• avatar minder
  • 1
Еще раз повторюсь — принципы «других ролевых игр» и в наших работают, то есть пока все, что мастер с игроками творят друг с другом Safe, Sane и Consensual и все получают удовольствие — ничего регулировать дополнительно не надо.
  • avatar vsh
  • 0
Дело в мотиве. Если ты наказываешь игрока, потому что тебе не нравится его игра, это плохо. И добавлять в игру демонов, чтобы наказывать игроков, плохо. То, что ты предупреждаешь заранее, принципиально ситуацию не меняет.
А вот вводить в игру демонов, чтобы добавить остроты моральному выбору, хорошо.
  • avatar nekroz
  • 0
это не настолько условный пример, хихи
ну то есть это был образ, намеренно взятый для того, чтобы вызывать внутреннее возмущение
я его использую, чтобы показать, что есть способы взаимодействия, настолько неправильные, что их не спасет ни обьективность, ни разделение игры и реала, ни даже предварительное оповещение «а за такое я буду бить линейкой»

про гибель персонажей понятно все, я намеренно говорю об абстрактной «неинтересной игре», потому что гибель персонажа может быть интересна
Дефолт Сити? Пишите ж город…
  • avatar minder
  • 1
Ну это значит правильная, удобная для мастера схема мироздания )
  • avatar minder
  • 3
Нет. Равное воздаяние не является оправданием вообще ничего. Его можно убеждать, рассказывать как надо, в крайнем случае если не помогает перестать приглашать на игры, но делать ему неинтересно нельзя никогда.
  • avatar minder
  • 1
Если условный пример — то да ничего в этом противоправного нет пока это Safe, Sane и Consensual.

То есть из более реального если в игре по зову ктулху каждую сессию гибнет по перснажу а то и по партии это нормально, мы ведь в зов ктулху играем, а не седьмоморье
  • avatar nekroz
  • 0
вот есть игрок
он своим поведением делает неинтересно мастеру
резонно ли в ответ делать неинтересно ему?
  • avatar minder
  • 2
А по поводу неинтересно игры то ответ однозначный — если ты делаешь неинтересную игру — ты фейлишь и точка. Каждый участник стола для того что бы получить максимально приятную игру должен делать интересно всем остальным участникам.
  • avatar nekroz
  • 0
в данном случае это условный пример, он специально в кавычках
пост Арсения меня заразил меня этим образом
Интуитивность, как я это понимаю, зависит не от того ЧТО объясняют, а КАК объясняют. Я вижу два момента, повышающих интуитивность:
— дообъяснение до уровня имеющегося опыта
— формализация как противоположность абстракции.

Первое — объяснение — работает так: мне сложно передать незнакомому человеку кто такие Киллорены из ДнД потому что в книгах которые он читал / фильмах которые видел ничего близкого нет, а если я возьму наиболее близкое из того что есть (феи, эльфы) — то потеряется смысл объяснения. Киллорены малопонятны интуитивно. С другой стороны, Кастилия из 7моря весьма интуитивна — она Очень похожа на Испанию — я так и скажу новичку — «Ну, Кастилия это как Испания, там конечно есть куча нюансов но общую концепцию ты уловил».

По поводу второго — формальности, оформленности и абстрактности — как правило ум устроен так, что формы он воспринимает легче чем абстракции, причем чем абстрактнее абстракция тем сложнее ее понять, она неинтуитивна. Поэтому, ситуации в том же ДнД где нужно применять Силу или Ловкость интуитивно понятнее, чем ситуации с Харизмой (она более абстрактна и объединяет несколько аспектов). В том же Флоу есть аспекты как часть механики, и внутренний голос подсказывает — хотя они мне сильно нравятся, но будут основным препятствием при попытке поиграть по этой системе. Описание конкретных примеров навыков — как в 7Море или ВОД — удобнее и интуитивнее, чем выдача игроку возможности самому задать аспект-навык. Потому что выбор из ограниченного списка — более формализован, и менее абстрактен, чем выбор из собственной фантазии и опыта.
  • avatar nekroz
  • 0
ну вот я почему заговорил изначально о демонах в империи
они, по сути, именно что проекция моих внеигровых представлений о том, что должно, внутрь игры

обозначу более условную и показательную ситуацию — как оценивать ситуацию, когда схема реакции мира синхронизирована со схемой реакции мастера и то, что не нравится мастеру, не нравится и миру и наоборот?
  • avatar Presto
  • 5
Хороший вопрос. Да, я прошу игроков, которые не участвуют в сцене, не отвлекаться на мобильники. Во-первых, так можно не терять время на пересказ событий. Во-вторых, мне лично эта привычка не нравится. При этом я не против, когда неактивные игроки на время отходят от стола и занимаются другими вещами, хотя и прошу этим не злоупотреблять.
  • avatar minder
  • 1
лупить линейкой по пальца за что? и с какого такого права? чем мастер выше игроков, что может их лупить?
  • avatar nekroz
  • 0
обьективность — это равное отношение к игрокам?
но опять таки, если я в равной степени «луплю всех линейкой по пальцам» за какие-то проступки, то все равно я поступаю как-то не так, не?

мне кажется, тут надо идти таким путем
есть адекватные и неадекватные меры, которые следует разграничить
неадекватные не перестают быть таковыми ни в случае обьективности, ни в случае «не перенесения игры в реал и наоборот» и даже в случае предварительного оповещения
адекватные же уже можно ранжировать по этим критериям
мне представляется очевидным, что бить игрока линейкой — неадекват
но вот в случае с внутриигровыми наказаниями моя моральная интуиция начинает сбоить
вот, к примеру, делать игроку неинтересную игру за нарушение каких-то правил — нормально?

прям какой-то моральный кодекс строителя игры получается, бгг
  • avatar minder
  • 1
Тут есть еще такой пункт — что иногда миру не нравятся действия персонажа, а мастеру нравятся или наоборот мастер бесится, но ингейм все логично и правильно. Вот тогда начинает играть роль скилл самодисциплины мастера и требуются долгие перед и послеигровые разговоры )
фузион, фейт и фудж тоже пролетают, потому что самое интересно, что с ними можно делать, это баловаться с правилами, а это низзя.
  • avatar Redwan
  • 0
Послушаем, что остальные скажут.
  • avatar Redwan
  • 0
А 3го числа Мановар:) Можно вообще на неделю вперед перенести.
  • avatar minder
  • 1
мне не нравится как ведет себя персонаж — метагейм. решается эрго метагеймовыми средствами, то есть разговором, убеждением и т.д. А вот ингейм мастера не существует — существует только игровой мир, который реагирует на действия персонажей по какой-то схеме. Соответственно если миру не нравится как действует персонаж — мир на него начинает реагировать вплоть до объявлений о вознаграждении за голову или выезда санитаров…