• avatar mrinlow
  • 0
можно пруф по поводу аспектов? это какая-то конкретная система или принцип? потому что про уместные моменты не совсем понял… может быть, я утрирую, но для меня вычекать выстрел — это такой же игровой элемент, как вычекать силу воли, чтобы не пасть в ужас перед демоном или вычекать противодействие своим принципам чести, чтобы рыцарю пойти на сделку с бандитами.
  • avatar avallah
  • 3
Плюсование темы намекает, да. Теперь осталось вычленить, какие жанры плюсуют больше :).
  • avatar mrinlow
  • 0
Насчет оцифровки навыков согласен, но отчасти. Я думаю, это общая позиция универсальных систем. Ведь не только умения и таланты в при таком подходе оцифровываются. Но и красота персонажа (+ к реакции неписей), союзники, общественное/материальное положение… Вот и недостатки попали под раздачу. Тогда это скорее проблема универсализации.

С другой стороны, я сам за универсализацию, в своем роде. Т.е., если мы позволим по ходу игры развивать недостатки, в стиле проработки, то почему мы также не делаем с навыками или талантами? Не суть их развитие в приключении, а именно открывание, так как на старте игры мы не смогли всего додумать.

Насчет всеописания в чар-шите… А вот сам не знаю. По идеи, все, что может интересно обыгрываться механикой, должно быть записано в чар-шите, а остальное — на волю мастера так сказать. Тогда встает вопрос об интересной механики разрешения недостатков. И если этой механики нет или она не подходит, да, мы не пишем в чар-шит, но оставляем «в уме».

Правильно ли я понял, что у вас не встречалось таких игровых событий, где дальнейшее развитие сюжета зависит от характеров персонажей? Уточню. Опять же, к примеру о сложности держать язык за зубами. Да, персонаж может просто решить, что он сдержался и взболтнул лишнего, потому что ситуация опасная. А может решить, что наоборот, взболтнет, и сюжет понесет интереснее. Также в словесках решается, вычекал удар по противнику игрок или нет. И это интересно. Тогда, почему бы игромеханически и недостатки так не отыгрывать?
На ВоДных недостатках при хорошем подборе можно целиком построить сюжет вообще О_о
Но все же я все равно думаю что хороший суповой набор заслуживает некоего поощрения. Собственно поэтому мне нравится идея аспектов или подход в котором любой адвантадж уже содержит в себе какой-то дизадвантадж…
С т.зр. игрока играющего на выигрыш — безусловно недостатки. По крайней мере печальные геймдизы вайтвулфов так и считают) Я так не считаю. Но с позиции игрока куча пунктов в недостатках были более привлекательны чем большинство «достоинств».
  • avatar Gremlin
  • 0
Ну ладно, не гарантированный. Высоковероятный. Все равно, это не минус а плюс и для игрока и для игры в целом.
О, точно, гномий хлеб же! Классика.
А спагетти тогда уж Священные, фирменное блюдо культистов Летающего Макаронного Монстра…
  • avatar Dusha
  • 0
В том-то и дело, что не гарантированный: ждешь-ждешь «свою» ветку, а её всё нет и нет ;-)
  • avatar nekroz
  • 2
В АВ так и решили
некоторые ходы в большей степени нужны ради проблем, которые могут создать, потому что профит возможных проблем не окупает
  • avatar Dusha
  • 3
Гномий хлеб;
Хентайные спагетти;
Самовозгорающийся Соус Чили…
В Ризус, всё в Ризус.
  • avatar Gremlin
  • 2
Так какие же это недостатки? Гарантированный спотлайт для персонажа и ветка сюжета с твоим персонажем в центре — это недостаток, что ли?
А что? На Лавикандии же недавно рассказывали, как можно творчески использовать навыки. Кулинария по Рецептам Древних отлично впишется хоть в дипломатию, хоть в боёвку.

Бронебойный Метательный Пирог.
Банановое Изумление © нянюшка Ягг.
Ликёр Невероятной Убедительности.
Отвлекающий Салат (с редкими сортами сыра, гурманы не в силах оторваться, остальные стараются убраться подальше) и Похлёбка Массового Поражения.
  • avatar Dusha
  • 2
Профильный Навык Of Awesomeness: Кулинария по Рецептам Древних.
1) Как вы относитесь к тому, что недостатки — игромеханический элемент, помогающий балансировать пул очков?
Негативно. Потому что
глупо, что, раз человек отличный стрелок, то он должен быть либо жадным, либо развратным, либо страдать паранойей.

Насчёт балансировки — в пойнт-бай системе получается, что Вася хочет взять себе много-много баллов на навык Стрелок, чтобы стрелять лучше товарищей по команде, но при этом не хочет делать меньше другие свои навыки и не хочет отыгрывать слепого и немого (или такой отыгрыш только ухудшает игру, а не обогащает)?
И нам важно, чтобы в партии все сгенерились примерно на одинаковое количество баллов?

Навскидку могу предложить сначала всем нагенериться на какое-то базовое число, а потом выдать каждому сверх того эндцать баллов, которые можно вложить только в Профильный Навык Of Awesomeness. Или в блок таких навыков, но достаточно узкий и с опорой на биографию.
Хоть в стрельбу, хоть в кулинарию, хоть в Знание Древних Рун.
  • avatar nekroz
  • 2
а как ты решаешь, когда этот синдром скажет свое веское слово?
кстати, это одна из ключевых проблем для меня, которая была решена с переходом на аспекты — мне больше не нужно думать, когда усложнить жизнь игроку его недостатками, я и так усложняю им жизнь сюжетом, а о недостатках пусть думают игроки, выбирая уместные моменты
  • avatar Lazarus
  • 0
У меня недостатки вписаны не игромеханически, а сюжетно.

Например, персонаж который Был на войне — иногда получает не только навыки солдата, но и пост-травматический синдром.

А в механике это выглядит странно. Персонажи получаются могучие, но очень стрёмные.
  • avatar AgtGray
  • 4
Как минимум, закупаться слепоглухонемостью игрок не будет ради лишних поинтов.
А если будет брать то, что не все равно отыгрывает — это уже несколько другая проблема. В самой жесткой постановке вопроса — будет терять ФП на откупе от компелов или просто не получать их в первую очередь.
  • avatar nekroz
  • 5
нет, аспекты не развитие этой идеи, а совершенно другой подход к ее решению, прямо противоположный
соответственно, проблемы там тоже свои
аспекты суть развитие этой идеи, а значит могут привести к схожим проблемам.
  • avatar AgtGray
  • 5
Да, по тем формулировкам, что читаются в ОП, ФЕЙТовые аспекты для Ярослава, похоже, лучший выход.