Power19 - ответы на 19 самых важных вопросов, касающихся нашей системы
1. О чём ваша игра?
МВД — простая для освоения, универсальная система, предназначенная, прежде всего для описания фэнтези с множеством тактических боев, где персонажи сыплют заклинаниями и уворачиваются от стрел.
2. Чем заняты персонажи?
Герои сражаются и постигают тайны мира, постепенно развивая в себе различные способности.
3. Чем заняты игроки и мастер?
Ведущий описывает ситуацию, на которую реагируют игроки, делая соответствующие заявки.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
В данный момент официальный сеттинг отсутствует, тем не менее, МВД, являясь универсальной и простой системой, позволяет без проблем оцифровать практически любого известного персонажа.
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Гибкость системы позволяет легко создавать персонажей, которые без проблем впишутся в мир. Очки действия, различные характеристики оружия и заклинаний, описания тактических условий способствуют проведению захватывающих сражений.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
МВД охватывает практически все фэнтезийные жанры, поэтому не возникает проблем при игре в них. Однако социальные взаимодействия описаны с небольшой детализацией, поэтому система не слишком подходит для игры в дворцовые интриги.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Разветвленная магическая и боевая подсистемы способствуют желанию игроков опробовать свои возможности в реальных столкновениях. В то же время общение между персонажами является более элементом отыгрыша, нежели системы.
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
Руководство игрой осуществляет ведущий.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
По системе МВД все герои уже на первых уровнях могущества получают множество возможностей. Ловкие воры и шпионы найдут для себя возможность со временем превратиться в мастера своего дела. Бесстрашные воины научатся ловить стрелы голыми руками и в одиночку противостоять группам противников. Могущественные маги при применении заклинаний не ограничены ни слотами, ни маной. Праведные жрецы обретут способности обращаться напрямую к силам своего божества и воодушевлять верующих на подвиги.
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
В МВД используется полный набор кубиков (к4-к20). В случае выпадения на кубике числа меньше или равного умения, защиты, сложности проверка считается пройденной. Столь очевидная механика, используемая в большинстве случаев, позволяет сразу оценить шансы на успех.
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Единая механика бросков прекрасно справляется с ролью унификации механики.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Прогресс персонажей разделен на 20 уровней силы, также значения умений обычно лежат в пределах 1-20. С получением опыта герои растут в уровнях, увеличивая значения своих умений, обретая возможность изучать новые заклинания, бить точнее, становиться еще незаметнее или продавать товары за баснословные деньги.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Развитие персонажа с каждым уровнем делает его сильнее, позволяя приблизиться к идеалу великих героев.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Авторы МВД хотят заинтересовать игроков богатыми возможностями для их персонажей. Детальное описание каждой характеристики поможет погрузиться в мир, представить себя живущим в нем. Простота и расширяемость системы по задумке авторов должна толкать игроков к творчеству в рамках игры.
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Наиболее детально описаны магическая и боевая подсистемы. Социальные взаимодействия чаще зависят от красноречия игрока, в то время как бой часто вызывает споры. Детальное описание модели поединков позволит игрокам избежать их и проявить свой тактический гений.
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Простота ядра системы, ее универсальность и прозрачность механики — та часть системы, на которую авторы потратили большую часть времени, и которая смогла полностью ответить их ожиданиям.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Система МВД пошла по пути стандартизации всех бросков и правил. С одной стороны, она не содержит объемных правил, с другой стороны, даже существующие правила описывают большую часть того, с чем может столкнуться герой в своих приключениях. Система не требует дополнительной балансировки или доработки, но в случае желания и необходимости ее расширение осуществляется без каких-либо проблем. Игроки не встретят в МВД ограничений вроде «этот класс не имеет право владеть этим оружием потому, что не имеет права», создание и развитие персонажа происходит ровно по тому сценарию, какой наметил игрок. Если его классу не доступно какое-то умение, он может выучить его самостоятельно или наняв учителя. Возможности героя ограничены только здравым смыслом и законами мира, в котором он живет.
18. Как вы хотите опубликовать игру?
МВД была и будет бесплатной системой, распространяющейся через Интернет.
19. На кого рассчитана ваша игра?
Игра рассчитана как на людей, не желающих изучать десяток книг для создания своих героев, так и на тех, кто хочет заниматься творчеством в ее рамках.
МВД — простая для освоения, универсальная система, предназначенная, прежде всего для описания фэнтези с множеством тактических боев, где персонажи сыплют заклинаниями и уворачиваются от стрел.
2. Чем заняты персонажи?
Герои сражаются и постигают тайны мира, постепенно развивая в себе различные способности.
3. Чем заняты игроки и мастер?
Ведущий описывает ситуацию, на которую реагируют игроки, делая соответствующие заявки.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
В данный момент официальный сеттинг отсутствует, тем не менее, МВД, являясь универсальной и простой системой, позволяет без проблем оцифровать практически любого известного персонажа.
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Гибкость системы позволяет легко создавать персонажей, которые без проблем впишутся в мир. Очки действия, различные характеристики оружия и заклинаний, описания тактических условий способствуют проведению захватывающих сражений.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
МВД охватывает практически все фэнтезийные жанры, поэтому не возникает проблем при игре в них. Однако социальные взаимодействия описаны с небольшой детализацией, поэтому система не слишком подходит для игры в дворцовые интриги.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Разветвленная магическая и боевая подсистемы способствуют желанию игроков опробовать свои возможности в реальных столкновениях. В то же время общение между персонажами является более элементом отыгрыша, нежели системы.
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
Руководство игрой осуществляет ведущий.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
По системе МВД все герои уже на первых уровнях могущества получают множество возможностей. Ловкие воры и шпионы найдут для себя возможность со временем превратиться в мастера своего дела. Бесстрашные воины научатся ловить стрелы голыми руками и в одиночку противостоять группам противников. Могущественные маги при применении заклинаний не ограничены ни слотами, ни маной. Праведные жрецы обретут способности обращаться напрямую к силам своего божества и воодушевлять верующих на подвиги.
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
В МВД используется полный набор кубиков (к4-к20). В случае выпадения на кубике числа меньше или равного умения, защиты, сложности проверка считается пройденной. Столь очевидная механика, используемая в большинстве случаев, позволяет сразу оценить шансы на успех.
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Единая механика бросков прекрасно справляется с ролью унификации механики.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Прогресс персонажей разделен на 20 уровней силы, также значения умений обычно лежат в пределах 1-20. С получением опыта герои растут в уровнях, увеличивая значения своих умений, обретая возможность изучать новые заклинания, бить точнее, становиться еще незаметнее или продавать товары за баснословные деньги.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Развитие персонажа с каждым уровнем делает его сильнее, позволяя приблизиться к идеалу великих героев.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Авторы МВД хотят заинтересовать игроков богатыми возможностями для их персонажей. Детальное описание каждой характеристики поможет погрузиться в мир, представить себя живущим в нем. Простота и расширяемость системы по задумке авторов должна толкать игроков к творчеству в рамках игры.
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Наиболее детально описаны магическая и боевая подсистемы. Социальные взаимодействия чаще зависят от красноречия игрока, в то время как бой часто вызывает споры. Детальное описание модели поединков позволит игрокам избежать их и проявить свой тактический гений.
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Простота ядра системы, ее универсальность и прозрачность механики — та часть системы, на которую авторы потратили большую часть времени, и которая смогла полностью ответить их ожиданиям.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Система МВД пошла по пути стандартизации всех бросков и правил. С одной стороны, она не содержит объемных правил, с другой стороны, даже существующие правила описывают большую часть того, с чем может столкнуться герой в своих приключениях. Система не требует дополнительной балансировки или доработки, но в случае желания и необходимости ее расширение осуществляется без каких-либо проблем. Игроки не встретят в МВД ограничений вроде «этот класс не имеет право владеть этим оружием потому, что не имеет права», создание и развитие персонажа происходит ровно по тому сценарию, какой наметил игрок. Если его классу не доступно какое-то умение, он может выучить его самостоятельно или наняв учителя. Возможности героя ограничены только здравым смыслом и законами мира, в котором он живет.
18. Как вы хотите опубликовать игру?
МВД была и будет бесплатной системой, распространяющейся через Интернет.
19. На кого рассчитана ваша игра?
Игра рассчитана как на людей, не желающих изучать десяток книг для создания своих героев, так и на тех, кто хочет заниматься творчеством в ее рамках.
66 комментариев
А именно: Power 19 — очень практический опросник. Хотя его используют как «расскажите о системе системе?», в действительности он был создан чтобы начинающие разработчики сразу сориентировали себя в разработке. Поэтому слова вроде «гибкость», «простота» и «универсальность», предназначенные объяснить систему другим, здесь плохо работают. А хорошо работают конкретные задумки: "Моя система стимулирует мелодраму, потому что за каждую эмоциональную сцену персонажи получают победные очки".
Например, ответы номера 4, 5, 11 и некоторые другие не говорят ничего конкретного и могли бы звучать про сотни систем.
И вообще, не нужно было отвечать. Напоминает как я делал диплом, получая первое образование. Сначала имеем результат, потом подгоняем под него цели и задачи…
1. Та самая простота. Например, у нас есть умение «Скрытность», оно отвечает за все проверки на незаметность, нет отдельных умений вроде тихого передвижения и умения прятаться. В Pathfinder это появилось относительно недавно, в МВД было всегда.
2. Та самая гибкость. Все зависит только от набора умений, сама собой с уровнем атака или защита расти не будет. Поэтому нет нужны в мультиклассах и подобном, достаточно лишь творчески подобрать навыки.
3. Наличие пунктов действия и ряда нестандартных боевых приемов может при желании превратить сражение в варгейм, отдельная талблица критических ударов для каждого типа оружия. В то же время в правилах есть облегченный вариант боя.
4. Фрикастинг — колдуй, пока не устал или не закончились материальные компоненты (нужны не для всех заклинаний).
5. Простота изучения из-за стандартизации всех бросков.
На S.P.E.C.I.A.L. основана первая редакция системы, она была практически клоном. Сейчас, третья редакция просто имеет с ней сходства. Но да, S.P.E.C.I.A.L. куда ближе к МВД, чем D&D, с которой почти ничего общего.
Это не пустые придирки, а очень серьезные вопросы. Когда я впервые увидел МВД, это был примитивный клон СПЕШЛ в шкуре ДнД. Тогда 3,5 редакция привлекла меня гораздо сильнее. Почему? Потому что она дышала атмосферой и красотой эпичной героик-фэнтези. А МВД была просто каркасным скелетом с натянутой поверх него шкурой.
P.S: Меня можно просто послать и проигнорировать. :)
С одной стороны автор, который трудился над своей системой, и несомненно труд прочесть её во много раз меньше. К тому же он уже давно всё объяснил на страницах игры, вычитал, испытал, в общем — всё готово, бери — не хочу!
С другой — адресаты, которым доступны сотни одних только бесплатных систем, есть свои пожелания, что почитать и что изучить, и поэтому они не хотят читать не то что 40, но и 5 страниц правил, которые пока что никак не зацепили их идеей. Эти читатели говорят: зацепите меня! Для этого они просят ответить на Power 19 (хотя в действительности эти вопросы предназначены для помощи на начальном этапе разработки).
А автору бывает сложно ответить на вопрос «чем моя игра отличается от других?», потому что для него она отличается всем — она его творение. И ещё может быть, что автор не играл во все популярные системы или в те системы, с которыми хотят сравнить его игру. Но ему может быть сложно в этом признаться, потому что такие вопросы задаются тоном «Ты что, не читал Бальзака?».
Но реальность такова, что чтобы привлечь читателей, автор должен не только написать систему, но и уметь зацепить ей. Или попросить того, кто умеет, заняться этим. Зацепкой может быть что угодно: картинка, от которой вспыхивает воображение; пересказ игры, что сразу хочется сыграть в нечто подобное; объяснение увлекательной механики; объяснение отличия от другой системы такое, что фанаты этой системы скажут «Да мы же давно ждали игры без этого доставшего недостатка!». Главное, чтобы это было коротко.
то есть занятый крутой критик, осаждаемый толпами молодых авторов, может себе позволить такую позицию
но что-то мне подсказывает, что мы не в его положении
Если не ошибаюсь, кто-то под МВД вкусную игру по «Трудно быть богом» делал.
КСТАТИ!!! Именно для этого стоит прогнать готовую систему через Power19. Для того чтобы попытаться ответить на такие вопросы, которыми ты не задавался при гейм-дизайне, увидеть недоработки и вложиться в них.
Затем вопрос Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
МВД охватывает практически все фэнтезийные жанры, поэтому не возникает проблем при игре в них. Однако социальные взаимодействия описаны с небольшой детализацией, поэтому система не слишком подходит для игры в дворцовые интриги. Ответ не по сути. Значит ли это, что она поощряет фэнтезийное поведение, но пресекает социалку?
Насколько я понял, делали вы ее в свое время именно ради того чтобы, например, рейнджеры не были ограничены двумя клинками, а маги могли нормально махать мечами.
?? ?? ???? ?? ????? ????? %) ??? ???-???? ???????? ????? ????????? ?????? ? ???. ? ??? ????? ??????? ??????? ?? ??????? — ???????? ? ?????????. ? ??? ????? ??????. ???????, ????? ? ??? ?????? (??? ????? ? ????? ??????? ?????? ??, ??? ?????, ?? ??????? ?????????? ? ??? ? ???? ?? ???????).
Редкость да, а вот сокровище.
я как раз о том, что авторам нужен фидбек и мы должны давать его вне зависимости от того, насколько хорошо автор освоил презентацию своего продукта
??? ?? ?????, ?????? ?????? ???? ???????????????, ?????????? ?? ????, ??? ???? ? ?????? ????? (???? ??? ??? ??? ?????). ? ???????, ? Eldrich RPG ? ?????? ???? ??? ???????? ??????: ????? (????????, ?????), ????????? ? ?????????. ??? ??? ????????? ? ??????????? ?? ????????????? — ? ???????, ?????????? ????? ?????? ???? ????????????? ???? ???? ???????. ??????????????, ?????? ???????? ??????, ??? ?? ???????? ?????? ???????????? ???? ?????? — ??????, ????????? ?? ?????? ? ???????????? ????????????, ???? ??? ??????????? ??????? ????, ??? ??… ?????? ?? ??? ???… ? ?????? ?????, ??? ???????? ?? ???????????, ?????? ????? ????? ?? ???????????? ??? ???????? ???????? ? ?????? ???????? ????.
Разумеется, в МВД можно и нужно общаться с персонажами, умения общения никто не отменял. Но это настолько очевидно, что я не упоминал об этом.
Правила прочел. Принципиально нового по сравнению со старой редакцией мало. Добавлена пара рас — не буду давать им характеристики, но ничего особо цепляющего в них не нашел. Подрихтованы правила по боевке и… все. Жанровой составляющей нет. Вообще. То есть, даже в ДнД есть борьба Добра со Злом посредством Хаоса и Порядка. Там есть художественно описанный мир. В 4ке есть тактические и стратегические поединки с красивыми ньюансами. В Дневнике Авантюриста есть все приписываемые МВД достоинства — причем без тяжеловесной неудобоваримости ГУРПС (гурпсу, кстати, я люблю нежно и трепетно). И там есть жанровая составляющая. Она тоньше и ее труднее уловить, но она есть. Это такая пальповость, описываемая в девизе «быстро, весело, брутально».
В МВД я вижу только механическую составляющую. Я даже не вижу мира. Сеттинга. Вложитесь хотя бы в художественное описание мира. Не нужен тяжелый метаплот (мне по крайней мере), но миру нужно настроение, атмосфера. Стиль. Чтобы он перестал работать по физическим и химическим законам и начал жить. Чтобы солнце всходило на небесах, а не планета вращалась вокруг гигантского раскаленного шара.
Во всяком случае, теперь Ваше мнение обосновано, спасибо за него.
Можно много еще говорить об изменениях, но не вижу смысла. Надеюсь, система все же найдет своих игроков.
Ну, например… соотнести их с умениями. Скажем персонаж, живущий по принципу Игриш — постоянно обманывающий других, со временем «настраивается на магическую частоту» принципа и прокачав связанные с этим принципом умения — Общение, Кража, Заметание следов — со временем получает доступ к мистическим призам, даруемым этим принципом… это так, пример.
Так, мы дали примерный пантеон, который будет подробнее описан в сеттинге. Если же люди играют по своему миру, то на них не будет давить описания конкретных культов.
Хотя я крайне предпочитаю, чтобы настроение, стиль или хотя бы предлагаемый жанр игры (соответствующий литературному или видеоигровому жанру) был описан как можно раньше.
Зачем нужна жанровая составляющая, если жанр можно задать при создании конкретной кампании?
Всё равно потом делать собственный мир, который будет соответствовать собственным тараканам. И который будет работать по физическим законам, на не жить, когда его не просят.
При этом игре не в оцифровку известных персонажей, а в
Об этом и следовало написать.
И вопрос по самой спорной расе — тартлинги. Зачем они вообще нужны и какова этимология их имени?
И вопрос про ши. ТриМ?
Ши — классический образ средневековых мифов. Скажем, ши — исторические эльфы, народ холмов, а собственно эльфы — фэнтезийный образ.
Тартлинги нам нравятся, почему бы им не быть? Этимологии имени нет.
Но ладно тартлинги. Они хотя бы рисуют образ расы из Великобритании, возможно, потусторонней. Меня больше всего расстраивает Лавикандия, потому что это название игры, которое абсолютно ничего не значит и уже не будет уточнено.
Но вот название выбрано за красивое звучание. В то время как обычно в западной литературе названия фантастических стран имеют этимологию или хотя бы культурный подтекст. Просто это не объясняют в переводах. Я тоже в детстве думала, что фантастический мир должен быть переполнен названиями, не похожими ни на какие слова, просто звучащими красиво, злобно или какая там эта страна по характеру.
Теперь же я получаю столько удовольствия, когда читаю литературу в оригинале и вижу название некоей страны впервые, но это не бессмысленный набор букв, а отсылка к какой-то реальной культуре, или традиции, или слову… Я сразу получаю пакет информации об этой стране. Так обидно, что у русскоязычных писателей-энтузиастов это почти начисто отсутствует всего лишь из-за слабости переводов, на которых они учились.
Вообще, по монстрятнику тоже идет терминологический разброд в словообразовании — от славянских монстров, до ужасных «макрокомаров», представляющих странную смесь из научнолатинского с русским.
Зато сам процесс написания работы сподвиг на очень внимательное отношение к игровой этимологии.
Ах, да! Вывел еще формулу-таблицу анализа авторских неологизмов предназначенную для того чтобы разложить его по полочкам и вкурить в авторский замысел.
www.multitran.ru/c/m.exe?CL=1&s=tart&l1=1
Не впечатлило, хоть и развлекло. Как было сказано на одном сайте, такое ощущение, что игра «потерялась» лет на десять. Если бы на дворе был 2002 год, а я бы бы на 10 лет моложе, то я бы выбрал МВД, потому что фактически это то же ДнД (времен 3+), но на русском, меньше и бесплатно.
Сейчас же, когда у ДнДшников есть интерес в Next'e, когда есть ДА, по которому игры действительно проводятся быстро и тактично (я помню, кто-то упрекал ДА в том, что он — тот еще варгейм с шаблонами), когда есть… вообще много чего есть, новый МВД выглядит как привет из прошлого.
Олдскул? Хм, да даже олдскул как вещь в себе может быть привлекательнее.
Я уверен, что в его текущей ипостаси он наберет поклонников. Но контингент заинтересованных в хорошей игре можно увеличить, если что-то изменить в МВД.
Вообще, пока я читал эти файлы, меня неоднократно посещал вопрос «зачем»? И присутствующий здесь павер 19 не совсем проясняет все моменты.
Зачем классы?
Зачем раздельные счетчики критических повреждений, хитов?
Зачем такой раздутый микроменеджмент предметов?
Зачем столько игральных кубиков?
Зачем так много отсылок к Дынде? Думаю, что не все посчитают их за отсылки, а скорее за копипасту.
Зачем впрягать в одну тележку вола + трепетную лань aka «дофига подсистем», который венчает все вышесказанное. Просто если гордостью авторов является «тактически насыщенный бой», то к чему тогда правила по упрощенным сражениям? Если нет ограничений по умениям, то зачем ограничивать максимум прокачки неклассовых умений 10-м уровнем? Если игра (внимание), — Мир Великого Дракона, со своим жанром и сеттингом, то зачем универсальность (которой, кхм, очень мало)? Это просто первые попавшиеся примеры, но я хочу подвести мысль к тому, что игру можно сделать монолитнее… и посовременнее, если, конечно же, в задаче не стояло совершенно обратное.
Кстати, тут выше шел разговор о «выкидывании чего-то там в помойку». Насколько я понял из всей ветки разговора, речь шла о вещах, которые не укладываются в концепцию. На своем опыте могу подтвердить: если есть что-то лишнее, выбивающееся из концепции или добавленное «чтобы тоже было», — лучше его срубить (тут должно быть бранное наречие).
P.S. Бочка сидра = Бочка хорошего вина = Баржа = 200 топориков = 45м^2 роскошной ткани. Здесь явно что-то не так. Настоятельно рекомендую посмотреть на существующую подсистему ТДО поближе.
Для МВД была сделана сокращенная версия, я отправлю ее личным сообщением. Там нет ни подсистем, ни вообще сложностей.