НЕТ!
Блин, потому, что решение про бункер абсолютно не значимо в процессе игры.
Партия всё равно будет делать то, что решила сразу. Деньги так или иначе будет добывать дворянин — только у него есть связи.
С кораблём всё равно будет разбираться техник. Ибо только он это может.
Ей нечего предложить. Варианты равнозначны и отличаются лишь в деталях (кому из двух конкурирующих сил продать (даже их отношение к партии одинаковое)) и показывать ли корабль дружественным солдатам наверху.
Последняя по Эльдорадо. Что-то около 100 персонажей, такое же число локаций, 4 активных участника. Нет путаницы, не приходится перелогиниваться ради смены персонажа и еще куча плюсов
Еще иногда бывает полезно засунуть свое непомерное мастерское эго куда подальше и строить игровой мир не на своих тараканах, а на ожиданиях игроков. Не доминировать shared imagination space, а изучать и направлять органично сформированное.
Ага. То есть убийце абсолютно наплевать на то, что делать с бункером и найденным кораблем просто потому, что она убийца и не может никого резать во время обсуждения? Ну, теперь то все ясно.
Фантастика. Партии нужно свалить с планеты. Корабль разбит.
Партия находит бункер с системой защиты. В партии — убийца, техник, дворянин. Убийца пытается уговорить партию попытаться прорваться с боем — безуспешно. Техник с дворянином идут разговаривать с ИИ. Дворянину (не важно как), удаётся уболтать ИИ выпроводив остальных за дверь. Теперь бункер их. Внизу непонятный корабль, который не летает.
Убийца предлагает брать транспорт и ехать вызволять свой упавший корабль (в бункере есть способ его починить). Но техник с дворянином (при поддержке ИИ) начинают решать что делать с бункером и трофейным нелетающим кораблём. И делают это почти час. После чего они едут вызволять свой упавший корабль.
Так вот, с момента входа в бункер убийце делать нечего. Даже уехать она не может — не умеет водить, а её оружие сожгли оборонительные системы. Решение, что будет дальше уже принято, её активность на него не повлияет. Но сцена продолжается и есть игроки, которым она интересна.
Как бы это выглядело у меня: при разговоре с ИИ включаются охранные системы и техник с убийцей отбивают вторжение пока болтает дворянин.
С затягиванием два варианта:
1) Вы решили, что делать с кораблём. Можете ехать. (с расчётом, что решить, что делать с кораблём удасться между сессиями)
2) Сирены воют, над бункером завис корабль неприятеля/произошло что угодно ещё заставляющее действовать.
Стоп. Ресурс в открытый доступ ушел с сентября. Он сейчас в полуобт. И там, как минимум, идет одна игра. Я про функциональность говорю: различные баблы для различных действий, удобный выбор персонажей из меню ответа, кастомизация тем, дерево тем, информация о новых ответах в других темах…
по чарникам — хранить в интернете
по невнимательности к деталям — мне, как правило, не лень обьяснить
я использую сеттинг с достаточно сложным социумом, если игрок по какой-то причине пропустил его детали мимо себя, то в тот момент, когда знание этих деталей окажется существенным, я остановлю игру и поясню их ему, а не буду принимать его заявку с комментарием «вот теперь ты выглядишь как идиот, надо было слушать описание сеттинга»
от отказа от отыгрыша я не особенно страдаю, как мастер
тяга к хабару решается стилем игры
в моем случае, к примеру, игроки знают, что в сеттинге не так много уникальных вещей и не стремятся хватать все подряд
ну и плюс, я либерален к деньгам, не цепляюсь к их количеству, поэтому игрокам не нужно хватать все подряд на продажу
впрочем, современные смартфоны наверняка могут предложить приложения, которые показывают песочные часы
Но решительно не понимаю, почему battle-ориентированным персонажам должно быть неинтересно все, выходящее за пределы этого самого battle.
Блин, потому, что решение про бункер абсолютно не значимо в процессе игры.
Партия всё равно будет делать то, что решила сразу. Деньги так или иначе будет добывать дворянин — только у него есть связи.
С кораблём всё равно будет разбираться техник. Ибо только он это может.
Ей нечего предложить. Варианты равнозначны и отличаются лишь в деталях (кому из двух конкурирующих сил продать (даже их отношение к партии одинаковое)) и показывать ли корабль дружественным солдатам наверху.
Игра — какая именно? Ломы весь список читать.
И сортировка списка по времени обновления, кстати, рулит. Особенно когда и если игр будет несколько десятков.
Функциональность… выглядит приятно, хотя мне не всё удобно. Видимо, надо привыкать и разбираться.
Но начало хорошее. Надеюсь, у автора всё получится.)
Я знаю этот ресурс. Но пользоваться этим невозможно.
Я тоже знаю такого Мастера. И умудрился проиграть у него больше года одним и тем же персонажем, не умирая и не собирая смертоносные билды.
Подробно. Пример из игры недавней:
Фантастика. Партии нужно свалить с планеты. Корабль разбит.
Партия находит бункер с системой защиты. В партии — убийца, техник, дворянин. Убийца пытается уговорить партию попытаться прорваться с боем — безуспешно. Техник с дворянином идут разговаривать с ИИ. Дворянину (не важно как), удаётся уболтать ИИ выпроводив остальных за дверь. Теперь бункер их. Внизу непонятный корабль, который не летает.
Убийца предлагает брать транспорт и ехать вызволять свой упавший корабль (в бункере есть способ его починить). Но техник с дворянином (при поддержке ИИ) начинают решать что делать с бункером и трофейным нелетающим кораблём. И делают это почти час. После чего они едут вызволять свой упавший корабль.
Так вот, с момента входа в бункер убийце делать нечего. Даже уехать она не может — не умеет водить, а её оружие сожгли оборонительные системы. Решение, что будет дальше уже принято, её активность на него не повлияет. Но сцена продолжается и есть игроки, которым она интересна.
Как бы это выглядело у меня: при разговоре с ИИ включаются охранные системы и техник с убийцей отбивают вторжение пока болтает дворянин.
С затягиванием два варианта:
1) Вы решили, что делать с кораблём. Можете ехать. (с расчётом, что решить, что делать с кораблём удасться между сессиями)
2) Сирены воют, над бункером завис корабль неприятеля/произошло что угодно ещё заставляющее действовать.
по невнимательности к деталям — мне, как правило, не лень обьяснить
я использую сеттинг с достаточно сложным социумом, если игрок по какой-то причине пропустил его детали мимо себя, то в тот момент, когда знание этих деталей окажется существенным, я остановлю игру и поясню их ему, а не буду принимать его заявку с комментарием «вот теперь ты выглядишь как идиот, надо было слушать описание сеттинга»
от отказа от отыгрыша я не особенно страдаю, как мастер
тяга к хабару решается стилем игры
в моем случае, к примеру, игроки знают, что в сеттинге не так много уникальных вещей и не стремятся хватать все подряд
ну и плюс, я либерален к деньгам, не цепляюсь к их количеству, поэтому игрокам не нужно хватать все подряд на продажу