1. Ни слова по существу.
2. Большое. Но, опять же, как и с прошлым пунктом, ничего по существу (а конкретно — приемлемости подхода «player skills, not character abilities») сказано не было.
3. Тебе не нужно уметь поднимать штангу в реале, чтобы поднять штангу внутри игры. Но тебе необходимо быть сообразительным и уметь принимать правильные решения, чтобы принимать правильные решения и хорошо соображать внутри игры. Мне правда необходимо было это объяснять?
Как вариант, там Combat as War во все поля и врагов надо истребить засадами и хитростями, даже не дав шанса нанести тебе урон в ответ? А в дндподобную боёвку то с 1 хп и +2 по двадцатибальной шкале играть то ещё извращение
Phantom Doctrine напомнило, шпиёнский XCOM. Там отдельно полоска хитов, отдельно полоска внимания. Входящий урон сначала расходует внимание(и это выглядит так что агент в последний момент чуть-чуть отклоняется к траектории выстрела, или резко приседает под него), внимание же расходуется на часть абилок, восстановить его можно дефолтным способом(посидеть в укрытии целый ход, ничего не делая и переводя дух), или обдолбаться расходником-стимулятором, или высокоуровневыми трюками, типа "+10 восстановления Внимания за каждого убитого на этому ходу врага". Внимание с уровнем растёт сильно, а вот хп — почти не растёт, так что даже самый высокоуровневый мегаспецназовец сложится от одной очереди из мидгеймового пулемёта(правда, можно надеть броник, но он тут же запорет всю маскировку — игра то шпионская). Это заставляет держать баланс в развитии оперативников, потому что если один отец больше всех кастуется — то он больше всех и рискует внезапно помереть, ибо на лоу внимании сидит. А ещё внимание не защищает при стрельбе в упор, так что отчаянный раш иногда вытаскивает из передряги, если противник малочисленен, но силён.

А в Ender Lilies, одном из наследников Холлоу Найта, главный герой — лоля-жрица, дамаг она держать не может, так что её хп — это магический щит, а в качестве хилки-эстуса работает молитва, которая этот щит перезаряжает. Вот это два основных альтернативных прочтения хитпоинтов и есть. Во втором случае можно даже модульную систему повреждений реализовывать — у каждой конечности своя прочность силового барьера/магического щита/etc, пробьют его — повредят конечность, но это ещё не конец боя.(хотя это для боёв мех каких-нибудь уместнее, наверное)
  • avatar Arris
  • 0
4 килобайта памяти это какая-то совсем древность ;-)

По моему, меньше сегмента нигде на чём я сидел, не было.
  • avatar Arris
  • 0
Я годами вожу словески ;-)… но уже лет 8 как пытаюсь называть этосамое «НРИ».

А раньше… а раньше я называл этосамое так, как этосамое и по сей день называют в нашей тусовке: «данжен», «данж», «данген», «дэнжэн»… Впрочем, переучить их не удается. Все привыкли (тм)
  • avatar Erfar
  • 0
3. Потому что если мастер при этом не просит у игрока за варвара поднимать штангу, а игрока за плута садится на шапагат и делать сальто то он непоследовательный хуй.
2. «Большое комюнити ОСР» куда меньше чем вам кажется. Но в нем довольно много игроков любящийх вместо того чтобы играть рассзказать мне как получать удовольствие от игры правильно, потому что я видители не умею это делать сам =). При том что большинство любителей OSR сами очень врядли используют ту же Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia а ищут новые но «в духе» старой школы правила.
1. Да, можно продолжать кушать кактус, а можно не продолжать. Опциональность разве не за это любят НРИ? ;)
  • avatar Arris
  • 0
Как впрочем и систем, где стамину меряли бы запасом АТФ и сахара в мышцах… (быстрая выносливость|медленная выносливость|максимум выносливости, медленная выносливость постепенно перетекает в быструю, в зависимости от частоты пульса и дыхания, медленная восстанавливается по мере переваривания походного пайка)

*с любопытством*
Разбираетесь?

Я бы поизучал вопрос на чем-нибудь научно-популярном. Потом может быть даже сделал хак на свою словеску ;)
  • avatar Arris
  • 0
Предыдущая часть же.
  • avatar Arris
  • 2
ТЫ ЧТО, ХОЧЕШЬ ПОСТАВИТЬ ИГРОКОВ И МАСТЕРА В РАВНЫЕ УСЛОВИЯ???!

А что, так нельзя было? О.О
  • avatar Arris
  • 0
Я играл в AD&D и у меня был 1 хит ;-) Это было очень увлекательно… потому что даже какая-то несчастная магмизюля сносила минимум 2 хита.

… к 3 уровню у меня было аж 6 хитов.

… наш партийный файтер об 9 хитах на 3 уровне плакал горючими слезами.
1. Во-первых, если такая ситуация возникла, то у меня к тебе два вопроса. Первый — Куда ты смотрел, когда брал такого игрока? Второй — Почему ты не разъяснил игроку социальный контракт? Потому что варианта тут только два: либо ты взял на игру неадеквата, либо недостаточно обрисовал, во что вы играете и как у вас принято себе вести. И в обоих случаях ты /уже/ проебался как мастер.
Но даже если такая ситуация и произошла, то достаточно просто принимать такие заявки до тех пор, пока банальная симуляция мира банально его за это не накажет. А она накажет, рано или поздно, и накажет сильно. После этого мы либо, да, как ты и сказал, удаляем игрока с игры, либо проводим разъяснительную беседу и говорим, что подобное поведение за столом нежелательно.
Даже это, вероятно, не самый изящный вариант. Но он гораздо лучше тупого «ты этого не делаешь, потому что я решил, что ты так делать не можешь, и запрещаю тебе, потому что могу».

2. Я не говорил, что это лучше. Для меня — субъективно — лучше, да. Но я клонил не к тому, что «это лучше», а к тому, что такая практика не является плохой. Большое коммьюнити OSR в мире подтвердит мои слова.

3. Ну, это логично. А как это связано с тем, чтобы не форсировать игроков «отыгрывать атрибуты», оставляя на них сугубо игромеханические сущности? Или просить игроков создавать персонажей сопоставимых внутренних качеств, чтобы они могли быть банально убедительными в своих ролях, если система или тараканы в голове ведущего не позволяют первого варианта?
Гораздо лучше задушить сообразительность игрока твоим любимым «Нет, ты этого не можешь», потому что, по мненю ведущего, персонаж игрока слишком туп, чтобы до этого додуматься, верно? Или начать чморить игрока, который по неопытности банально не вытягивает роль харизматичного рыцарственного кавалера? Вот это выбор мастеров, да.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • 0
1. Да, «прости но ты играешь как дебил ломаешь мне игровой опыт как мастера, пожалуста преврати покинь игру»
2. То что раньше делали както иначе не означает что раньше делали как-то лучше
3. Аргумен: Если мастер ведет так что с ним отвратительно и мерзко играть — то он мудак и хуй.
1. Игрока я не оправдывал. А ситуацию можно и нужно обыграть гораздо более изящно, чем тупое «нет, ты этого не делаешь».
2. Твой комментарий не имеет ни малейшего отношения к теме вопроса.
3. Где аргументы?
  • avatar Erfar
  • 0
1. Нет это бует просто примером мудака игрока которого мастер не хочет сразу кикать с игры
2. Когдато этих ваших настольных игр не было
3. Нет это пример мастера который ведет себя как Джон Уик
  • avatar Erfar
  • 3
В ЭВ также был например ритуал «Пуля с твоим именем»

Ну а так «волшебные стрелки» обычно не элемент сеттинга In General но определенный персонаж конкретно, были в аниме Fate / Zero, Hellsing. Ну и если принять все же чародейских лучников как вараинт то такого весь класс арчера из фейта и куча в этой вашей фентезе.

Ну и там по сеттингам можно покопатся. Например в Анима может быть техник который исопльзует ки-техники с оружием.

UPD. ну и в пуцфиндере же есть ещё ганслингеры которым вполне можно надавать волшебных пуль

P.s. Вообще я большой любитель этогоо вашего фентези с много магии именно через кучу расходников, а не волшебные артефакты преманентного зачарования =)
Последний раз редактировалось
Др он все-таки не совсем математически эквивалентный.
Так мана работала в Тургоре.
Но за столом это, подозреваю, не удобно.
Последний раз редактировалось
А ведь систем с реальной оцифровкой эректильной и торпидной фаз травматического шока я и не припомню…
Как впрочем и систем, где стамину меряли бы запасом АТФ и сахара в мышцах… (быстрая выносливость|медленная выносливость|максимум выносливости, медленная выносливость постепенно перетекает в быструю, в зависимости от частоты пульса и дыхания, медленная восстанавливается по мере переваривания походного пайка)
Последний раз редактировалось
Лично я не увидел претензий.
Сама по себе такая система более чем нормальна. Просто у этой системы и системы хитов банально разные игровые задачи.
Система хитов нужна, если ты предполагаешь, что игроки будут много драться, поэтому им жизненно необходимо иметь право на ошибку. Приведённая же тогда, когда предполагается, что игра не будет концентрироваться на боёвке, и проще будет тупо разрешить её броском и играть дальше.
Тут претензия, как я понял, скорее, к позиции Джона, который преподносит её как средство решения всех проблем за столом. Автор топика же разъясняет, что подобное «решение» добавляет множество других, которые с постулируемой жанровой направленностью игры не совместимы от слова «совсем».
  • avatar Erfar
  • 0
Я так понимаю первая статья на эту тему