрецы обретут способности обращаться напрямую к силам своего божества и воодушевлять верующих на подвиги.
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
В МВД используется полный набор кубиков (к4-к20). В случае выпадения на кубике числа меньше или равного умения, защиты, сложности проверка считается пройденной. Столь очевидная механика, используемая в большинстве случаев, позволяет сразу оценить шансы на успех.
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Единая механика бросков прекрасно справляется с ролью унификации механики.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Прогресс персонажей разделен на 20 уровней силы, также значения умений обычно лежат в пределах 1-20. С получением опыта герои растут в уровнях, увеличивая значения своих умений, обретая возможность изучать новые заклинания, бить точнее, становиться еще незаметнее или продавать товары за баснословные деньги.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Развитие персонажа с каждым уровнем делает его сильнее, позволяя приблизиться к идеалу великих героев.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Авторы МВД хотят заинтересовать игроков богатыми возможностями для их персонажей. Детальное описание каждой характеристики поможет погрузиться в мир, представить себя живущим в нем. Простота и расширяемость системы по задумке авторов должна толкать игроков к творчеству в рамках игры.
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Наиболее детально описаны магическая и боевая подсистемы. Социальные взаимодействия чаще зависят от красноречия игрока, в то время как бой часто вызывает споры. Детальное описание модели поединков позволит игрокам избежать их и проявить свой тактический гений.
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Простота ядра системы, ее универсальность и прозрачность механики — та часть системы, на которую авторы потратили большую часть времени, и которая смогла полностью ответить их ожиданиям.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Система МВД пошла по пути стандартизации всех бросков и правил. С одной стороны, она не содержит объемных правил, с другой стороны, даже существующие правила описывают большую часть того, с чем может столкнуться герой в своих приключениях. Система не требует дополнительной балансировки или доработки, но в случае желания и необходимости ее расширение осуществляется без каких-либо проблем. Игроки не встретят в МВД ограничений вроде «этот класс не имеет право владеть этим оружием потому, что не имеет права», создание и развитие персонажа происходит ровно по тому сценарию, какой наметил игрок. Если его классу не доступно какое-то умение, он может выучить его самостоятельно или наняв учителя. Возможности героя ограничены только здравым смыслом и законами мира, в котором он живет.
18. Как вы хотите опубликовать игру?
МВД была и будет бесплатной системой, распространяющейся через Интернет.
19. На кого рассчитана ваша игра?
Игра рассчитана как на людей, не желающих изучать десяток книг для создания своих героев, так и на тех, кто хочет заниматься творчеством в ее рамках.

66 комментариев

avatar
Эх, Power 19 — такая вещь, на которую сначала уговаривают ответить, а потом говорят, что ответы неправильные :\ Потому что несмотря на кажущуюся простоту, она требует некоторых пояснений, которые не всегда дают, когда просят ответить.

А именно: Power 19 — очень практический опросник. Хотя его используют как «расскажите о системе системе?», в действительности он был создан чтобы начинающие разработчики сразу сориентировали себя в разработке. Поэтому слова вроде «гибкость», «простота» и «универсальность», предназначенные объяснить систему другим, здесь плохо работают. А хорошо работают конкретные задумки: "Моя система стимулирует мелодраму, потому что за каждую эмоциональную сцену персонажи получают победные очки".

Например, ответы номера 4, 5, 11 и некоторые другие не говорят ничего конкретного и могли бы звучать про сотни систем.
avatar
Возразить мне нечего, подобных ответов я до этого не писал. Но система занимает не слишком большой объем, поэтому интересующиеся могут максимум за час составить собственное мнение и, что было бы хорошо, написать отзыв или рецензию.
avatar
Собственно, у меня вопрос. Ранее считалось, что МВД своего рода клон ДнД. Сейчас так? Если они схожи, то какие вы выделите преимущества перед ДнД?
avatar
Я всегда считал что это клон S.P.E.C.I.A.L. Разве не?

И вообще, не нужно было отвечать. Напоминает как я делал диплом, получая первое образование. Сначала имеем результат, потом подгоняем под него цели и задачи…
avatar
В МВД есть ряд фэнтезийных стереотипов, возможно, ассоциируемых с ДнД, как-то: классы, расы, хиты, заклинания — при этом наполнение часто иное. Перед ДнД я бы особенно выделил ряд преимуществ:
1. Та самая простота. Например, у нас есть умение «Скрытность», оно отвечает за все проверки на незаметность, нет отдельных умений вроде тихого передвижения и умения прятаться. В Pathfinder это появилось относительно недавно, в МВД было всегда.
2. Та самая гибкость. Все зависит только от набора умений, сама собой с уровнем атака или защита расти не будет. Поэтому нет нужны в мультиклассах и подобном, достаточно лишь творчески подобрать навыки.
3. Наличие пунктов действия и ряда нестандартных боевых приемов может при желании превратить сражение в варгейм, отдельная талблица критических ударов для каждого типа оружия. В то же время в правилах есть облегченный вариант боя.
4. Фрикастинг — колдуй, пока не устал или не закончились материальные компоненты (нужны не для всех заклинаний).
5. Простота изучения из-за стандартизации всех бросков.

На S.P.E.C.I.A.L. основана первая редакция системы, она была практически клоном. Сейчас, третья редакция просто имеет с ней сходства. Но да, S.P.E.C.I.A.L. куда ближе к МВД, чем D&D, с которой почти ничего общего.
avatar
Это все — простота, универсальность и веселые бои — есть в том же Дневнике Авантюриста. Что делает вашу игру уникальной и интересной? Какие темы она поднимает, кроме боевок? Какие жанры реализует в рамках фэнтези-антуража? Если игра о боевках — выкиньте ее на помойку. Если нет — создайте механику, реализующую жанр.

Это не пустые придирки, а очень серьезные вопросы. Когда я впервые увидел МВД, это был примитивный клон СПЕШЛ в шкуре ДнД. Тогда 3,5 редакция привлекла меня гораздо сильнее. Почему? Потому что она дышала атмосферой и красотой эпичной героик-фэнтези. А МВД была просто каркасным скелетом с натянутой поверх него шкурой.

P.S: Меня можно просто послать и проигнорировать. :)
avatar
Почему бы просто не прочитать эти несчастные 50 страниц правил, 10 из которых таблицы? Пока что это выглядит именно как придирки, особенно совет выбросить на помойку. Но спасибо за мнение.
avatar
Прошу прощения, что снова вмешиваюсь, но точно такое же развитие обсуждения Power 19 я вижу не раз. Причина проста:

С одной стороны автор, который трудился над своей системой, и несомненно труд прочесть её во много раз меньше. К тому же он уже давно всё объяснил на страницах игры, вычитал, испытал, в общем — всё готово, бери — не хочу!

С другой — адресаты, которым доступны сотни одних только бесплатных систем, есть свои пожелания, что почитать и что изучить, и поэтому они не хотят читать не то что 40, но и 5 страниц правил, которые пока что никак не зацепили их идеей. Эти читатели говорят: зацепите меня! Для этого они просят ответить на Power 19 (хотя в действительности эти вопросы предназначены для помощи на начальном этапе разработки).

А автору бывает сложно ответить на вопрос «чем моя игра отличается от других?», потому что для него она отличается всем — она его творение. И ещё может быть, что автор не играл во все популярные системы или в те системы, с которыми хотят сравнить его игру. Но ему может быть сложно в этом признаться, потому что такие вопросы задаются тоном «Ты что, не читал Бальзака?».

Но реальность такова, что чтобы привлечь читателей, автор должен не только написать систему, но и уметь зацепить ей. Или попросить того, кто умеет, заняться этим. Зацепкой может быть что угодно: картинка, от которой вспыхивает воображение; пересказ игры, что сразу хочется сыграть в нечто подобное; объяснение увлекательной механики; объяснение отличия от другой системы такое, что фанаты этой системы скажут «Да мы же давно ждали игры без этого доставшего недостатка!». Главное, чтобы это было коротко.
avatar
EvilCat, я тебя люблю! :)
avatar
Спасибо на добром слове %)
avatar
Но реальность такова, что чтобы привлечь читателей, автор должен не только написать систему, но и уметь зацепить ей.
реальность еще и такова, что у нас дефицит авторов и переизбыток критиков
то есть занятый крутой критик, осаждаемый толпами молодых авторов, может себе позволить такую позицию
но что-то мне подсказывает, что мы не в его положении
avatar
А еще реальность такова, что авторам нужен фидбэк от потенциальных игроков… по идее нужен бы. можно писать систему просто так, а потом увидеть что в нее никто не играет. Можно слишком сильно ориентируясь на запросы потенциальных игроков потерять фишку системы и сотворить разрозненную лажу из неподходящих друг к другу деталей. А можно просто обратить внимание на отзывы и взглянуть на собственную работу под другим углом зрения, сравнить со своим изначальным, найти сильные стороны в том и в другом положении и создать что-то объемное и живое. Если бы я не надеялся на то что это получится, я бы сюда не писал.

Если не ошибаюсь, кто-то под МВД вкусную игру по «Трудно быть богом» делал.

КСТАТИ!!! Именно для этого стоит прогнать готовую систему через Power19. Для того чтобы попытаться ответить на такие вопросы, которыми ты не задавался при гейм-дизайне, увидеть недоработки и вложиться в них.
avatar
Делал, могу даже выложить ее. А пожеланий именно по механике, по игре кроме выбросить на помойку или читать «Дневник авантюриста» особо не увидел. Возможно, действительно система никому не интересна.
avatar
Механика боев готова. Ее допиливать незачем. Вообще. Очень не хватает жанровой составлящей механики. Не хватает жизни и настроения. Не СЕТТИНГА. ЖАНРА. Вопрос «о чем эта игра?» Гораздо важнее, чем может показаться на первый взгляд. И игр о боях уже достаточно много. Причем у лучших из них имеют настроение, жанр и стиль. Например, тот же вархаммер…
avatar
Вот смотри: О чем ваша игра? «МВД — простая для освоения, универсальная система, предназначенная, прежде всего для описания фэнтези с множеством тактических боев, где персонажи сыплют заклинаниями и уворачиваются от стрел.» Это все можно свести к формуле «наша игра о сражениях».

Затем вопрос Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
МВД охватывает практически все фэнтезийные жанры, поэтому не возникает проблем при игре в них. Однако социальные взаимодействия описаны с небольшой детализацией, поэтому система не слишком подходит для игры в дворцовые интриги. Ответ не по сути. Значит ли это, что она поощряет фэнтезийное поведение, но пресекает социалку?
avatar
Ох, пожалел я, что написал эти 19 ответов, действительно, это сложнее, чем я думал. У нас были разные игры: и городские детективы, и зачистки подземелий. Со всем этим МВД без проблем справится. Я уже запутался, не знаю, что и отвечать)
avatar
Просто подожди немножко, дай новой информации устаканиться. Не надо сейчас бросаться править ответы или — упаси боже! — игру. Она неплоха. Правда неплоха. Все лучшее она взяла от S.P.E.C.I.A.L. Но есть причина по которой я в свое время оценил первую редакцию как потенциальный игрок и отказался от нее. И эта причина не в степени проработанности боевых правил. А вот «ТББ» по ней вышел очень вкусным, с жанром и настроением.

Насколько я понял, делали вы ее в свое время именно ради того чтобы, например, рейнджеры не были ограничены двумя клинками, а маги могли нормально махать мечами.
avatar
Так ТББ-то сеттинг, что как раз демонстрирует гибкость системы. А третья редакция сильно отличается от первой, просто это такие изменения, которые изнутри, например, на уровне формул.
avatar
Фэнтэзийный МВД — тоже сеттинг. Если система поддерживает сеттинг ТББ, то классы и расы в ее ядро не входят. Таким образом у нас есть ядро системы — формулы и механика — и присобаченный к ней полусеттинг — с расами, классами и пантеоном. При этом заявляется что сеттинга нет и как пример сеттинга приводится ТББ в котором 30-50% от ядра системы выкинуто и заменено. Чуешь подвох? Так вот, если делаешь универсальную систему — то пусть в ее базовую игромеханику не входит ничего лишнего, а фэнтэзийная составляющая будет аккуратно отделена от ядра. Если делаешь универсальную систему о боях, то пусть она поддерживает бои в разных мирах, жанрах, антуражах.
avatar
Вообще, в Power19 есть 3 самых главных вопроса: о чем игра? Как игромеханика реализует тему игры? Какое поведение игроков игра поощряет, а какое — пресекает? Ответив на них максимально конкретно и внятно, можно переходить ко всем остальным вопросам.
avatar
Сеттинг мы пишем, но дело это небыстрое и сложное. Мы прекрасно понимаем, что мир должен идти в комплекте с системой, но банально не хватает человеческих ресурсов для его быстрого написания.
avatar
Я так же ДнД 4-ку водил. Но любой, кто ее видел скажет вам, что игра, прежде всего, заточена на командный бой, нежели на что-то другое.
avatar
????????, ????????????? ??????? ?????? ?? ?????????.

?? ?? ???? ?? ????? ????? %) ??? ???-???? ???????? ????? ????????? ?????? ? ???. ? ??? ????? ??????? ??????? ?? ??????? — ???????? ? ?????????. ? ??? ????? ??????. ???????, ????? ? ??? ?????? (??? ????? ? ????? ??????? ?????? ??, ??? ?????, ?? ??????? ?????????? ? ??? ? ???? ?? ???????).
avatar
Офтопом
А так любая готовая система на русском — редкость и сокровище.
Редкость да, а вот сокровище.
avatar
А еще реальность такова, что авторам нужен фидбэк от потенциальных игроков…
вы, кажется, не поняли мой посыл
я как раз о том, что авторам нужен фидбек и мы должны давать его вне зависимости от того, насколько хорошо автор освоил презентацию своего продукта
avatar
? ?? ?? ???????, ??? ?????? ????, ????? ???? ??????????, ?????????? ??????? ????????? ?????-?? ???? ????? ??????. ???? ???? ????, ??????? ????????? ?????? ? ?????? ?? ????????? (? ??? ?????????? ?? ????, ??? ?????? ? ???????? ??? ?????????).

??? ?? ?????, ?????? ?????? ???? ???????????????, ?????????? ?? ????, ??? ???? ? ?????? ????? (???? ??? ??? ??? ?????). ? ???????, ? Eldrich RPG ? ?????? ???? ??? ???????? ??????: ????? (????????, ?????), ????????? ? ?????????. ??? ??? ????????? ? ??????????? ?? ????????????? — ? ???????, ?????????? ????? ?????? ???? ????????????? ???? ???? ???????. ??????????????, ?????? ???????? ??????, ??? ?? ???????? ?????? ???????????? ???? ?????? — ??????, ????????? ?? ?????? ? ???????????? ????????????, ???? ??? ??????????? ??????? ????, ??? ??… ?????? ?? ??? ???… ? ?????? ?????, ??? ???????? ?? ???????????, ?????? ????? ????? ?? ???????????? ??? ???????? ???????? ? ?????? ???????? ????.
avatar
Защита и броня у нас — отдельные характеристики. Можно бить прицельно, по частям тела, выбивать оружие, толкать, наносить ложные и неожиданные атаки. Парирование и уклонение — часть стандартной механики боя. Щиты разрушаются от повреждений. Броня отдельно считается по каждой части тела, что делает осмысленными прицельные атаки. И это только то, что лежит на поверхности.
Разумеется, в МВД можно и нужно общаться с персонажами, умения общения никто не отменял. Но это настолько очевидно, что я не упоминал об этом.
avatar
Туше. :)
Правила прочел. Принципиально нового по сравнению со старой редакцией мало. Добавлена пара рас — не буду давать им характеристики, но ничего особо цепляющего в них не нашел. Подрихтованы правила по боевке и… все. Жанровой составляющей нет. Вообще. То есть, даже в ДнД есть борьба Добра со Злом посредством Хаоса и Порядка. Там есть художественно описанный мир. В 4ке есть тактические и стратегические поединки с красивыми ньюансами. В Дневнике Авантюриста есть все приписываемые МВД достоинства — причем без тяжеловесной неудобоваримости ГУРПС (гурпсу, кстати, я люблю нежно и трепетно). И там есть жанровая составляющая. Она тоньше и ее труднее уловить, но она есть. Это такая пальповость, описываемая в девизе «быстро, весело, брутально».

В МВД я вижу только механическую составляющую. Я даже не вижу мира. Сеттинга. Вложитесь хотя бы в художественное описание мира. Не нужен тяжелый метаплот (мне по крайней мере), но миру нужно настроение, атмосфера. Стиль. Чтобы он перестал работать по физическим и химическим законам и начал жить. Чтобы солнце всходило на небесах, а не планета вращалась вокруг гигантского раскаленного шара.
avatar
В D&D 3.5 есть стандартный мир — Грейхок, все правила ориентируются на него. Впрочем, да, пока что у нас официального сеттинга, каюсь.
Во всяком случае, теперь Ваше мнение обосновано, спасибо за него.
avatar
Не за что. Вам спасибо, за то что не бросаете труд и вкалываете на поприще гейм-дизайна. :)
avatar
Кстати, если говорить о новом. Жрец переписан вообще с нуля, полностью переписана таблица оружия, причем она сбалансирована в соответствии с иными принципами. Добавлены правила для ближнего боя на разных дистанциях, что изменяет тактику боя практически полностью. Монстрятник расширен втрое. Молитвы теперь именно молитвы, а не просто школа магии.
Можно много еще говорить об изменениях, но не вижу смысла. Надеюсь, система все же найдет своих игроков.
avatar
Кстати, Великие принципы — четыре величайших бога — хорошо бы их влияние ощущалось независимо от класса, расы и мировоззрения. Например, добавить в игромеханику их воздействие на повседневную жизнь не как богов, но как принципы. В таком случае, мир как минимум обретет свое настроение и аксиоматику.

Ну, например… соотнести их с умениями. Скажем персонаж, живущий по принципу Игриш — постоянно обманывающий других, со временем «настраивается на магическую частоту» принципа и прокачав связанные с этим принципом умения — Общение, Кража, Заметание следов — со временем получает доступ к мистическим призам, даруемым этим принципом… это так, пример.
avatar
Примерно так и будет. Но это уже элементы сеттинга же. Одна из причин, почему мне не нравится то же D&D — это навязывание своего видения. Например, почему следопыт получает имения для боя двумя руками? Это вообще никак не обосновано, это невозможно понять, просто так есть.
Так, мы дали примерный пантеон, который будет подробнее описан в сеттинге. Если же люди играют по своему миру, то на них не будет давить описания конкретных культов.
avatar
Следопыт получает сражение двумя руками, потому что это жанровая составляющая. Следопыт — это архетип дикого варваристического бойца, вместо дисциплины и брони полагающегося на подвижность. Следовательно — более легкая броня и отсутствие щита, а второй клинок — это для экзотичности, завершающей образ. Помним, классы — не профессии, а жанровые архетипы. В 3,5 ему еще дали опцию лучника (в 2ке тоже такой kith был, ЕМНИП).
avatar
И тем не менее различные дополнительные материалы (официальные и сторонние) дают рейнджеру совершенно другие стили, которые подходят ему никак не меньше. D&D действительно мягко зашивает элементы сеттинга в механику, что может быть кстати, а может не нравиться.
avatar
Дают они, конечно, много чего, тут не спорю. Но не каждый хочет прочитать десяток книг, чтобы их получить.
avatar
Вот именно. Они решили, что в их системе следопыт должен быть именно таким. Точка. Дриззт тоже следопыт с двумя оружиями, возможно в этом тоже причина. Но, думаю, Вы поняли, что я хотел сказать.
avatar
Хочу сказать, что я тоже не являюсь стронником мнения, что каждой ролевой игре нужен сеттинг. Даже страничный сеттинг по умолчанию. В конце концов, по FUDGE я провела не меньше замечательных игр, чем по D&D 3.x, а в Eldritch RPG (тоже фэнтезийная игра) страничный сеттинг так и не вступил — стереотипы фэнтези его успешно заменили.

Хотя я крайне предпочитаю, чтобы настроение, стиль или хотя бы предлагаемый жанр игры (соответствующий литературному или видеоигровому жанру) был описан как можно раньше.
avatar
Чтобы он перестал работать по физическим и химическим законам и начал жить. Чтобы солнце всходило на небесах, а не планета вращалась вокруг гигантского раскаленного шара.
Брр… зачем такое вообще нужно?
Зачем нужна жанровая составляющая, если жанр можно задать при создании конкретной кампании?
Всё равно потом делать собственный мир, который будет соответствовать собственным тараканам. И который будет работать по физическим законам, на не жить, когда его не просят.
avatar
??? ?? ????? ????? ??????, ?? ??? ?????? ?? «??????????? ????????» ??? ?????? ????????. ??? ?????????? ? ????? ???????? ????????, ? ???????? ????? ???????, ???, ??????, ? ????? ???? ???. db.tt/eSAEfdkI (????? ???????? ?? ?????????? ?????????????? — ???? ? ????????).
avatar
Окей, продолжим объяснять, почему ты неправильно ответил :)

4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
В данный момент официальный сеттинг отсутствует, тем не менее, МВД, являясь универсальной и простой системой, позволяет без проблем оцифровать практически любого известного персонажа.

При этом игре не в оцифровку известных персонажей, а в
фэнтези с множеством тактических боев, где персонажи сыплют заклинаниями и уворачиваются от стрел.

Об этом и следовало написать.
avatar
Хорошо, я учту.
avatar
Кстати, куда делась самая симпатичная мне раса — гоблины?
И вопрос по самой спорной расе — тартлинги. Зачем они вообще нужны и какова этимология их имени?
И вопрос про ши. ТриМ?
avatar
Гоблинов убрали, хотя сомнения были до последнего дня, но, вспомнив прошлые игры, никто так и не смог сказать, когда же ими последний раз играли. Впрочем, в «Руководстве ведущего» они обязательно вернутся.
Ши — классический образ средневековых мифов. Скажем, ши — исторические эльфы, народ холмов, а собственно эльфы — фэнтезийный образ.
Тартлинги нам нравятся, почему бы им не быть? Этимологии имени нет.
avatar
Эх, после всех второсортных теле- и кинопереводов, которые испытал СНГ, многие думают, что вполне нормально для западно-звучащего названия не иметь никакой этимологии. Обходились же мы как-то чармандерами, к примеру, чтобы только спустя годы узнать, что это charcoal — угольки, плюс samamander — самамандра.

Но ладно тартлинги. Они хотя бы рисуют образ расы из Великобритании, возможно, потусторонней. Меня больше всего расстраивает Лавикандия, потому что это название игры, которое абсолютно ничего не значит и уже не будет уточнено.
avatar
Вроде оригинальная игра эта Лавикандия, очень даже профессионально сделаная.
avatar
Абсолютно! Совершенно поразительная игра.

Но вот название выбрано за красивое звучание. В то время как обычно в западной литературе названия фантастических стран имеют этимологию или хотя бы культурный подтекст. Просто это не объясняют в переводах. Я тоже в детстве думала, что фантастический мир должен быть переполнен названиями, не похожими ни на какие слова, просто звучащими красиво, злобно или какая там эта страна по характеру.

Теперь же я получаю столько удовольствия, когда читаю литературу в оригинале и вижу название некоей страны впервые, но это не бессмысленный набор букв, а отсылка к какой-то реальной культуре, или традиции, или слову… Я сразу получаю пакет информации об этой стране. Так обидно, что у русскоязычных писателей-энтузиастов это почти начисто отсутствует всего лишь из-за слабости переводов, на которых они учились.
avatar
Я так и вижу, как ты получаешь массу удовольствие, получая пакет информации о богатом культурном подтексте расы тартлинги.
avatar
Я всегда предпочитал играть в игру, а не в название, которое, похоже, не устраивает только тебя.
avatar
Вообще, слово «tartling» воспринимается как «дитя фруктового пирога». А если взять шотландский вульгарный сленг, так и вовсе «дитя падшей женщины» или, прошу прощенья, «отродье пассивного гомосексуалиста».
avatar
Я даже не знаю, что и ответить на это, честно.
avatar
Вот в ДнД была замечательная раса «тифлинг». Этимология? Немецкое слово tief — темный. И суффикс -ling — дитя. Дитя тьмы.

Вообще, по монстрятнику тоже идет терминологический разброд в словообразовании — от славянских монстров, до ужасных «макрокомаров», представляющих странную смесь из научнолатинского с русским.
avatar
Видимо, среди Ваших друзей нет любителей дворовой гимнастики «турникменов». Сразу макрокомары не столь уж плохи?
avatar
XD XD XD
avatar
Наверное, это у меня профперекос. Я и дипломную писал по поводу неологизмов в НРИ и их правильного перевода в связи с ролью в игре.
avatar
А у меня диссертиция касается религий. К D&D тоже есть ряд вопросов))
avatar
На правах оффтопа: к каким выводам пришли в итоге?
avatar
Да к вполне очевидным, на самом деле. Выбор варианта перевода диктуется теми же причинами, что и авторский выбор способа образования неологизма. В таком-то жанре предпочтительны такие-то способы, в таком-то — такие-то, и так далее.

Зато сам процесс написания работы сподвиг на очень внимательное отношение к игровой этимологии.

Ах, да! Вывел еще формулу-таблицу анализа авторских неологизмов предназначенную для того чтобы разложить его по полочкам и вкурить в авторский замысел.
avatar
а можно почитать?=)
avatar
Немецкое слово tief — темный.
Чего только на Имаджинарии не узнаешь!
avatar
Я не уверен, что продукт ориентирован на тех, кто знаком с шотландским вульгарным сленгом. У меня вот, скорее, первая ассоциация была «тортун-хохотун».
avatar
Тортун — это да.
avatar
Tartling — ??? «???? ?????????? ??????». ????? ?????????? ???????. ??? ???????? ??????????? ????? ??? ?????? ????? ????? ??????? ??? «???? ?????» ??? ??? ?????????? ?????? ????????? «???? ?????????? ???????????????». ???? ?? ???????? ? ?????????? ???????? ???????? ????.

www.multitran.ru/c/m.exe?CL=1&s=tart&l1=1
avatar
ши — исторические эльфы, народ холмов
нет, я в принципе понял, что подразумевалось…
avatar
Я вот не поленился и подробно читнул на этих выходных новый вариант МВД (который 3,11).
Не впечатлило, хоть и развлекло. Как было сказано на одном сайте, такое ощущение, что игра «потерялась» лет на десять. Если бы на дворе был 2002 год, а я бы бы на 10 лет моложе, то я бы выбрал МВД, потому что фактически это то же ДнД (времен 3+), но на русском, меньше и бесплатно.
Сейчас же, когда у ДнДшников есть интерес в Next'e, когда есть ДА, по которому игры действительно проводятся быстро и тактично (я помню, кто-то упрекал ДА в том, что он — тот еще варгейм с шаблонами), когда есть… вообще много чего есть, новый МВД выглядит как привет из прошлого.
Олдскул? Хм, да даже олдскул как вещь в себе может быть привлекательнее.
Я уверен, что в его текущей ипостаси он наберет поклонников. Но контингент заинтересованных в хорошей игре можно увеличить, если что-то изменить в МВД.

Вообще, пока я читал эти файлы, меня неоднократно посещал вопрос «зачем»? И присутствующий здесь павер 19 не совсем проясняет все моменты.
Зачем классы?
Зачем раздельные счетчики критических повреждений, хитов?
Зачем такой раздутый микроменеджмент предметов?
Зачем столько игральных кубиков?
Зачем так много отсылок к Дынде? Думаю, что не все посчитают их за отсылки, а скорее за копипасту.
Зачем впрягать в одну тележку вола + трепетную лань aka «дофига подсистем», который венчает все вышесказанное. Просто если гордостью авторов является «тактически насыщенный бой», то к чему тогда правила по упрощенным сражениям? Если нет ограничений по умениям, то зачем ограничивать максимум прокачки неклассовых умений 10-м уровнем? Если игра (внимание), — Мир Великого Дракона, со своим жанром и сеттингом, то зачем универсальность (которой, кхм, очень мало)? Это просто первые попавшиеся примеры, но я хочу подвести мысль к тому, что игру можно сделать монолитнее… и посовременнее, если, конечно же, в задаче не стояло совершенно обратное.

Кстати, тут выше шел разговор о «выкидывании чего-то там в помойку». Насколько я понял из всей ветки разговора, речь шла о вещах, которые не укладываются в концепцию. На своем опыте могу подтвердить: если есть что-то лишнее, выбивающееся из концепции или добавленное «чтобы тоже было», — лучше его срубить (тут должно быть бранное наречие).

P.S. Бочка сидра = Бочка хорошего вина = Баржа = 200 топориков = 45м^2 роскошной ткани. Здесь явно что-то не так. Настоятельно рекомендую посмотреть на существующую подсистему ТДО поближе.
avatar
Спасибо за развернутый ответ! Конкретные пожелания лучше описать здесь imaginaria.ru/Dragonworld/312.html
Для МВД была сделана сокращенная версия, я отправлю ее личным сообщением. Там нет ни подсистем, ни вообще сложностей.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.