Как не оказать влияния и потерять всех друзей: Вредные советы ДМам от Джона Уика. Эпизод 5: Грязная Драка
Я продолжаю мой полу-перевод полу-ревью плохих ДМских советов от Джона Уика.
Эпизоды 1-4 не особо интересные, хотя когда-то я до них тоже доберусь, но сегодня я хочу поговорить о Эпизоде 5 «Грязная Драка или как сделать им больно».
«Им» это игрокам, и это в общем-то задает тон всей статьи.
Итак, Мистер Уик начинает с того с чего мы все знаем
И поэтому он предлагает это быстренько починить одним из следующих способов:
Метод 1 — Реалистичная Драка
Вы никогда не обращали внимания что если кто-то за игровым столом произносит слово «реалистичный» то в 90% случаев можно вставать и уходить потому что дальше не будет ничего хорошего и даже просто интересного?
Это определенно мой опыт, да. Мистер Уик его ничуть не опровергает.
Почему он пару своих макдоджо классов по карате переводит на все ролевые игры, во всех жанрах, мы оставим на совести его психоаналитика, но тем временем его предоложение — убрать хитпоинты вообще.
Но знаете что?
Это не ужасный совет. Оно подано с эджовостью мамкиного гота который, и я не могу не повторить ИЗУЧАЛ ИСКУССТВО МЕЧА, но в общем-то если вы играете в высокосмертную «реалистичную» игру, где предполагается Combat as War это валидная механика. Это сигнализирует игрокам что драка это что-то что нужно (и возможно!!) избегать всеми силами.
Просто знайте — если вы врэйлроудите ваших игроков в драку с такой системой, то даже если персонажи будут сражаться с мудростью Сун Цзы, хитростью Мусаши, стратегией Одиссея и военным навыком Ахиллеса, они скорее всего все равно все умрут. Потому что кубики рано или поздно придется кидать, и рано или поздно они выпадут плохо.
И никто не будет от этого счастлив, честное слово.
Ну и разумеется такой подход, вкупе с Combat as War ментальностью исключает тактические бои как самостоятельную механическую мини-игру — убедитесь что ваши игроки, в отличие от меня например, тактической ДнДшной боевкой не наслаждаются как вещью в себе.
Метод 2: Скрытые хитпоинты
Я думаю все здесь собравшиеся когда-то пробовали такой подход, но это просто напросто не работает.
Во-певырх, кидать дамаг весело. Во-вторых, это просто утомительно — это еще дюжина вещей за которыми ДМу надо следить во время драки, еще одна вещь которую нужно коммуницировать, и это приводит нас к ситуации когда замотанный ДМ просто уже сдается и говорит воину что «по шкале от 1 до 43 ты чувствуешь себя где-то на 27».
Ну и наконец это бессмысленно.
Механика для того и существует что бы недвусмысленно коммуницировать факты о ин-гейм ситуации. Например «протвиник ударил тебя топором на 27 хитов» это немного сухо, и не заменяет описания, но это как минимум точно позволяет игроку понять насколько сильыный был удар топора и насколько опасный этот орк. Придумывать поверх этого систему шифрования просто что бы обратно запутать эту коммуникацию — очевидная глупость.
Скилл Ранений
Механика это язык общения в игре который позволяет синхронизировать ОВП. Что означает «твой персонаж ранен критически»? Да хрен ж его знает, я никогда даже на гвоздь не наступал, откуда мне знать. Это значит что он щас потеряет сознание и умрет? Потеряет конечность если не оказать немедленной медицинской помощи? У него все будет ок, если он поспит восемь часов и постарается не получать по шлему дубинкой от еще одного огра?
Хрен его знает.
ДЛЯ ЭТОГО И НУЖНА МЕХАНИКА!
Нарративный комбат
Оставив в стороне привязку механики к описанию (но я к этому еще вернусь), вот специфично вот это очень тупые вопросы.
Когда Рудольфо Грациан, Черный Рыцарь Челии атакует противника он хочет его убить. (Если не хочет то я об этом ДМу сообщу). Для этого он бьет его туда где это больнее, делает нужное количество финтов и выпадов и пытается его ударить так сильно как нужно что бы причинить максимум страдания.
Поскольку в отличие от меня, Рудольфо Грациан ИЗУЧАЛ ИСКУССТВО МЕЧА то мой персонаж это знает намного лучше чем я, и что абстрагируется системой в то что у него +12 Base Attack Bonus. Который я будут бросать на атаку, спасибо большое.
Описывать атаки персонажей нужно, хотя вероятно не каждый раз. Но это совершенно не означает что нужно описывать как именно он принял атаку в третью защиту, сделал контрвыпад, движение вперед и вошел в клинч с приз-де-ля-фер.
Можно, но есть много способов описать бой интересно, а вот куда и как именно товарищ хреначит своей острой железкой не очень важно.
Стоять бояться.
Нам надо распаковать ту фигню что тут написана.
Итак, на мой взгляд здесь слегка смешаны в кучу несколько связанных, но тем не менее отличных вещей.
1.Описания. Описания это хорошо, и даже совет про то как приводить механику к описаниям, в целом весьма хорош.
Игроков стоит поощрять описывать их атаки и заклинaния и действия в бою (и вне боя), в том числе и ин-гейм бонусами.
НО.
Но это не связано с специфичностью описаний. У нас на то и нужна система что бы абстрагировать на нужный уровень атаки. Есть системы где имеет смысл различать как именно вы бьете алебардой — выпадом или сверху-вниз, есть системы где это абстрагировано, есть системы где абстрагирован весь бой, как например в VtM 5e где любая драка заканчивается через три раунда автоматически. Выберите нужную систему, или, да, иногда даже подкрутите ту что вы уже используете на нужный уровень, но это не вопрос «креативности» это вопрос механики, которая позволяет игрокам делать информированные значимые выборы на нужном уровне абстракции.
Поэтому если у вас есть игрок который в ДнД хочет всадить стрелу орку именно в глаз (с какими-то эффектами, а не просто косметически) иногда нужно просто сказать что давайте не выеживаться. С другой стороны если ваш игрок по какому-нить ГУРПСу просто говорит «я атакую» ну, весьма вероятно он неправ.
Не надо накручивать лишний эпицикл симуляционности там где его не предусмотрено систеимой если вы не пытаетесь добиться какого-то специфичного эффекта. Ок? ок.
2. Спираль смерти и людонарративный разрыв.
Итак некий особо опасный каменный голем ударил Рудольфо Грациана, Черного Рыцаря Челии. Рудольфо успел заблокировать атаку, но сила каменного голема столь велика, что он нанес 25% урона в эту самую руку. Дм может описать что Рудольфо видит как сминается рукав его тяжелого доспеха, слышит хруст своей кости под броней, и его рука обвисает плетью, пока под доспехом его плоть наливается черно-фиолетовым цветом от крови выливающейся в гематому.
У Рудльфо, тем не менее, еще 75% его хитов. Он может это делать весь день, почти как Капитан Америка, если бы у Капитана Америка была привычка ломать шею противникам перчаткой с заключенным в ней архидаймоном.
Теперь произойдет одно из двух.
ЛИБО Рудольфо возьмет своей сломанной рукой меч, и без всяких принципиальных штафов вломит этому голему по самые помидоры.
Тогда у нас есть людонарративный разрыв — то что происходит в игре не соответствует тому что есть в описании произошедшего. Нарративно у Рудольфо сломана рука, механически он ей все еще держит меч.
ЛИБО Рудльфо больше не может использовать эту руку.
Что означает что мы внесли только что в механику спираль смерти, и это очень, очень сильно меняет баланс игры. Это означает что теперь у игроков (и НПЦ) намного меньше хитов. Это означает что у них много разных шкал хитов. Это меняет полезность атак которые можно целить версус атаки которые нельзя целить (например фаербол). Это означает что варвар который раньше сражался в блинжем бою как лев, теперь через три раунда боя, когда у него сняли всего 40% хитов скорее всего хромой однорукий бандит. И так далее, это все не ново, это все обсасывалось множество раз,
Иными словами, если вы хотите вносить специфичные атаки в бою, с поражением специфичных частей тела и эффектами, вместо высокоабстрактных хитпоинтов (с, или без спирали смерти), то у вас очень серьезно меняется механика.
Такие системы тоже есть (Экзальтед 2е, ГУРПС, Дикие Таланты) и в поем опыте они работают не слишком хорошо, потому что через пару сессий вся партия становится сборищем калек, но они имеют право на существование.
Но переделать из одной системы в другую вот так вот легким движением правой руки — нельзя. Вставить эпицикл описалова котрое не имеет механических последствий можно, но игроки обычно очень быстро начнут это все отфильтровывать.
3. Гуро это не популярный жанр.
Ну тут какбе очевидно — не все наслаждаются КРОВЬ КИШКИ РАСПИНДОСИЛО. Убедитесь что за столом нет детей и никто не планирует кушать пока вы описываете как у кого-то из противников выпадают кишки.
Все, я кончил, можно продолжать.
Изобретательная Драка
Да, но в каком-то более глубоком смысле, скорее нет.
Ролевые игры это определенно открытый рулсет, и игрокам и персонажам стоит пробовать новые вещи даже если они не содержатся в стандартных опциях правил.
С другой стороны следует учитывать две вещи: Во-первых это грузит ДМа. ДМу придется срочно придумтаь как это посчитать, так что бы оно было не сломано относительно других опций, имело смысл в философии системы и так далее. Это не просто.
Не значит что это не стоит делать вовсе, но стоит знать место и время.
Во-вторых, это не повод превращать игру в соревнование буллшита в попытках выгадать +2 бонус на что-то. Что бы что-то придумать нужно знать правила, и если правила есть для чего-то хотя бы отдаленно похожего, то стоит использовать это, вместо того что бы требовать от ДМА немедленно придумать как оцифровать именно вот такой вот специфичный взмах Бек-Де-Корбином из стойки Плюющегося Журавля, или какой-то совершенно головоломающий маневр прыжка из полуприседа.
Место, время, знание системы.
Я видел людей которые придерживаются мнения что знать систему плохо, потому что «ну, я просто буду говорить что мой персонаж делает, это глубокий отыгрыщ» Это плохие, нехорошие люди, они перевешивают кучу совершенно лишнего геморроя на ДМа.
И вообще, если бы мы хотели играть в «пиф-паф ты убит» то мы бы играли в это а не в ДнД.
Безжалостность Мусаши
Тоесть, конечно всякие хитрые приемы это прикольно — подготовить поле бое, атаковать персонажей туда где у них нет защит (типа там заграпплить мага, или атаковать варвара с воздуха), сделать какой-то хитрый тактический твист (хэй, теперь мы сражаемся по колено в грязи, как тебе это уберчарджер? Или может мистер пиромант хочет попробовать бросить фаербол под водой?) это все клево. Делайте так.
Ну когда это осмысленно ин-гейм, разумеется.
НО КОГДА ПЕРСОНАЖ ДЕЛАЕТ АТАКУ С ЦЕЛЬЮ НАНЕСТИ УРОН ТО ОН ДЕЛАЕТ АТАКУ МАКСИМАЛЬНО ЭФФЕКТИВНОЙ ЧТО БЫ УБИТЬ ПРОТИВНИКА. Ок?
Они не просто типа там развлекаются, система боя моделирует (обычно) именно драку до смерти, между не диванным мастером ИЗУЧАВШИМ ИСКУССТВО МЕЧА а, чаще чем нет, между профессионалльными убийцами.
Есть системы где разные атаки имеют разные эффекты и это часть тактического мини-гейма. Даже ДнД различает например захват и атаку, или какой-то ВоД позволяет атаковать по глазам или просто пальнуть в цетр масс.
Но в целом, не превращайте систему в игру кто кого перебулшиттит. Это превращает РПГ в словеску с кубиком, а почему это плохо я уже писал.
Заключительные мысли:
Ну, в общем, тут есть очень мало полезного. Серьезно.
Часть описанных вещей не работают совсем, некоторые редкие советы имеют смысл только, только в Combat-As-War подходе. Люди которые думают что этоо единственный подход, годный на все случаи жизни, для всех жанров, и всех игр — просто не понимают во что они играют, и им не стоит писать советы по вождению.
Эпизоды 1-4 не особо интересные, хотя когда-то я до них тоже доберусь, но сегодня я хочу поговорить о Эпизоде 5 «Грязная Драка или как сделать им больно».
«Им» это игрокам, и это в общем-то задает тон всей статьи.
Итак, Мистер Уик начинает с того с чего мы все знаем
У персонажей есть хитпоинты. Хитпоинты позволяют им чувствовать себя в безопасности.Эм. Да. Да, это то зачем нужны хитпоинты. Но Мистеру Уику это нетерпимо.
И поэтому он предлагает это быстренько починить одним из следующих способов:
Метод 1 — Реалистичная Драка
Вы никогда не обращали внимания что если кто-то за игровым столом произносит слово «реалистичный» то в 90% случаев можно вставать и уходить потому что дальше не будет ничего хорошего и даже просто интересного?
Это определенно мой опыт, да. Мистер Уик его ничуть не опровергает.
Понимаете, я изучал этот предмет. Немного занимался кунфу и кендзюцу и дзюдо, и даже пару раз подрался в реальной жизни (спасибо, Дж. Р). И хочу я вам сказать что драки обычно заканчиваются в один удар. Один удар ошеломляет противника, ровно достаточно что бы впечатать ему второй получше, и вот он уже на земле, и все, драка закончилась кроме работы ногами.Пока вы кидали кубики ДЖОН УИК ИЗУЧАЛ ИСКУССТВО МЕЧА.
От пинков лежачие уже не встяют.
И на мой взгляд так и должна работать драка в ролевых играх
Почему он пару своих макдоджо классов по карате переводит на все ролевые игры, во всех жанрах, мы оставим на совести его психоаналитика, но тем временем его предоложение — убрать хитпоинты вообще.
Тебя бьют один раз — ты ранен. Второй раз — ты умер.Начнем с очевидного: Это все равно хиты. То что их два хитбокса (здоров, ранен, умер), не отменяет того что это все равно хитпоинты.
«Но это не очень героично!» возразите вы [и когда он говорит «вы», он вероятно имеет ввиду свою коллекцию соломенных чучел, прим. меня]
Но позвольте мне задать серьезный, и я имею ввиду действительно серьезный вопрос. Что героичнее — ввязаться в драку когда ты знаешь что ты не можешь проиграть, или когда ты рискуешь жизньюю каждый раз? Что требует больше героизма, силы воли? Мы знаем ответ на этот вопрос.
«Но у игроков не будет ни малейшего шанса!»
О нет, они могут победить. Если они сражаются с мудростью Сун Цзы и хитростью Мусаши то они победят. Но обычно у них так не выходит, поэтому они к концу сессии начинают делать новые чарники.
Но знаете что?
Это не ужасный совет. Оно подано с эджовостью мамкиного гота который, и я не могу не повторить ИЗУЧАЛ ИСКУССТВО МЕЧА, но в общем-то если вы играете в высокосмертную «реалистичную» игру, где предполагается Combat as War это валидная механика. Это сигнализирует игрокам что драка это что-то что нужно (и возможно!!) избегать всеми силами.
Просто знайте — если вы врэйлроудите ваших игроков в драку с такой системой, то даже если персонажи будут сражаться с мудростью Сун Цзы, хитростью Мусаши, стратегией Одиссея и военным навыком Ахиллеса, они скорее всего все равно все умрут. Потому что кубики рано или поздно придется кидать, и рано или поздно они выпадут плохо.
И никто не будет от этого счастлив, честное слово.
Ну и разумеется такой подход, вкупе с Combat as War ментальностью исключает тактические бои как самостоятельную механическую мини-игру — убедитесь что ваши игроки, в отличие от меня например, тактической ДнДшной боевкой не наслаждаются как вещью в себе.
Метод 2: Скрытые хитпоинты
Не говорите игрокам хитпоинты. Кидайте весь дамаг, и следите за всеми хитпоинтами самостоятельно.Это не работает.
Я думаю все здесь собравшиеся когда-то пробовали такой подход, но это просто напросто не работает.
Во-певырх, кидать дамаг весело. Во-вторых, это просто утомительно — это еще дюжина вещей за которыми ДМу надо следить во время драки, еще одна вещь которую нужно коммуницировать, и это приводит нас к ситуации когда замотанный ДМ просто уже сдается и говорит воину что «по шкале от 1 до 43 ты чувствуешь себя где-то на 27».
Ну и наконец это бессмысленно.
Механика для того и существует что бы недвусмысленно коммуницировать факты о ин-гейм ситуации. Например «протвиник ударил тебя топором на 27 хитов» это немного сухо, и не заменяет описания, но это как минимум точно позволяет игроку понять насколько сильыный был удар топора и насколько опасный этот орк. Придумывать поверх этого систему шифрования просто что бы обратно запутать эту коммуникацию — очевидная глупость.
Скилл Ранений
С скрытыми хитпоинтами возникает еще одна любопытная возможность: Персонажи которые занимаются лечением (типа хилеров) или персонажи которые много сражаются (вроде файтеров) могут определить серьезность ранения просто на него посмотрев. Таким персонажам после боя, если они осмотрят раны, можно сообщить были ли их ранения легкими, серьезными или критичными. Со временем, после достаточного количества драк [почему блин со временем? С каким временем? Зачем… ладно, хватит, я только себя расстраиваю] можно подобную способонсть выдать и другим персонажам тоже.Это так же глупо, по тем же причинам, но возвращает меня к идее которой я только коспулся выше.
Механика это язык общения в игре который позволяет синхронизировать ОВП. Что означает «твой персонаж ранен критически»? Да хрен ж его знает, я никогда даже на гвоздь не наступал, откуда мне знать. Это значит что он щас потеряет сознание и умрет? Потеряет конечность если не оказать немедленной медицинской помощи? У него все будет ок, если он поспит восемь часов и постарается не получать по шлему дубинкой от еще одного огра?
Хрен его знает.
ДЛЯ ЭТОГО И НУЖНА МЕХАНИКА!
Нарративный комбат
«Но как им знать насколько они ранены?» спросите вы.Оккей, стоп. СТОП.
Просто используйте еще один маленький трюк который я называют «Нарративная Драка». Те из вас кто ИЗУЧАЛ ИСКУССТВО МЕЧА* знают как драки работают на самом дел. Тебя бьют, тебе больно. Это то что драка и должна делать — причинять боль оппоненту. Так что когда у вас на игре возникает драка, обязательно обозначьте эту боль.
Никогда не позволяйте игроку сказать «я бросаю на атаку». Вы и так знаете что они это делают, спросите у них важные вопросы, вроде
- Куда ты пытаешься его ударить?
- Как сильно ты пытаешься его ударить?
- Это настоящая атака или финт?
Задайте им эти вопросы. Потом давайте им бонусы в игре если они дают ответы — и давайте бонусы побольше если они отвечают до того как их спросят.
Оставив в стороне привязку механики к описанию (но я к этому еще вернусь), вот специфично вот это очень тупые вопросы.
Когда Рудольфо Грациан, Черный Рыцарь Челии атакует противника он хочет его убить. (Если не хочет то я об этом ДМу сообщу). Для этого он бьет его туда где это больнее, делает нужное количество финтов и выпадов и пытается его ударить так сильно как нужно что бы причинить максимум страдания.
Поскольку в отличие от меня, Рудольфо Грациан ИЗУЧАЛ ИСКУССТВО МЕЧА то мой персонаж это знает намного лучше чем я, и что абстрагируется системой в то что у него +12 Base Attack Bonus. Который я будут бросать на атаку, спасибо большое.
Описывать атаки персонажей нужно, хотя вероятно не каждый раз. Но это совершенно не означает что нужно описывать как именно он принял атаку в третью защиту, сделал контрвыпад, движение вперед и вошел в клинч с приз-де-ля-фер.
Можно, но есть много способов описать бой интересно, а вот куда и как именно товарищ хреначит своей острой железкой не очень важно.
С другой стороны, убедитесь что ккогда персонажи получают урон им больно. «Десять хит поинтов дамага» ничего никому не говорит. Вместо этого следите за тем куда их ранили и насколько сильно. Вот простой способ это делать:
Сначала запишите сколько хит-поинтов есть у персонажа.
Затем посчитайте 10, 20 и 25% итд. Делайте это заранее, до игры.
Затем припишите описания к каждому уровню потери ХП. Другиими словами 10% это легкая рана, не беда. 25% это жуткий, калечащий удар, который приводит к потере крови, онемению конечности (если это голова то у вас проблема. Ну, у него проблема).
Наконец, когда игрок получает урон, опишите это самым что ни на есть жестким способом (Посмотрите несколько раз Спасение Рядового Райана или Людоед для тго что бы проникнуться). Если игрок [вероятно все-таки персонаж, прим меня] получает 25% урона в левую руку, то его пальцы перестают его слушаться, кровища капает ему на лицо [что? как?] время от времени, и боль чувствуется от руки до шеи. Его сердце бьется быстрее, что бы компенсировать потерю крови, он чувствует дезориентацию и теряет зрение, и может даже потерять сознание от травмы.
[куча бесполезной медицинской информации про травмы тут. Да, Джонни, ты очень умный, теперь заткнись и продолжай писать про ДМские советы]
Одна из целей системы Седьмого Моря было именно вот это вот — поощрять игроков использовать слова типа «финт», или «рипост». ЕЕсли эти слова прямо там на чарнике, то игроки их будут использовать. Если они не знают что так можно, они этого делать не будут, что приводит нас к следующей теме...."
*Если что Уик не сказал «изучать искусство меча» но суть от этого тем не менее не меняется.
Стоять бояться.
Нам надо распаковать ту фигню что тут написана.
Итак, на мой взгляд здесь слегка смешаны в кучу несколько связанных, но тем не менее отличных вещей.
1.Описания. Описания это хорошо, и даже совет про то как приводить механику к описаниям, в целом весьма хорош.
Игроков стоит поощрять описывать их атаки и заклинaния и действия в бою (и вне боя), в том числе и ин-гейм бонусами.
НО.
Но это не связано с специфичностью описаний. У нас на то и нужна система что бы абстрагировать на нужный уровень атаки. Есть системы где имеет смысл различать как именно вы бьете алебардой — выпадом или сверху-вниз, есть системы где это абстрагировано, есть системы где абстрагирован весь бой, как например в VtM 5e где любая драка заканчивается через три раунда автоматически. Выберите нужную систему, или, да, иногда даже подкрутите ту что вы уже используете на нужный уровень, но это не вопрос «креативности» это вопрос механики, которая позволяет игрокам делать информированные значимые выборы на нужном уровне абстракции.
Поэтому если у вас есть игрок который в ДнД хочет всадить стрелу орку именно в глаз (с какими-то эффектами, а не просто косметически) иногда нужно просто сказать что давайте не выеживаться. С другой стороны если ваш игрок по какому-нить ГУРПСу просто говорит «я атакую» ну, весьма вероятно он неправ.
Не надо накручивать лишний эпицикл симуляционности там где его не предусмотрено систеимой если вы не пытаетесь добиться какого-то специфичного эффекта. Ок? ок.
2. Спираль смерти и людонарративный разрыв.
Итак некий особо опасный каменный голем ударил Рудольфо Грациана, Черного Рыцаря Челии. Рудольфо успел заблокировать атаку, но сила каменного голема столь велика, что он нанес 25% урона в эту самую руку. Дм может описать что Рудольфо видит как сминается рукав его тяжелого доспеха, слышит хруст своей кости под броней, и его рука обвисает плетью, пока под доспехом его плоть наливается черно-фиолетовым цветом от крови выливающейся в гематому.
У Рудльфо, тем не менее, еще 75% его хитов. Он может это делать весь день, почти как Капитан Америка, если бы у Капитана Америка была привычка ломать шею противникам перчаткой с заключенным в ней архидаймоном.
Теперь произойдет одно из двух.
ЛИБО Рудольфо возьмет своей сломанной рукой меч, и без всяких принципиальных штафов вломит этому голему по самые помидоры.
Тогда у нас есть людонарративный разрыв — то что происходит в игре не соответствует тому что есть в описании произошедшего. Нарративно у Рудольфо сломана рука, механически он ей все еще держит меч.
ЛИБО Рудльфо больше не может использовать эту руку.
Что означает что мы внесли только что в механику спираль смерти, и это очень, очень сильно меняет баланс игры. Это означает что теперь у игроков (и НПЦ) намного меньше хитов. Это означает что у них много разных шкал хитов. Это меняет полезность атак которые можно целить версус атаки которые нельзя целить (например фаербол). Это означает что варвар который раньше сражался в блинжем бою как лев, теперь через три раунда боя, когда у него сняли всего 40% хитов скорее всего хромой однорукий бандит. И так далее, это все не ново, это все обсасывалось множество раз,
Иными словами, если вы хотите вносить специфичные атаки в бою, с поражением специфичных частей тела и эффектами, вместо высокоабстрактных хитпоинтов (с, или без спирали смерти), то у вас очень серьезно меняется механика.
Такие системы тоже есть (Экзальтед 2е, ГУРПС, Дикие Таланты) и в поем опыте они работают не слишком хорошо, потому что через пару сессий вся партия становится сборищем калек, но они имеют право на существование.
Но переделать из одной системы в другую вот так вот легким движением правой руки — нельзя. Вставить эпицикл описалова котрое не имеет механических последствий можно, но игроки обычно очень быстро начнут это все отфильтровывать.
3. Гуро это не популярный жанр.
Ну тут какбе очевидно — не все наслаждаются КРОВЬ КИШКИ РАСПИНДОСИЛО. Убедитесь что за столом нет детей и никто не планирует кушать пока вы описываете как у кого-то из противников выпадают кишки.
Все, я кончил, можно продолжать.
Изобретательная Драка
Я помню первый раз когда кто-то посмотрел на меня с другой стороны ДМского экрана и сказал: «Ты знаешь, правила это не покрывают, но я хотел бы все равно это попробовать.»М.
Как я говорил в прошлой секции, если игроки не знают что они могут что-то пробовать, то они не станут и пытаться. Экспериментирующие игроки черезвычайно редки.
…
Такой подход идет прямо наперекор Первой Директиве Ролевения: Если для чего-то нет правил, придумайте его!"
…
Игроков следует поощрять когда они придумывают что-то новенькое
Да, но в каком-то более глубоком смысле, скорее нет.
Ролевые игры это определенно открытый рулсет, и игрокам и персонажам стоит пробовать новые вещи даже если они не содержатся в стандартных опциях правил.
С другой стороны следует учитывать две вещи: Во-первых это грузит ДМа. ДМу придется срочно придумтаь как это посчитать, так что бы оно было не сломано относительно других опций, имело смысл в философии системы и так далее. Это не просто.
Не значит что это не стоит делать вовсе, но стоит знать место и время.
Во-вторых, это не повод превращать игру в соревнование буллшита в попытках выгадать +2 бонус на что-то. Что бы что-то придумать нужно знать правила, и если правила есть для чего-то хотя бы отдаленно похожего, то стоит использовать это, вместо того что бы требовать от ДМА немедленно придумать как оцифровать именно вот такой вот специфичный взмах Бек-Де-Корбином из стойки Плюющегося Журавля, или какой-то совершенно головоломающий маневр прыжка из полуприседа.
Место, время, знание системы.
Я видел людей которые придерживаются мнения что знать систему плохо, потому что «ну, я просто буду говорить что мой персонаж делает, это глубокий отыгрыщ» Это плохие, нехорошие люди, они перевешивают кучу совершенно лишнего геморроя на ДМа.
И вообще, если бы мы хотели играть в «пиф-паф ты убит» то мы бы играли в это а не в ДнД.
Безжалостность Мусаши
Бла-бла-бла, Джонни умный мальчик, Джонни читал Искусство Войны и Книгу Пяти Колец.ОК, Ок, это феерическое, феерическое непонимание того как работает абстрагирование в системе.
Я тоже читал, и чо? Все читали, это мировое культурное наследие. Ты не особенный, Джонни, заткнись и пиши ДМские советы что бы я мог объяснить как ты неправ.
Но в общем, когда злодеи дерутся, они дерутся грязно.
Они пытаются ударить по глазам — если ты не можешь видеть, ты не можешь сражаться. Один удар, ты на земле, и там уже ногами, его, ногами.
Потом он бьет тебя по коленной чашечке — если ты не можешь стоять, ты не можешь сражаться. Один удар, ты на земле, и там уже ногами, его, ногами.
Потом, он бьет тебя в пах. Или пытается нанести порез на лбу, что бы кровь попала в глаза. Или он наносит удары по рукам, что бы порезы или ушибы замедлили твои атаки и сделали руки скользкими от крови что бы ты не мог держать оружие. Или Он бьет тебя в лицо древком копья, что бы тебя ошеломить прежде чем загнать пару футов стали тебе в сердце.
Я ИЗУЧАЛ ИСКУССТВО МЕЧА, чуваки. Меня один раз победили моим же большим пальцем. Большим пальцем! Вы не хотите почувствовать это на своей шкуре, поверьте мне.
Так что следующая драка которую вы проведете должна выглядеть так:
[Ок, Джонни, не говории мне что делать, и я не скажу тебе куда идти, ок? Kthnxbye]
Игрок: Я бросаю на атаку. Успех. Бросок урона. 10хп.
ДМ: Злодей хватает тебя за руку с мечом (бросок). Ему удается. Ты не можешь использовать меч в следующий раунд, потому что твоя рука в захвате.
Игрок: Эм. Ок. Бросок Инициативы? [шо?]
ДМ: Ок. Но у тебя -2 потому что ты пойман врасплох. [шо?!]
(бросают). Ты проиграл?
Игрок: Эм, да.
ДМ: Оккей. Он выкручивает тебе руку. Он кидает Силу, ты кидаешь Выносливость. У него +5 потому что твоя рука уже в захвате.
Игрок: Эм. Окей?
(бросает)
ДМ% Ок. Злодей победил. Он сбивает тебя с ног и он теперь прижимает тебя к земле всем своим весом, и завернул тебе руку за спину, и твое плечо издает опасный скрип. Он хватает тебя за волосы и вбивает тебя лицом в каменнные плиты замка.
Обратите внимание: ДМ ни разу даже не упомянул хитпоинты. Грязные драки это то же самое что Грязная игра — используйте все что есть под рукой. Бросайте в них занавесками. и выдергивайте ковер у них ииз под ног. Бросайте в них ведром горючей жидкости и ткните их факелом в лицо. Кусайте, царапайтесь и бейте по глазам
Тоесть, конечно всякие хитрые приемы это прикольно — подготовить поле бое, атаковать персонажей туда где у них нет защит (типа там заграпплить мага, или атаковать варвара с воздуха), сделать какой-то хитрый тактический твист (хэй, теперь мы сражаемся по колено в грязи, как тебе это уберчарджер? Или может мистер пиромант хочет попробовать бросить фаербол под водой?) это все клево. Делайте так.
Ну когда это осмысленно ин-гейм, разумеется.
НО КОГДА ПЕРСОНАЖ ДЕЛАЕТ АТАКУ С ЦЕЛЬЮ НАНЕСТИ УРОН ТО ОН ДЕЛАЕТ АТАКУ МАКСИМАЛЬНО ЭФФЕКТИВНОЙ ЧТО БЫ УБИТЬ ПРОТИВНИКА. Ок?
Они не просто типа там развлекаются, система боя моделирует (обычно) именно драку до смерти, между не диванным мастером ИЗУЧАВШИМ ИСКУССТВО МЕЧА а, чаще чем нет, между профессионалльными убийцами.
Есть системы где разные атаки имеют разные эффекты и это часть тактического мини-гейма. Даже ДнД различает например захват и атаку, или какой-то ВоД позволяет атаковать по глазам или просто пальнуть в цетр масс.
Но в целом, не превращайте систему в игру кто кого перебулшиттит. Это превращает РПГ в словеску с кубиком, а почему это плохо я уже писал.
Заключительные мысли:
Ну, в общем, тут есть очень мало полезного. Серьезно.
Часть описанных вещей не работают совсем, некоторые редкие советы имеют смысл только, только в Combat-As-War подходе. Люди которые думают что этоо единственный подход, годный на все случаи жизни, для всех жанров, и всех игр — просто не понимают во что они играют, и им не стоит писать советы по вождению.
106 комментариев
А если энергии нет — то ты проиграл, и не так важно, сломали тебе руку или отрубили ногу. Все равно добьют следующим ударом.
А в Ender Lilies, одном из наследников Холлоу Найта, главный герой — лоля-жрица, дамаг она держать не может, так что её хп — это магический щит, а в качестве хилки-эстуса работает молитва, которая этот щит перезаряжает. Вот это два основных альтернативных прочтения хитпоинтов и есть. Во втором случае можно даже модульную систему повреждений реализовывать — у каждой конечности своя прочность силового барьера/магического щита/etc, пробьют его — повредят конечность, но это ещё не конец боя.(хотя это для боёв мех каких-нибудь уместнее, наверное)
А если дойти до ТУ9 — там начинается киборгизация, что тоже неплохо.
Если вы играетедетектив то косплей миниатюрок из вахи наверное допустим. Но судя по тому какой дик мистер Уик я сильно сомневаюсь что он умеет вести такие истории.
НУ и да, Мистеру Уику наверное сложно в это поверить, но можно выдержать и удар, и два, на это можно даже посмотреть по телевизору
Метод 2: Скрытые хитпоинты
Это чисто теоретически может работать при наличии виртуального стола который быстро и легко систематизирует записи. Но в остальном… Давайте Мистер Уик проведет энкаунтер уровень так на 15й, для 6ти игроков сражаю.щихся протви 7-8 разных монстров, включая спелкастеров, монстров с перезщаряжающимися способностями и прочим. Интересно сколько у такого параноика контроля займет времени подобный бой?
И да, если ты параноик который читерит против своих игроков то конечно ты будешь боятся что игроки могут где-нибудь попытатся тебя начитерить. Но сам себе злобный буратино.
Скилл Ранений
Ну да этот скил можно не выдывать, его можно НЕ ЗАБИРАТЬ =)
Нарративный комбат
Очередной… Мастермаинд, решил что «Атака» это равно «Удар». Это ВОЗМОЖНО верно для какогонибудь GURPS но в системах Д20 это… Не так. А ещё мистеру Уику-Дику надо бы открыть книгу правил любой Д20 системы и увидеть что-нибудь в духе
Потому что пожалуста хватит делать так что у варвара на 100 хитпоинтов каждые 5 урона из гоблинского лука это «стрела застрявшая в ноге/плече/животе» а потом удивлятся «А как это так, персонаж 10 минут поседел на пенечке, перевел дух и вот у него опять 100 хитов, НЕРЕАЛИСТИЧНО!»
Изобретательная Драка
Вот тут я кстати согласен с одним из ангоязычных ютуб-ГМов, если есть такая способность не означает что персонаж без способности не может повторить тоже самое. То что у персонажа есть способность означает что он может это сделать/попытатся сделать гарантировано, игра дает ему аргумент против запрета гейм мастера. Но Мастер не должен по умолчанию запрещать все что у игрокан е нааписано в чарнике. Главное не позволять это злоупотреблять (можно например позволять игрокам делать подобное за Хиропоинты или их аналог)
Помоему дядя Джони пиздит. Не каждый злодей это нолановский Джокер или овод. Часть из них могут быть например высокомерными мудаками, или просто людьми с определенными принципами.
У меня к переводчику только 2 вопроса:
1. Сильно болит лоб от фейспалмов?
2. Где взять ссылку на оригинал? =)
Здесь чуть менее явно но выделенное вполне себе трактуется как запас удачи
Вторая Редакция
Здесь это отображено в максимально явной форме
Ради интереса копнул в рулбук 3,5
Как минимум с 2003 года хитпоинты в Д20 обозначают именно запас силы, здоровья, удачи и тд. В чем важность именно такого определения хитпоинтов? Ну например оно позволяет объяснить почему авантюристы после того как постояли под дыханием дракона могут продолжать бой. Им повезло они едва уклонились от пламени, или пламя их не задело так сильно.
При этом это же объяснение позволяет вводить в игру израненных НПЦ который партия не может внезапно мановением волшебной палочки исцелить и поставить на ноги. Heal заживляет синяки, легкие ожоги, придает бодрости, но он не исцелит комонера с ожегами 4й степени тяжести до состояния «как новенький».
На самом деле этот момент весьма не очевиден и контринтуитивен: «как это так мастер описывает что я в поледний момент уклонился от стрелы, но при этом мне говорит снять хиты» И я считаю что людям как можно чаще нужно тыкать носом в эти факты. В том числе чтобы избавится от клериков желающих исцелять израненных в бою солдат налево и направо и неудобных ситуаций с этим связанных, а заодно напоминать игрокам, что если их персонажу буквально приставили нож к горлу, это пахнет не 1d4+1 урона с возможно автокритом, это пахнет тем что их персонажу реальная смерть грозит.
Пойду тоже погуглю, что ли, про пф
Нагуглил вот это: Hit points are an abstraction signifying how robust and healthy a creature is at the current moment. вот отсюда: www.d20pfsrd.com
the ability to turn a serious blow into a less serious one.
Не «в последний момент уклонился от стрелы», а «в последний момент наклонил голову и стрела, летевшая в глаз, оцарапала щеку».
Это звучит немного в духе самого Джона Уика. Если раненые в бою солдаты по правилам теряют хиты (и только), то восстанавливающий хиты клерик может их вылечить. Если нож по правилам сносит 1к4+1 урона, то персонаж со 100 хитами не заметит удар ножом. Если правила (пусть даже хоумрулы) различают хиты и раны и удары по шее от атак в бою — тогда другое дело, конечно.
(Что касается клериков, то самый очевидный хоумрул, который я видел — что Лечение легких ран восстанавливает не одинаковое количество хитов всем персонажам, а какую-то долю от имеющихся у них хитов.)
DnD все-таки предлагает вариант куп-де-граса с шансом автокила.
По крайней мере в ГУРПС прямым текстом сказано, что если враг валяется без сознания и у тебя достаточно времени, можно его просто добить и не надо кубы кидать. А вот если убийца подкрался к цели со спины и перерезает ей горло, то это надо рассчитывать по правилам боевки и снимания хитов — но у убийцы есть куча преимуществ — стражник не защищается и еще, возможно, пропустит один или несколько ходов, пытаясь понять, что вообще происходит. И такой подход кажется мне логичнее, чем говорить, что в бою снимают хиты, а убийцы убивают на месте.
Если подркался со спины, то тогда да, это просто обычная атака.
А одним из лейтовых преимуществ(вроде бы у Потрошителей, не помню) как раз идёт разрешение считать пригодным для купдеграса любого противника, к которому ты сумел подобраться незамеченным, пусть он хоть десять раз полностью в сознании и боевой готовности.
А что касается ДнД, то
1. я не говоррил про «торчащие стрелы, пробитые легкие и прочее», я говорил про царапины, ссадины, ушибы, порезы и прочие less serious blows, которые все же наносят повреждения (снимают хиты), но не выводят персонажа из строя (не отправляют в 0).
2. не стоит забывать, что ДнД — это высокомагическое и высокогероическое фэнтези, и лечебные зелья и жреческое исцеление действительно лечат раны. Вариант, при котором персонажи пьют лечебное зелье, чтобы восстановить удачу или храбрость, представляется мне еще более странным.
3. мне в целом не нравится ДнДшная боевая система, в том числе и из-за ее странного и вызывающего споры понимания хитов, и это одна из причин, почему я в ДнД не вожу и не играю.
ну или указанием на то что «Раненый солдат» и «солдат» это разные существа с разным статблоком и урвонем опасности, если раненный солдат убивает ИМ то он получает достаточно опыта чтобы стать солдатомМогут ли быть среди раненывх те кому поможет профессиональная помощь авантюристов и насколько — зависит от контекста происходщяего. Общего правила я предложить не могу, но персонажи например 10го уровня например могут вылечить своим холом всех солдат, чего не могут персонажи 1го уровня с тем же самым заклинанием, просто потому что для пероснажей на этом этапе героического пути — соответствуют своершенно другие вызовы.
Кстати это дало мне дополнительной пищи для размышлений примерно вот в каком ключе: Не обязательно ведь «смерть» пероснажа должна быть таковой внутри мира. Игромеханическая смерть может например перевести персонажа игрока в небоеспособного, если игрок принципиально не хочет расставаться с персонажем, но хочет играть пока партия его «воскрешает». Если конечно контекст событий позволяет перевести смерть в такую трактовку.
А вот в пятых героях, когда королю Николаю/Николасу пришло время умереть от рук Аграила, то в катсцене он предусмотрительно успевает вымолвить «Нет… медики здесь не помогут. Здесь даже архангелы не помогут», умирая на руках у своей жены(у архангелов есть абилка «Воскрешение», и игромеханически они из мёртвых возвращают сразу целые батальоны солдат, после чего те бросаются обратно в бой. Ведомственно одобренная некромантия, как шутят игроки. Но Аграил шарахнул короля какой-то адской красной молнией из жезла, которая убивает насовсем)
Если правила по Травмам не используются только в отношении ИП по каким-то метаигровым соображениям, то это немного странно, но в общем возможный вариант. Тогда можно описать, как ИП перевязывают и лечат заклинаниями легко раненых, но ничем не могут помочь травмированным, а какой-нибудь высокоуровневый жрец (если это большая армия и ему уместно там присутствовать) может исцелить такие травмы. Заодно покажет игроку за жреца разницу в уровне и даст дополнительную мотивацию стремиться к более высоким уровням, чтобы получить способность лечить такие травмы.
Но в данном случае видимо их потратили неудачно, потому и дальше себе лежат, и ещё раз их перевязывать не поможет.
неважно, будь они целенькими, или раненными и вылеченными хилерами партии игроков, ограничения по лидерству такие ограничения.
А в играх, где для удобства используется расчёт орды слабых монстров как одного сильного с кучей атак(и слабой бронёй, но кучей хп, убывание которых символизирует прореживание рядов орды), союзных неписей можно считать как такую же орду, которой можно потанковать, но которая не особо дамажит(чтобы не отбирать у игроков спотлайт). Или которую можно мощно хилить, чтобы она прошла бой без потерь, вернулась обратно к себе в город и поделилась с соседями мнением о том что партийный хилер(или хилеры) небось святой, раз всех спас(с соответствующими социальными плюшками, как награда за дополнительную ачивку по сохранению жизни союзным солдатикам).
Хм, чисто вопрос как недостаточно прошаренного в механике НРИ различных жанров: где нибудь по дефолту предлагается обсчитывать вызываемую ИП-некромантом ватагу скелетов или зомбей как одну сущность? Или они всегда считаются как 20 слабых болванчиков? Или хардкап на 3-4 пета/саммона довлеет над всеми, и немёртвые ассистенты обязаны расти только в качестве, а не количестве?
все, что угодноподобные правила (как раз в книге ГУРПС Зомби в том числе). Мы используем несколько модифицированный их вариант, позволяющий обсчитывать трех одинаковых безымянных НИП как одну сущность (ну или скорее как что-то среднее между одной и тремя сущностями). Битвы вида «полсотни на полсотни» с такими правилами играются довольно бодро (по крайней мере по ГУРПСовым меркам, скоростью игры ГУРПС никогда не славилась), хотя воспринимаются уже скорее как варгейм, чем как НРИ (в том числе потому, что командование над союзными силами логичнее выдать игрокам, чтобы не перегружать Ведущего).Благодарствую, надо будет ознакомиться, подчерпнуть геймдизайнерских решений.
Например, отряд из 4 гоблинов с ножами и шамана с фаерболом вполне может атаковать как один юнит, выбирающий ОДИН лучший кубик урона из 1к8 и четырех 1к4. И хитпоинты у них более-менее общие, например у всей этой банды пять хитов, и каждый хит — один труп.
В хаках чаще такое бывает. Вспоминается «Путь к особой цели», где урон персонажа описывает сколько обычных противников он может зарубить за ход (какой-нибудь священник завалит одного, а воин — 2 или 3). А для нанесения урона по «боссам» могут требоваться особые условия.
Про «определение хитов менялось между редакциями ДнД» я, кажется, из этой статьи взял. Хотя она чутка противоречит собственным цитатам, ибо написано что именно показателем ран хитпоинты стали в третьей редакции, а в четвёртой вернулись к классическому абстрактно-совокупному значению, цитата об этом есть только из Player's Handbook к Advanced D&D 2. Сложнаа
Но да, скорее всего плеерс хандбук двойки гонит(и противоречит своему же корнику), а трёхсполовинник подтянул определние хитов ко всем остальным редакциям, чтобы не выбиваться
Вместо того что бы за десять уровеней у тебя вырастали хиты с 10 до 100, ты вместо этого получаешь в десять раз меньше урона (от любых источников).
Разумеется математика сразу становится слишком неудобной что бы использовать на ходу (типа, поделите мне в уме 17 на 82), но это зато смысл «хитов» становится куда интуитивнее.
Можно даже оставить «базовые» хитпоинты только от Консты.
Реализм это хорошо, просто нельзя ж его выше здравого смысла и игровой логики ставить. Я привык что после слова «реалистичный» идёт углублённая попытка сшить поближе механику и нарратив, или немножко подлатать эту же механику(иногда эти попытки удачны, иногда не очень, но это всегда обсуждабельно), почему среди ролевиков столько народу не может в умеренный реализм что это аж стало моветоном? Печальненько.
Добавить хитпоинты и отменить их обратно это конечно верх гениальности. Так то действительно есть системы в которых система вореждений УЖЕ не хитпоинтная, а там где хитпоинты есть — они есть намеренно, для комбато-спортовой составляющей. И описания повреждений в них как раз должны быть в стиле «у тебя треть хп осталась? Ты дико помят, кровоточишь из кучи мест, доспехи почти пробиты, глаз заплыл, но на ногах стоишь, крепко сжимаешь оружие и тебе чудом всё ещё ничего не отрубили».
Вообще такое чувство что Уик просто ленится найти такую НРИ, где уже было бы всё что ему надо, и ему бы не пришлось издеваться над дндой. Наверняка ж есть какие-нибудь хоррорные игры, где персонажи мрут с одного чиха и игроки никогда не могут почувствовать себя в безопасности? Это ж именно то чего наш поциент и добивается.
P.S.Вообще если игра(или ведущий) мне сразу говорит «готовьтесь 100500 раз перегенериваться, у нас хардкорр, уахаха!» то я обычно ливаю. Потому что сама суть мотивации х успешным действиям за своего персонажа, это желание сохранить его и продолжить историю, продолжить развитие его характера и прочувствовать его ещё сильнее(а следовательно, лучше отыгрывать, соигрокам и игре на пользу). Умереть он должен либо если я буду тупить как шакал, либо если у меня случится рак кубов легендарного уровня, либо если это будет красиво, к месту и в тему. А если играбельные персонажи это взаимозаменяемые болванчики, то(ну лично мне) просто неинтересно ими играть. Зачем париться над их уникальными характерами, если они будут сливаться по три штуки за сессию? Собственно, это главная причина по которой мне Only War не зашёл.
Это я не к тому, что высокая смертность ИП это хорошо, а к тому, что олдскульный подход с высокой смертностью низкоуровневых персонажей имеет свою логику, и при этом не превращает персонажей в «безликих болванчиков», как это часто изображают (по крайней мере если используется с пониманием этой логики).
Если персонаж ходит по краю гибели это поощряет хорошие отыгрышевые моменты, помогает раскрывать персонажа.
Если это твой пятнадцатый персонаж за три недели, то да, тут уже и идеи закончатся и выгорание начнется.
… к 3 уровню у меня было аж 6 хитов.
… наш партийный файтер об 9 хитах на 3 уровне плакал горючими слезами.
Очень не везло на кубики))
И при этом он не учитывает несколько аспектов реальной жизни. Не спортивных боёв, не борьбы, а реальных боёв. Он забывает, что болезненная или серьёзная травма приведёт к боевому шоку… Который, однако, состоит отнюдь не в том, что человек падает в обморок. Наоборот, он на несколько минут может превратиться в абсолютного берсерка, не чувствующего боли и не сидящего, что у него кишки под земле волочатся. Потом он, конечно, упадёт, и может умереть, но после потери первого хит-пойнта он может наоборот стать сильнее на какое-то время.
Второе – а игрокам-то сражаться грязно дозволено? Выворачивать руки, бить по глазам, сразу ножом в горло? А то как-то очень олносторонне получается.
ТЫ ЧТО, ХОЧЕШЬ ПОСТАВИТЬ ИГРОКОВ И МАСТЕРА В РАВНЫЕ УСЛОВИЯ???!
А что, так нельзя было? О.О
Сама по себе такая система более чем нормальна. Просто у этой системы и системы хитов банально разные игровые задачи.
Система хитов нужна, если ты предполагаешь, что игроки будут много драться, поэтому им жизненно необходимо иметь право на ошибку. Приведённая же тогда, когда предполагается, что игра не будет концентрироваться на боёвке, и проще будет тупо разрешить её броском и играть дальше.
Тут претензия, как я понял, скорее, к позиции Джона, который преподносит её как средство решения всех проблем за столом. Автор топика же разъясняет, что подобное «решение» добавляет множество других, которые с постулируемой жанровой направленностью игры не совместимы от слова «совсем».
По-моему, ни один из написанных там советов не применим на игре. Скорее, надо поступать строго наоборот.
Как впрочем и систем, где стамину меряли бы запасом АТФ и сахара в мышцах… (быстрая выносливость|медленная выносливость|максимум выносливости, медленная выносливость постепенно перетекает в быструю, в зависимости от частоты пульса и дыхания, медленная восстанавливается по мере переваривания походного пайка)
Но за столом это, подозреваю, не удобно.
*с любопытством*
Разбираетесь?
Я бы поизучал вопрос на чем-нибудь научно-популярном. Потом может быть даже сделал хак на свою словеску ;)
А в случае более реалистичный систем проблема, как раз в расчёте урона, если ту же силу можно как-то реалистично сделать (типа максимум силы для человека 10, рекорд поднятия штанги около 500 кг, получаем 50 кг макс. нагрузки на ед. силы, далее поднимаем данные по прочности человеческого тела, обоеделяем стойкость, и так далее), как минимум нужно вводить четыре интегральных характеристики организма: целостность нервной системы, целостность сердечно-сосудистой системы, целостность опорно-двигательного-аппарата, общая целостность организма, интегральных в смысле как эффективно они работают, контузии, сотрясение, возможно сонливость, уменьшают первую, меньше х — потеря сознания меньше у — кома, 0- гибель мозга, кровотечения уменьшают вторую, столько там литров крови нужно потерять для коллапса? Ну и так далее…
Вообще, бывали случаи, когда выживали люди со страшнейшими ранами, и наоборот, поэтому я ещё думал над системой уровней самочувствия, где переход на более опасные уровни происходит броском удачи (повезло и пуля прошла мимо вены, или нет) с бонусом от высокой стойкости и штрафом от урона…
Мастеру (особенно если он водит словески, как я), полезно все это понимать «как это работает», в идеале в деталях. Но ни в коем случае не применять против игроков, потому что это будет малоиграбельный кадавр.
Эти материалы вызывали недоумение даже в 2004 ;)
В той же второй редакции например: When you wield a heavy weapon (such as a saber or cutlass.., а потом на той же странице When you wield a fencing sword (such as a rapier or cutlass)
Использовал на паре игр — мне понравилось. Игрокам в целом тоже, но горели.
Знаю мастера который с скрытыми хитами отводил out of the abyss полностью с 1 по 18 уровень персонажей, но там игроки более нацеленные на ролеплей были.