Как не оказать влияния и потерять всех друзей: Вредные советы ДМам от Джона Уика. Эпизод 5: Грязная Драка

Я продолжаю мой полу-перевод полу-ревью плохих ДМских советов от Джона Уика.
Эпизоды 1-4 не особо интересные, хотя когда-то я до них тоже доберусь, но сегодня я хочу поговорить о Эпизоде 5 «Грязная Драка или как сделать им больно».
«Им» это игрокам, и это в общем-то задает тон всей статьи.



Итак, Мистер Уик начинает с того с чего мы все знаем
У персонажей есть хитпоинты. Хитпоинты позволяют им чувствовать себя в безопасности.
Эм. Да. Да, это то зачем нужны хитпоинты. Но Мистеру Уику это нетерпимо.
И поэтому он предлагает это быстренько починить одним из следующих способов:

Метод 1 — Реалистичная Драка
Вы никогда не обращали внимания что если кто-то за игровым столом произносит слово «реалистичный» то в 90% случаев можно вставать и уходить потому что дальше не будет ничего хорошего и даже просто интересного?
Это определенно мой опыт, да. Мистер Уик его ничуть не опровергает.

Понимаете, я изучал этот предмет. Немного занимался кунфу и кендзюцу и дзюдо, и даже пару раз подрался в реальной жизни (спасибо, Дж. Р). И хочу я вам сказать что драки обычно заканчиваются в один удар. Один удар ошеломляет противника, ровно достаточно что бы впечатать ему второй получше, и вот он уже на земле, и все, драка закончилась кроме работы ногами.
От пинков лежачие уже не встяют.

И на мой взгляд так и должна работать драка в ролевых играх
Пока вы кидали кубики ДЖОН УИК ИЗУЧАЛ ИСКУССТВО МЕЧА.
Почему он пару своих макдоджо классов по карате переводит на все ролевые игры, во всех жанрах, мы оставим на совести его психоаналитика, но тем временем его предоложение — убрать хитпоинты вообще.
Тебя бьют один раз — ты ранен. Второй раз — ты умер.

«Но это не очень героично!» возразите вы [и когда он говорит «вы», он вероятно имеет ввиду свою коллекцию соломенных чучел, прим. меня]

Но позвольте мне задать серьезный, и я имею ввиду действительно серьезный вопрос. Что героичнее — ввязаться в драку когда ты знаешь что ты не можешь проиграть, или когда ты рискуешь жизньюю каждый раз? Что требует больше героизма, силы воли? Мы знаем ответ на этот вопрос.

«Но у игроков не будет ни малейшего шанса!»

О нет, они могут победить. Если они сражаются с мудростью Сун Цзы и хитростью Мусаши то они победят. Но обычно у них так не выходит, поэтому они к концу сессии начинают делать новые чарники.
Начнем с очевидного: Это все равно хиты. То что их два хитбокса (здоров, ранен, умер), не отменяет того что это все равно хитпоинты.
Но знаете что?
Это не ужасный совет. Оно подано с эджовостью мамкиного гота который, и я не могу не повторить ИЗУЧАЛ ИСКУССТВО МЕЧА, но в общем-то если вы играете в высокосмертную «реалистичную» игру, где предполагается Combat as War это валидная механика. Это сигнализирует игрокам что драка это что-то что нужно (и возможно!!) избегать всеми силами.
Просто знайте — если вы врэйлроудите ваших игроков в драку с такой системой, то даже если персонажи будут сражаться с мудростью Сун Цзы, хитростью Мусаши, стратегией Одиссея и военным навыком Ахиллеса, они скорее всего все равно все умрут. Потому что кубики рано или поздно придется кидать, и рано или поздно они выпадут плохо.
И никто не будет от этого счастлив, честное слово.
Ну и разумеется такой подход, вкупе с Combat as War ментальностью исключает тактические бои как самостоятельную механическую мини-игру — убедитесь что ваши игроки, в отличие от меня например, тактической ДнДшной боевкой не наслаждаются как вещью в себе.

Метод 2: Скрытые хитпоинты
Не говорите игрокам хитпоинты. Кидайте весь дамаг, и следите за всеми хитпоинтами самостоятельно.
Это не работает.
Я думаю все здесь собравшиеся когда-то пробовали такой подход, но это просто напросто не работает.
Во-певырх, кидать дамаг весело. Во-вторых, это просто утомительно — это еще дюжина вещей за которыми ДМу надо следить во время драки, еще одна вещь которую нужно коммуницировать, и это приводит нас к ситуации когда замотанный ДМ просто уже сдается и говорит воину что «по шкале от 1 до 43 ты чувствуешь себя где-то на 27».
Ну и наконец это бессмысленно.
Механика для того и существует что бы недвусмысленно коммуницировать факты о ин-гейм ситуации. Например «протвиник ударил тебя топором на 27 хитов» это немного сухо, и не заменяет описания, но это как минимум точно позволяет игроку понять насколько сильыный был удар топора и насколько опасный этот орк. Придумывать поверх этого систему шифрования просто что бы обратно запутать эту коммуникацию — очевидная глупость.
Скилл Ранений
С скрытыми хитпоинтами возникает еще одна любопытная возможность: Персонажи которые занимаются лечением (типа хилеров) или персонажи которые много сражаются (вроде файтеров) могут определить серьезность ранения просто на него посмотрев. Таким персонажам после боя, если они осмотрят раны, можно сообщить были ли их ранения легкими, серьезными или критичными. Со временем, после достаточного количества драк [почему блин со временем? С каким временем? Зачем… ладно, хватит, я только себя расстраиваю] можно подобную способонсть выдать и другим персонажам тоже.
Это так же глупо, по тем же причинам, но возвращает меня к идее которой я только коспулся выше.
Механика это язык общения в игре который позволяет синхронизировать ОВП. Что означает «твой персонаж ранен критически»? Да хрен ж его знает, я никогда даже на гвоздь не наступал, откуда мне знать. Это значит что он щас потеряет сознание и умрет? Потеряет конечность если не оказать немедленной медицинской помощи? У него все будет ок, если он поспит восемь часов и постарается не получать по шлему дубинкой от еще одного огра?
Хрен его знает.
ДЛЯ ЭТОГО И НУЖНА МЕХАНИКА!

Нарративный комбат
«Но как им знать насколько они ранены?» спросите вы.
Просто используйте еще один маленький трюк который я называют «Нарративная Драка». Те из вас кто ИЗУЧАЛ ИСКУССТВО МЕЧА* знают как драки работают на самом дел. Тебя бьют, тебе больно. Это то что драка и должна делать — причинять боль оппоненту. Так что когда у вас на игре возникает драка, обязательно обозначьте эту боль.

Никогда не позволяйте игроку сказать «я бросаю на атаку». Вы и так знаете что они это делают, спросите у них важные вопросы, вроде
  • Куда ты пытаешься его ударить?
  • Как сильно ты пытаешься его ударить?

  • Это настоящая атака или финт?

Задайте им эти вопросы. Потом давайте им бонусы в игре если они дают ответы — и давайте бонусы побольше если они отвечают до того как их спросят.
Оккей, стоп. СТОП.
Оставив в стороне привязку механики к описанию (но я к этому еще вернусь), вот специфично вот это очень тупые вопросы.
Когда Рудольфо Грациан, Черный Рыцарь Чиелакса атакует противника он хочет его убить. (Если не хочет то я об этом ДМу сообщу). Для этого он бьет его туда где это больнее, делает нужное количество финтов и выпадов и пытается его ударить так сильно как нужно что бы причинить максимум страдания.
Поскольку в отличие от меня, Рудольфо Грациан ИЗУЧАЛ ИСКУССТВО МЕЧА то мой персонаж это знает намного лучше чем я, и что абстрагируется системой в то что у него +12 Base Attack Bonus. Который я будут бросать на атаку, спасибо большое.
Описывать атаки персонажей нужно, хотя вероятно не каждый раз. Но это совершенно не означает что нужно описывать как именно он принял атаку в третью защиту, сделал контрвыпад, движение вперед и вошел в клинч с приз-де-ля-фер.
Можно, но есть много способов описать бой интересно, а вот куда и как именно товарищ хреначит своей острой железкой не очень важно.
С другой стороны, убедитесь что ккогда персонажи получают урон им больно. «Десять хит поинтов дамага» ничего никому не говорит. Вместо этого следите за тем куда их ранили и насколько сильно. Вот простой способ это делать:
Сначала запишите сколько хит-поинтов есть у персонажа.
Затем посчитайте 10, 20 и 25% итд. Делайте это заранее, до игры.

Затем припишите описания к каждому уровню потери ХП. Другиими словами 10% это легкая рана, не беда. 25% это жуткий, калечащий удар, который приводит к потере крови, онемению конечности (если это голова то у вас проблема. Ну, у него проблема).

Наконец, когда игрок получает урон, опишите это самым что ни на есть жестким способом (Посмотрите несколько раз Спасение Рядового Райана или Людоед для тго что бы проникнуться). Если игрок [вероятно все-таки персонаж, прим меня] получает 25% урона в левую руку, то его пальцы перестают его слушаться, кровища капает ему на лицо [что? как?] время от времени, и боль чувствуется от руки до шеи. Его сердце бьется быстрее, что бы компенсировать потерю крови, он чувствует дезориентацию и теряет зрение, и может даже потерять сознание от травмы.
[куча бесполезной медицинской информации про травмы тут. Да, Джонни, ты очень умный, теперь заткнись и продолжай писать про ДМские советы]
Одна из целей системы Седьмого Моря было именно вот это вот — поощрять игроков использовать слова типа «финт», или «рипост». ЕЕсли эти слова прямо там на чарнике, то игроки их будут использовать. Если они не знают что так можно, они этого делать не будут, что приводит нас к следующей теме...."
*Если что Уик не сказал «изучать искусство меча» но суть от этого тем не менее не меняется.

Стоять бояться.
Нам надо распаковать ту фигню что тут написана.
Итак, на мой взгляд здесь слегка смешаны в кучу несколько связанных, но тем не менее отличных вещей.
1.Описания. Описания это хорошо, и даже совет про то как приводить механику к описаниям, в целом весьма хорош.
Игроков стоит поощрять описывать их атаки и заклинaния и действия в бою (и вне боя), в том числе и ин-гейм бонусами.
НО.
Но это не связано с специфичностью описаний. У нас на то и нужна система что бы абстрагировать на нужный уровень атаки. Есть системы где имеет смысл различать как именно вы бьете алебардой — выпадом или сверху-вниз, есть системы где это абстрагировано, есть системы где абстрагирован весь бой, как например в VtM 5e где любая драка заканчивается через три раунда автоматически. Выберите нужную систему, или, да, иногда даже подкрутите ту что вы уже используете на нужный уровень, но это не вопрос «креативности» это вопрос механики, которая позволяет игрокам делать информированные значимые выборы на нужном уровне абстракции.
Поэтому если у вас есть игрок который в ДнД хочет всадить стрелу орку именно в глаз (с какими-то эффектами, а не просто косметически) иногда нужно просто сказать что давайте не выеживаться. С другой стороны если ваш игрок по какому-нить ГУРПСу просто говорит «я атакую» ну, весьма вероятно он неправ.
Не надо накручивать лишний эпицикл симуляционности там где его не предусмотрено систеимой если вы не пытаетесь добиться какого-то специфичного эффекта. Ок? ок.
2. Спираль смерти и людонарративный разрыв.
Итак некий особо опасный каменный голем ударил Рудольфо Грациана, Черного Рыцаря Чиелакса. Рудольфо успел заблокировать атаку, но сила каменного голема столь велика, что он нанес 25% урона в эту самую руку. Дм может описать что Рудольфо видит как сминается рукав его тяжелого доспеха, слышит хруст своей кости под броней, и его рука обвисает плетью, пока под доспехом его плоть наливается черно-фиолетовым цветом от крови выливающейся в гематому.
У Рудльфо, тем не менее, еще 75% его хитов. Он может это делать весь день, почти как Капитан Америка, если бы у Капитана Америка была привычка ломать шею противникам перчаткой с заключенным в ней архидаймоном.
Теперь произойдет одно из двух.
ЛИБО Рудольфо возьмет своей сломанной рукой меч, и без всяких принципиальных штафов вломит этому голему по самые помидоры.
Тогда у нас есть людонарративный разрыв — то что происходит в игре не соответствует тому что есть в описании произошедшего. Нарративно у Рудольфо сломана рука, механически он ей все еще держит меч.
ЛИБО Рудльфо больше не может использовать эту руку.
Что означает что мы внесли только что в механику спираль смерти, и это очень, очень сильно меняет баланс игры. Это означает что теперь у игроков (и НПЦ) намного меньше хитов. Это означает что у них много разных шкал хитов. Это меняет полезность атак которые можно целить версус атаки которые нельзя целить (например фаербол). Это означает что варвар который раньше сражался в блинжем бою как лев, теперь через три раунда боя, когда у него сняли всего 40% хитов скорее всего хромой однорукий бандит. И так далее, это все не ново, это все обсасывалось множество раз,
Иными словами, если вы хотите вносить специфичные атаки в бою, с поражением специфичных частей тела и эффектами, вместо высокоабстрактных хитпоинтов (с, или без спирали смерти), то у вас очень серьезно меняется механика.
Такие системы тоже есть (Экзальтед 2е, ГУРПС, Дикие Таланты) и в поем опыте они работают не слишком хорошо, потому что через пару сессий вся партия становится сборищем калек, но они имеют право на существование.
Но переделать из одной системы в другую вот так вот легким движением правой руки — нельзя. Вставить эпицикл описалова котрое не имеет механических последствий можно, но игроки обычно очень быстро начнут это все отфильтровывать.
3. Гуро это не популярный жанр.
Ну тут какбе очевидно — не все наслаждаются КРОВЬ КИШКИ РАСПИНДОСИЛО. Убедитесь что за столом нет детей и никто не планирует кушать пока вы описываете как у кого-то из противников выпадают кишки.
Все, я кончил, можно продолжать.

Изобретательная Драка
Я помню первый раз когда кто-то посмотрел на меня с другой стороны ДМского экрана и сказал: «Ты знаешь, правила это не покрывают, но я хотел бы все равно это попробовать.»

Как я говорил в прошлой секции, если игроки не знают что они могут что-то пробовать, то они не станут и пытаться. Экспериментирующие игроки черезвычайно редки.

Такой подход идет прямо наперекор Первой Директиве Ролевения: Если для чего-то нет правил, придумайте его!"

Игроков следует поощрять когда они придумывают что-то новенькое
М.
Да, но в каком-то более глубоком смысле, скорее нет.
Ролевые игры это определенно открытый рулсет, и игрокам и персонажам стоит пробовать новые вещи даже если они не содержатся в стандартных опциях правил.
С другой стороны следует учитывать две вещи: Во-первых это грузит ДМа. ДМу придется срочно придумтаь как это посчитать, так что бы оно было не сломано относительно других опций, имело смысл в философии системы и так далее. Это не просто.
Не значит что это не стоит делать вовсе, но стоит знать место и время.
Во-вторых, это не повод превращать игру в соревнование буллшита в попытках выгадать +2 бонус на что-то. Что бы что-то придумать нужно знать правила, и если правила есть для чего-то хотя бы отдаленно похожего, то стоит использовать это, вместо того что бы требовать от ДМА немедленно придумать как оцифровать именно вот такой вот специфичный взмах Бек-Де-Корбином из стойки Плюющегося Журавля, или какой-то совершенно головоломающий маневр прыжка из полуприседа.
Место, время, знание системы.
Я видел людей которые придерживаются мнения что знать систему плохо, потому что «ну, я просто буду говорить что мой персонаж делает, это глубокий отыгрыщ» Это плохие, нехорошие люди, они перевешивают кучу совершенно лишнего геморроя на ДМа.
И вообще, если бы мы хотели играть в «пиф-паф ты убит» то мы бы играли в это а не в ДнД.

Безжалостность Мусаши
Бла-бла-бла, Джонни умный мальчик, Джонни читал Искусство Войны и Книгу Пяти Колец.
Я тоже читал, и чо? Все читали, это мировое культурное наследие. Ты не особенный, Джонни, заткнись и пиши ДМские советы что бы я мог объяснить как ты неправ.

Но в общем, когда злодеи дерутся, они дерутся грязно.
Они пытаются ударить по глазам — если ты не можешь видеть, ты не можешь сражаться. Один удар, ты на земле, и там уже ногами, его, ногами.
Потом он бьет тебя по коленной чашечке — если ты не можешь стоять, ты не можешь сражаться. Один удар, ты на земле, и там уже ногами, его, ногами.
Потом, он бьет тебя в пах. Или пытается нанести порез на лбу, что бы кровь попала в глаза. Или он наносит удары по рукам, что бы порезы или ушибы замедлили твои атаки и сделали руки скользкими от крови что бы ты не мог держать оружие. Или Он бьет тебя в лицо древком копья, что бы тебя ошеломить прежде чем загнать пару футов стали тебе в сердце.

Я ИЗУЧАЛ ИСКУССТВО МЕЧА, чуваки. Меня один раз победили моим же большим пальцем. Большим пальцем! Вы не хотите почувствовать это на своей шкуре, поверьте мне.

Так что следующая драка которую вы проведете должна выглядеть так:
[Ок, Джонни, не говории мне что делать, и я не скажу тебе куда идти, ок? Kthnxbye]

Игрок: Я бросаю на атаку. Успех. Бросок урона. 10хп.
ДМ: Злодей хватает тебя за руку с мечом (бросок). Ему удается. Ты не можешь использовать меч в следующий раунд, потому что твоя рука в захвате.
Игрок: Эм. Ок. Бросок Инициативы? [шо?]
ДМ: Ок. Но у тебя -2 потому что ты пойман врасплох. [шо?!]
(бросают). Ты проиграл?
Игрок: Эм, да.
ДМ: Оккей. Он выкручивает тебе руку. Он кидает Силу, ты кидаешь Выносливость. У него +5 потому что твоя рука уже в захвате.
Игрок: Эм. Окей?
(бросает)
ДМ% Ок. Злодей победил. Он сбивает тебя с ног и он теперь прижимает тебя к земле всем своим весом, и завернул тебе руку за спину, и твое плечо издает опасный скрип. Он хватает тебя за волосы и вбивает тебя лицом в каменнные плиты замка.

Обратите внимание: ДМ ни разу даже не упомянул хитпоинты. Грязные драки это то же самое что Грязная игра — используйте все что есть под рукой. Бросайте в них занавесками. и выдергивайте ковер у них ииз под ног. Бросайте в них ведром горючей жидкости и ткните их факелом в лицо. Кусайте, царапайтесь и бейте по глазам
ОК, Ок, это феерическое, феерическое непонимание того как работает абстрагирование в системе.
Тоесть, конечно всякие хитрые приемы это прикольно — подготовить поле бое, атаковать персонажей туда где у них нет защит (типа там заграпплить мага, или атаковать варвара с воздуха), сделать какой-то хитрый тактический твист (хэй, теперь мы сражаемся по колено в грязи, как тебе это уберчарджер? Или может мистер пиромант хочет попробовать бросить фаербол под водой?) это все клево. Делайте так.
Ну когда это осмысленно ин-гейм, разумеется.
НО КОГДА ПЕРСОНАЖ ДЕЛАЕТ АТАКУ С ЦЕЛЬЮ НАНЕСТИ УРОН ТО ОН ДЕЛАЕТ АТАКУ МАКСИМАЛЬНО ЭФФЕКТИВНОЙ ЧТО БЫ УБИТЬ ПРОТИВНИКА. Ок?
Они не просто типа там развлекаются, система боя моделирует (обычно) именно драку до смерти, между не диванным мастером ИЗУЧАВШИМ ИСКУССТВО МЕЧА а, чаще чем нет, между профессионалльными убийцами.
Есть системы где разные атаки имеют разные эффекты и это часть тактического мини-гейма. Даже ДнД различает например захват и атаку, или какой-то ВоД позволяет атаковать по глазам или просто пальнуть в цетр масс.
Но в целом, не превращайте систему в игру кто кого перебулшиттит. Это превращает РПГ в словеску с кубиком, а почему это плохо я уже писал.

Заключительные мысли:
Ну, в общем, тут есть очень мало полезного. Серьезно.
Часть описанных вещей не работают совсем, некоторые редкие советы имеют смысл только, только в Combat-As-War подходе. Люди которые думают что этоо единственный подход, годный на все случаи жизни, для всех жанров, и всех игр — просто не понимают во что они играют, и им не стоит писать советы по вождению.

105 комментариев

avatar
Такие системы тоже есть (Экзальтед 2е, ГУРПС, Дикие Таланты) и в поем опыте они работают не слишком хорошо, потому что через пару сессий вся партия становится сборищем калек, но они имеют право на существование.
По моему опыту, нет, партия не превращается в сборище калек через пару сессий (хотя, конечно, я играю в фэнтези с магическим лечением). Отчасти потому, что активные защиты и останавливающая урон броня позволяют выиграть пару битв, вообще не потеряв хитов, отчасти из-за спирали смерти (если тебе покалечили руку, вероятность гибели твоего персонажа в этом бою существенно повышаются). Какое-то количество калек среди ИП и НИП в результате битв появляется, конечно, но весьма незначительное.
avatar
Тем более, что Экзалтед 2е фактически реинвентит хит поинты — ты уклоняешься/парируешь любые атаки, пока в тебе есть магическая энергия. Энергия расходуется на все — защиты, атаки, трюки, но есть и способы восстанавливать во время боя.

А если энергии нет — то ты проиграл, и не так важно, сломали тебе руку или отрубили ногу. Все равно добьют следующим ударом.
Последний раз редактировалось
avatar
Phantom Doctrine напомнило, шпиёнский XCOM. Там отдельно полоска хитов, отдельно полоска внимания. Входящий урон сначала расходует внимание(и это выглядит так что агент в последний момент чуть-чуть отклоняется к траектории выстрела, или резко приседает под него), внимание же расходуется на часть абилок, восстановить его можно дефолтным способом(посидеть в укрытии целый ход, ничего не делая и переводя дух), или обдолбаться расходником-стимулятором, или высокоуровневыми трюками, типа "+10 восстановления Внимания за каждого убитого на этому ходу врага". Внимание с уровнем растёт сильно, а вот хп — почти не растёт, так что даже самый высокоуровневый мегаспецназовец сложится от одной очереди из мидгеймового пулемёта(правда, можно надеть броник, но он тут же запорет всю маскировку — игра то шпионская). Это заставляет держать баланс в развитии оперативников, потому что если один отец больше всех кастуется — то он больше всех и рискует внезапно помереть, ибо на лоу внимании сидит. А ещё внимание не защищает при стрельбе в упор, так что отчаянный раш иногда вытаскивает из передряги, если противник малочисленен, но силён.

А в Ender Lilies, одном из наследников Холлоу Найта, главный герой — лоля-жрица, дамаг она держать не может, так что её хп — это магический щит, а в качестве хилки-эстуса работает молитва, которая этот щит перезаряжает. Вот это два основных альтернативных прочтения хитпоинтов и есть. Во втором случае можно даже модульную систему повреждений реализовывать — у каждой конечности своя прочность силового барьера/магического щита/etc, пробьют его — повредят конечность, но это ещё не конец боя.(хотя это для боёв мех каких-нибудь уместнее, наверное)
avatar
Отмечу, что если мы выходим за пределы фентези, то там начинается огнестрельное оружие. Огнестрельное оружие редко отрывает руки-ноги. Сломать руку или ногу — запросто. Но через пару месяцев на больничной койке всё заживёт.
А если дойти до ТУ9 — там начинается киборгизация, что тоже неплохо.
avatar
Метод 1 — Реалистичная Драка
Если вы играетедетектив то косплей миниатюрок из вахи наверное допустим. Но судя по тому какой дик мистер Уик я сильно сомневаюсь что он умеет вести такие истории.
НУ и да, Мистеру Уику наверное сложно в это поверить, но можно выдержать и удар, и два, на это можно даже посмотреть по телевизору

Метод 2: Скрытые хитпоинты
Это чисто теоретически может работать при наличии виртуального стола который быстро и легко систематизирует записи. Но в остальном… Давайте Мистер Уик проведет энкаунтер уровень так на 15й, для 6ти игроков сражаю.щихся протви 7-8 разных монстров, включая спелкастеров, монстров с перезщаряжающимися способностями и прочим. Интересно сколько у такого параноика контроля займет времени подобный бой?
И да, если ты параноик который читерит против своих игроков то конечно ты будешь боятся что игроки могут где-нибудь попытатся тебя начитерить. Но сам себе злобный буратино.
Скилл Ранений
Ну да этот скил можно не выдывать, его можно НЕ ЗАБИРАТЬ =)

Нарративный комбат
Очередной… Мастермаинд, решил что «Атака» это равно «Удар». Это ВОЗМОЖНО верно для какогонибудь GURPS но в системах Д20 это… Не так. А ещё мистеру Уику-Дику надо бы открыть книгу правил любой Д20 системы и увидеть что-нибудь в духе
ХИТЫ
Хиты отражают комбинацию физической и умственной стойкости, стремление к существованию и удачу. Существ с большим числом хитов трудно убить. Те, у кого хитов мало — менее жизнеспособны.
Потому что пожалуста хватит делать так что у варвара на 100 хитпоинтов каждые 5 урона из гоблинского лука это «стрела застрявшая в ноге/плече/животе» а потом удивлятся «А как это так, персонаж 10 минут поседел на пенечке, перевел дух и вот у него опять 100 хитов, НЕРЕАЛИСТИЧНО!»

Изобретательная Драка
Вот тут я кстати согласен с одним из ангоязычных ютуб-ГМов, если есть такая способность не означает что персонаж без способности не может повторить тоже самое. То что у персонажа есть способность означает что он может это сделать/попытатся сделать гарантировано, игра дает ему аргумент против запрета гейм мастера. Но Мастер не должен по умолчанию запрещать все что у игрокан е нааписано в чарнике. Главное не позволять это злоупотреблять (можно например позволять игрокам делать подобное за Хиропоинты или их аналог)

Но в общем, когда злодеи дерутся, они дерутся грязно.
Помоему дядя Джони пиздит. Не каждый злодей это нолановский Джокер или овод. Часть из них могут быть например высокомерными мудаками, или просто людьми с определенными принципами.

У меня к переводчику только 2 вопроса:
1. Сильно болит лоб от фейспалмов?
2. Где взять ссылку на оригинал? =)
avatar
У меня файл нашёлся в локальной версии Тровы. Могу кинуть, если надо.
avatar
Буду благодарен =)
avatar
Кинул.
avatar
только в личку пожалуйста, в личку. Не публично.
avatar
(мне тоже не помешало бы причаститься к ВОТ ЭТОМУ ВОТ)
avatar
Я сам не патфайндеровец, но пришедший оттуда ко мне игрок утверждает, что там хиты это именно прочность тушки, и каждые 5 хитов это именно застрявшая в животе, просто голарионовские приключенцы по природе своей крайне суровы м с набором боевого опыта автоматически получать живучесть супергероя для них нормально. Так что ну вот короче да. Не «любой Д20 системы», даже между редакциями ДнД определение хитов постоянно менялось, и лично мне нравится именно вариант с «хиты это совокупность всей выживаемости, а не просто прочность тушки», хоть это и создаёт дополнительные вопросы(почему медик с хилочкой может перезарядить удачу, божественное благословение и стремление к стойкости?). Но я вообще не Д20 вожу, так что мне непринципиально
avatar
Первая редакция
What Hit Points Represent: Hit points mean two things in the game world: the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one.
Здесь чуть менее явно но выделенное вполне себе трактуется как запас удачи

Вторая Редакция
Your maximum Hit Point value represents your health, wherewithal, and heroic drive when you are in good health and rested.
Здесь это отображено в максимально явной форме

Ради интереса копнул в рулбук 3,5
What Hit Points Represent: Hit points mean two things in the
game world: the ability to take physical punishment and keep going,
and the ability to turn a serious blow into a less serious one. For
some characters, hit points may represent divine favor or inner
power. When a paladin survives a fireball, you will be hard pressed to
convince bystanders that she doesn’t have the favor of some higher
power.

Как минимум с 2003 года хитпоинты в Д20 обозначают именно запас силы, здоровья, удачи и тд. В чем важность именно такого определения хитпоинтов? Ну например оно позволяет объяснить почему авантюристы после того как постояли под дыханием дракона могут продолжать бой. Им повезло они едва уклонились от пламени, или пламя их не задело так сильно.

При этом это же объяснение позволяет вводить в игру израненных НПЦ который партия не может внезапно мановением волшебной палочки исцелить и поставить на ноги. Heal заживляет синяки, легкие ожоги, придает бодрости, но он не исцелит комонера с ожегами 4й степени тяжести до состояния «как новенький».
avatar
Ну тогда возможно это именно заскок поцфайндера такой.
avatar
не, это просто распространенное заблуждение среди игроков и мастеров которые не могут просчитать что «Стрела болезненно вонзается в свою ногу, ты едва сдерживаешь крик боли и слезы, 5 урона» для варвара с 100 ХП попахивает кринжем. Более того даже «последний удар» который опрокидывает персонажа в 0 хитов и переводит в состояние «спаброски от смерти пожалуйста» скорее всего не копье пробившее сердце =)

На самом деле этот момент весьма не очевиден и контринтуитивен: «как это так мастер описывает что я в поледний момент уклонился от стрелы, но при этом мне говорит снять хиты» И я считаю что людям как можно чаще нужно тыкать носом в эти факты. В том числе чтобы избавится от клериков желающих исцелять израненных в бою солдат налево и направо и неудобных ситуаций с этим связанных, а заодно напоминать игрокам, что если их персонажу буквально приставили нож к горлу, это пахнет не 1d4+1 урона с возможно автокритом, это пахнет тем что их персонажу реальная смерть грозит.
avatar
Ну про заблуждение то понятно, но патфандеровец про которого я говорю — настаивает на буквальной трактовке, и резко неприемлет вариант с абстракцией, включающей в себя удачу и прочее. И себя позиционирует как знатока правил(и действительно кидается цитатами из корника на каждый свой чих)
Пойду тоже погуглю, что ли, про пф
Нагуглил вот это: Hit points are an abstraction signifying how robust and healthy a creature is at the current moment. вот отсюда: www.d20pfsrd.com
Последний раз редактировалось
avatar
для пасфаиндера лучше используйте AoN =) у меня там над цитатами откуда это взято есть ссылки на соответсвующие страницы, а на этих страницах стоят указания на страницы в книге правил. Ну и собственно вы сами нашли что это абстракция =) А по тому как работать с адвокатами правил есть целая куча видосов на ютубе. Я считаю лучшим решением направить его в сторону «Чувак, не будь Dick, не веди себя как манчкин, лучше побудь живым справочником». То есть бывают моменты когда действительно нужны какие-нибудь специфические правила и такой игрок за столом пригодится чтобы ускорить ролевой процесс. Но чем меньше за столом обсуждаю правила в процессе игры тем быстрее идет сама игра.
avatar
Ну дык, абстракция того насколько существо здоровенькое, а не удачливое и готовое выдерживать удары. А играем мы по Хроникам Тьмы, ПФ с ним обсуждали просто на досуге так что с его толкованием тамошних хитпоинтов никто спорить и не стал(благо в обоих Мирах Тьмы они именно что буквальные, но их и выдают дополнительные только по большим праздникам, защитные способности куда важнее)
avatar
Насколько я понимаю, варианта «я в последний момент уклонился от стрелы, но при этом мне говорит снять хиты» правила все же не предусматривают.
the ability to turn a serious blow into a less serious one.
Не «в последний момент уклонился от стрелы», а «в последний момент наклонил голову и стрела, летевшая в глаз, оцарапала щеку».

избавится от клериков желающих исцелять израненных в бою солдат налево и направо и неудобных ситуаций с этим связанных, а заодно напоминать игрокам, что если их персонажу буквально приставили нож к горлу, это пахнет не 1d4+1 урона с возможно автокритом, это пахнет тем что их персонажу реальная смерть грозит.
Это звучит немного в духе самого Джона Уика. Если раненые в бою солдаты по правилам теряют хиты (и только), то восстанавливающий хиты клерик может их вылечить. Если нож по правилам сносит 1к4+1 урона, то персонаж со 100 хитами не заметит удар ножом. Если правила (пусть даже хоумрулы) различают хиты и раны и удары по шее от атак в бою — тогда другое дело, конечно.
(Что касается клериков, то самый очевидный хоумрул, который я видел — что Лечение легких ран восстанавливает не одинаковое количество хитов всем персонажам, а какую-то долю от имеющихся у них хитов.)
avatar
Um, Ackshully,
DnD все-таки предлагает вариант куп-де-граса с шансом автокила.
avatar
Вроде же ку-де-гра можно только по уже поверженному противнику наносить, нет?

По крайней мере в ГУРПС прямым текстом сказано, что если враг валяется без сознания и у тебя достаточно времени, можно его просто добить и не надо кубы кидать. А вот если убийца подкрался к цели со спины и перерезает ей горло, то это надо рассчитывать по правилам боевки и снимания хитов — но у убийцы есть куча преимуществ — стражник не защищается и еще, возможно, пропустит один или несколько ходов, пытаясь понять, что вообще происходит. И такой подход кажется мне логичнее, чем говорить, что в бою снимают хиты, а убийцы убивают на месте.
avatar
Который Helpless. Если прямо нож у горла, то я думаю не нерезонно это применять.
Если подркался со спины, то тогда да, это просто обычная атака.
Последний раз редактировалось
avatar
Не знаю, как Helpless определено в правилах, но я бы, наверно, возмутился, если бы моего не оглушенного, не спящего и в общем боеспособного персонажа, которому приставили нож к горлу, Ведущий бы объявил Helpless.
avatar
В Хрониках вот, купдеграсить можно только полностью лишённых возможности к сопротивлению: связанных, спящих, потерявших сознание. Всяким параличам и прочему крауд-контролю можно сопротивляться Столкновением Воли, так что не возникает ситуация, когда менталист ходит и всех усыпляет/парализует и тут же ваншотает. Впрочем, немало тварюшек без подготовки вообще никак не завалишь, но я думаю и в днд, и в гурпс тоже нельзя при-куп-де-грасить ножиком дракона, если ты +- просто смертный, а он пусть даже в глубокой коме.
А одним из лейтовых преимуществ(вроде бы у Потрошителей, не помню) как раз идёт разрешение считать пригодным для купдеграса любого противника, к которому ты сумел подобраться незамеченным, пусть он хоть десять раз полностью в сознании и боевой готовности.
avatar
В Worlds without Numbers если противник тебя не заметил до атаки в сюрприз-раунд, можно заявить попытку инстакильнуть и если цель получает хоть одну единицу урона, то она кидает проверку удачи и провале тут же отъезжает в край вечной охоты :)
avatar
Если в вашем ДнД вы не ощущаете дисонанса от того что каждые из 4-5 боев за день персонажи начинаюткак новенькие без единной раны, а заканчивают полу-трупами с торащими в них стралами, пробитыми легкими ипрочим, а потом за пару минут/часов становятся живыми здоровыми — пожалуйста. Только вы должны пнимть что ваши ХП имеют минимальное отношение к ХП прописанным в правилах.
avatar
В моем захоумруленном ГУРПС все в порядке — и 4-5 боев за день там обычно нет, и персонажи нередко заканчивают их без единой царапины, а если заканчивают полутрупами, то потом даже с магией лечатся несколько дней и не могут вполне в себя прийти.

А что касается ДнД, то
1. я не говоррил про «торчащие стрелы, пробитые легкие и прочее», я говорил про царапины, ссадины, ушибы, порезы и прочие less serious blows, которые все же наносят повреждения (снимают хиты), но не выводят персонажа из строя (не отправляют в 0).
2. не стоит забывать, что ДнД — это высокомагическое и высокогероическое фэнтези, и лечебные зелья и жреческое исцеление действительно лечат раны. Вариант, при котором персонажи пьют лечебное зелье, чтобы восстановить удачу или храбрость, представляется мне еще более странным.
3. мне в целом не нравится ДнДшная боевая система, в том числе и из-за ее странного и вызывающего споры понимания хитов, и это одна из причин, почему я в ДнД не вожу и не играю.
avatar
Я знаю одно зелье, которое регулярно пьют то на удачу, то для храбрости…
avatar
Но оно вроде не называется «зельем лечения» :)
avatar
Ну, им часто «лечатся» от последствий применения этого самого зелья.
avatar
А также от гриппа и радиации.
avatar
Именно из-за героической живучести высокохитдайсных персонажей в D&D (представьте боссфайт Раскольникова 1 уровня с топором против Старушки-процентщицы эксперта 12 уровня) я и перешёл на системы, где все быстро, весело, фатально… Типа Unisystem
avatar
В трешово-ироническом ключе мне было бы даже интересно посмотреть на боссфайт Раскольникова и Старухи-процентщицы…
avatar
Персонаж со 100 хитами берет нож голой рукой и отводит от горла, невзирая на порезы.
avatar
Почему это клерик не должен исцелять в бою?
avatar
Вы не поняли контекста. Буквально ситуация — партия прибывает в лагерь где находит пол дюжины раненных/покалеченных в последнем бою человек/солдат которые отдыхают в лазарете. И тут же начинают размахивать волшебным хилом на 1к8+8, и перевязкой ран на 2к8/4к8 хила. Что-то мне подсказывает что определеннаяпомощь этим людям уже была оказана, в том числе перевязка, и её оказание уже не поставило их на ноги мгновенною
avatar
Ну не знаю, мне ничего это не подсказывает. Во-первых, раненых как правило намного больше, чем докторов, и лишние руки им не помешают. Хотя бы обработать менее серьезные повреждения, которые оставили ради скорости без обработки. Во-вторых, у волшебного хила вроде ограничений по количеству применений на человека вроде нет, так что что должно помешать?
avatar
Тут вопрос в том, что если в сеттинге есть перевязка, восстанавливающая 4к8 хитов, а у рядового солдата всего 10 хитов (условно), то непонятно, почему уже оказанная перевязка не поставила всех раненных солдат на ноги мгновенно. Но это явная проблема, когда игромеханика противоречит законам сеттинга (или по крайней мере представлению Ведущего об этих законах), и такую проблему логичнее всего решать какими-то хоумрулами,
avatar
Или без хоумрулов указывать на то что ХП и здоровье не одно и тоже =) Хоумрул нужен в случае если игроки без формального правила не могут их различатся. Что лечится введением кастомных состояний.

ну или указанием на то что «Раненый солдат» и «солдат» это разные существа с разным статблоком и урвонем опасности, если раненный солдат убивает ИМ то он получает достаточно опыта чтобы стать солдатом
avatar
Чем отличается солдат-соратник ИП, которому орк снес 8 хитов из 10 в отыгранной боевке, а потом ИП восстановили ему все хиты перевязкой ран на 2к8, от раненого в оставшемся за кадром сражении с такими же орками солдата, которому почему-то перевязка не помогает? Мог ли солдат-соратник ИП быть ранен таким образом, что перевязка ему не поможет? Есть ли среди солдат, уцелевших в битве с орками за кадром, те, кому помогла бы перевязка?
avatar
Тем что солдат соратник был ранен на 8 хп но в 2/10 является столько полноценным бойом как в 10/10, а солдат за кадром получил перелом/потерял руку/иные повреждения мешающие ему сражаться.

Могут ли быть среди раненывх те кому поможет профессиональная помощь авантюристов и насколько — зависит от контекста происходщяего. Общего правила я предложить не могу, но персонажи например 10го уровня например могут вылечить своим холом всех солдат, чего не могут персонажи 1го уровня с тем же самым заклинанием, просто потому что для пероснажей на этом этапе героического пути — соответствуют своершенно другие вызовы.

Кстати это дало мне дополнительной пищи для размышлений примерно вот в каком ключе: Не обязательно ведь «смерть» пероснажа должна быть таковой внутри мира. Игромеханическая смерть может например перевести персонажа игрока в небоеспособного, если игрок принципиально не хочет расставаться с персонажем, но хочет играть пока партия его «воскрешает». Если конечно контекст событий позволяет перевести смерть в такую трактовку.
avatar
О да, почему всю Файнал Фэнтези игрок воскрешает своих персонажей перьями феникса, а потом Айрис гуфается навсегда, и никакие перья ей не помогают Х> А потом оказывается, что перья это просто мощная хилка, а «умершие в бою» персонажи просто инкапнуты от ранений, но вполне живы, и перевод описания пера феникса с японского на английский слишком кривой.
А вот в пятых героях, когда королю Николаю/Николасу пришло время умереть от рук Аграила, то в катсцене он предусмотрительно успевает вымолвить «Нет… медики здесь не помогут. Здесь даже архангелы не помогут», умирая на руках у своей жены(у архангелов есть абилка «Воскрешение», и игромеханически они из мёртвых возвращают сразу целые батальоны солдат, после чего те бросаются обратно в бой. Ведомственно одобренная некромантия, как шутят игроки. Но Аграил шарахнул короля какой-то адской красной молнией из жезла, которая убивает насовсем)
Последний раз редактировалось
avatar
А как он получил перелом или потерял руку? Может лм солдат-соратник ИП (или сам ИП) в отыгрываемой боевке получить перелом или потерять руку? Допустим, перевязка не помогает при переломе, а что насчет зелий или заклинаний?
avatar
Игроки обычно не любят играт с опциональными правилами на Травмы. Обычно такие травмы лечатся Восстановлением, Высшим восстановлением или Регенерацией, что совсем не опции для первых уровней, а на более высоких как я же сказал обычно угрозы намного выше тех с которыми помощь десятка васяток будет решающей.
avatar
Если правила по Травмам не используется в принципе, то как тогда солдаты их получили? Это, конечно, спорный вопрос — можно ли говорить, что если в игромеханике не используются правила по переломам, в сеттинге никто никогда не ломал рук?

Если правила по Травмам не используются только в отношении ИП по каким-то метаигровым соображениям, то это немного странно, но в общем возможный вариант. Тогда можно описать, как ИП перевязывают и лечат заклинаниями легко раненых, но ничем не могут помочь травмированным, а какой-нибудь высокоуровневый жрец (если это большая армия и ему уместно там присутствовать) может исцелить такие травмы. Заодно покажет игроку за жреца разницу в уровне и даст дополнительную мотивацию стремиться к более высоким уровням, чтобы получить способность лечить такие травмы.
avatar
Что это за магическая перевязка на 4д8?
avatar
Самая обычная перевязка DC 25 для пероснажей 3го уровня получается довольно регулярно.
avatar
Халява-с.

Но в данном случае видимо их потратили неудачно, потому и дальше себе лежат, и ещё раз их перевязывать не поможет.
Последний раз редактировалось
avatar
Наибольшая проблема взаимодействия между правилами и нарративом в случае прибытия в лагерь с солдатами — это почему партия не может взять их с собой, даже если у них одинаковая задача .D
неважно, будь они целенькими, или раненными и вылеченными хилерами партии игроков, ограничения по лидерству такие ограничения.
Последний раз редактировалось
avatar
Вообще в контексте того откуда возник это твопрос на практике — там как раз было прописано что НИП сражаются вместе с ИП просто они сражаются «за кадром» (чтобы не отслеживать хиты ещё 20ти болванчиков) и результативность НИП зависит от результативности персонажей =)
avatar
Пожалуй, это элегантный вариант. Лучше вынимать из рукава дополнительную толпу слабых врагов, которых будут кромсать на фоне союзные солдатики, чем переносить в НРИ ситуацию из компьютерных РПГ, когда вся армия королевства курит бамбук прямо в трёх экранах от главного злодея и его полчищ, а единственный кто сражается ради спасения мира это гг и его саммоны.

А в играх, где для удобства используется расчёт орды слабых монстров как одного сильного с кучей атак(и слабой бронёй, но кучей хп, убывание которых символизирует прореживание рядов орды), союзных неписей можно считать как такую же орду, которой можно потанковать, но которая не особо дамажит(чтобы не отбирать у игроков спотлайт). Или которую можно мощно хилить, чтобы она прошла бой без потерь, вернулась обратно к себе в город и поделилась с соседями мнением о том что партийный хилер(или хилеры) небось святой, раз всех спас(с соответствующими социальными плюшками, как награда за дополнительную ачивку по сохранению жизни союзным солдатикам).

Хм, чисто вопрос как недостаточно прошаренного в механике НРИ различных жанров: где нибудь по дефолту предлагается обсчитывать вызываемую ИП-некромантом ватагу скелетов или зомбей как одну сущность? Или они всегда считаются как 20 слабых болванчиков? Или хардкап на 3-4 пета/саммона довлеет над всеми, и немёртвые ассистенты обязаны расти только в качестве, а не количестве?
avatar
где нибудь по дефолту предлагается обсчитывать вызываемую ИП-некромантом ватагу скелетов или зомбей как одну сущность?
В ГУРПС есть все, что угодно подобные правила (как раз в книге ГУРПС Зомби в том числе). Мы используем несколько модифицированный их вариант, позволяющий обсчитывать трех одинаковых безымянных НИП как одну сущность (ну или скорее как что-то среднее между одной и тремя сущностями). Битвы вида «полсотни на полсотни» с такими правилами играются довольно бодро (по крайней мере по ГУРПСовым меркам, скоростью игры ГУРПС никогда не славилась), хотя воспринимаются уже скорее как варгейм, чем как НРИ (в том числе потому, что командование над союзными силами логичнее выдать игрокам, чтобы не перегружать Ведущего).
avatar
Ну, вопрос в том числе и заключался в «а кто-нить пытался умеренно скрещивать НРИ с варгеймом, и насколько успешно получалось?», просто у обычной армии есть ещё снабжение, боевой дух и прочее, что может всё таки перегрузить и похоронить НРИшные механики под собой, а вот армия мертвецов — это практичный в обращении инструмент ^^
Благодарствую, надо будет ознакомиться, подчерпнуть геймдизайнерских решений.
avatar
Много где есть правила по отрядам/сквадам мобов — в Седьмом море, Экзалтах, Хрониках Тьмы, да даже в Пасфайндере можно. А впервые появилось, кажется, еще в том самом древнем днд.
avatar
Вот вы все про отряды да отряды, а как давать экспу космическим кораблям — это вопрос!
avatar
Одна веха в четыре сессии!
avatar
В MoO давали экспу космическим кораблям еще до того, как это стало мейнстримом.
avatar
rpg.fandom.com/ru/wiki/Хит
Про «определение хитов менялось между редакциями ДнД» я, кажется, из этой статьи взял. Хотя она чутка противоречит собственным цитатам, ибо написано что именно показателем ран хитпоинты стали в третьей редакции, а в четвёртой вернулись к классическому абстрактно-совокупному значению, цитата об этом есть только из Player's Handbook к Advanced D&D 2. Сложнаа
avatar
Ну я буквально скопировал из найденного в гугле ПДФа 3,5 редакции, может описание поправили между 3 и 3,5, в любом случае если потеря хитов пероснажа может быть исцелена тем что он поседит на пенечке и переведт дух — хиты абстрактны.
avatar
Если только гены Логана не вживляют всем кто начинает приключаться >:D
Но да, скорее всего плеерс хандбук двойки гонит(и противоречит своему же корнику), а трёхсполовинник подтянул определние хитов ко всем остальным редакциям, чтобы не выбиваться
Последний раз редактировалось
avatar
Вообще в принципе, можно математически эквивалентное преобразование сделать.
Вместо того что бы за десять уровеней у тебя вырастали хиты с 10 до 100, ты вместо этого получаешь в десять раз меньше урона (от любых источников).
Разумеется математика сразу становится слишком неудобной что бы использовать на ходу (типа, поделите мне в уме 17 на 82), но это зато смысл «хитов» становится куда интуитивнее.
Можно даже оставить «базовые» хитпоинты только от Консты.
Последний раз редактировалось
avatar
Если хиты линейно растут с уровнем, примерно +Х за каждый уровень, где Х — хиты на 1 уровне, можно просто делить урон на уровень и все. Можно еще составить таблицу вида «сколько урона сносят 1 хит на уровне Х» (она кажется примитивной, но сильно ускорит вычисления).
avatar
Зависит же еще от того уровень чего. Уровень мага и уровень варвара это совсем разные вещи, а товарищи могут мультикласситься.
avatar
Тогда можно вместо хитов давать DR, но это сделает опытных приключенцев имунными к ножам (если этот нож не в руке высокоуровневого роги)
Последний раз редактировалось
avatar
Др он все-таки не совсем математически эквивалентный.
avatar
Учитывая, что в игре pathfinder: wrath of the righteous утыканные иголками, с наполовину содранным спальном и ногтями племянники очень бодро бегают, когда мы их освобождает, а провисевшая несколько часов на крючке полуорчиха не только выживает, но может самостоятельно дохромать до лагеря выживших… То это мнение не лишено оснований )
avatar
Не уверен как в классическом Мире Тьмы, но в Хрониках специфические удары по глазам, отрубания рук и прочее веселье распихано по специализированным боевым стилям. То есть если чувак просто ну как то умеет махать мечом и наносит им дамаг, то он(если победит) врага в общем и заколет. А суровый ниндзя-Джейсон расчленяет противников заживо, ибо достиг мастерства в этом.

Реализм это хорошо, просто нельзя ж его выше здравого смысла и игровой логики ставить. Я привык что после слова «реалистичный» идёт углублённая попытка сшить поближе механику и нарратив, или немножко подлатать эту же механику(иногда эти попытки удачны, иногда не очень, но это всегда обсуждабельно), почему среди ролевиков столько народу не может в умеренный реализм что это аж стало моветоном? Печальненько.

Добавить хитпоинты и отменить их обратно это конечно верх гениальности. Так то действительно есть системы в которых система вореждений УЖЕ не хитпоинтная, а там где хитпоинты есть — они есть намеренно, для комбато-спортовой составляющей. И описания повреждений в них как раз должны быть в стиле «у тебя треть хп осталась? Ты дико помят, кровоточишь из кучи мест, доспехи почти пробиты, глаз заплыл, но на ногах стоишь, крепко сжимаешь оружие и тебе чудом всё ещё ничего не отрубили».

Вообще такое чувство что Уик просто ленится найти такую НРИ, где уже было бы всё что ему надо, и ему бы не пришлось издеваться над дндой. Наверняка ж есть какие-нибудь хоррорные игры, где персонажи мрут с одного чиха и игроки никогда не могут почувствовать себя в безопасности? Это ж именно то чего наш поциент и добивается.

P.S.Вообще если игра(или ведущий) мне сразу говорит «готовьтесь 100500 раз перегенериваться, у нас хардкорр, уахаха!» то я обычно ливаю. Потому что сама суть мотивации х успешным действиям за своего персонажа, это желание сохранить его и продолжить историю, продолжить развитие его характера и прочувствовать его ещё сильнее(а следовательно, лучше отыгрывать, соигрокам и игре на пользу). Умереть он должен либо если я буду тупить как шакал, либо если у меня случится рак кубов легендарного уровня, либо если это будет красиво, к месту и в тему. А если играбельные персонажи это взаимозаменяемые болванчики, то(ну лично мне) просто неинтересно ими играть. Зачем париться над их уникальными характерами, если они будут сливаться по три штуки за сессию? Собственно, это главная причина по которой мне Only War не зашёл.
avatar
А если играбельные персонажи это взаимозаменяемые болванчики, то(ну лично мне) просто неинтересно ими играть. Зачем париться над их уникальными характерами, если они будут сливаться по три штуки за сессию?
Я видел позицию, что высокая смертность персонажей поощряет отыгрыш, потому что тебе хочется раскрыть характер персонажа до того, как он погибнет. Кроме того, высокая смертность позволяет тебе создавать персонажей, за готорых ты готов поиграть пару часов, но нет желания играть долгую кампанию. Но сам я так никогда не играл и не знаю, насколько это мнение обоснованное и рабочее.
avatar
Ну вот да, если хочется какого-то персонажа только опробовать — билд, например, или оценить играбельность. Но для меня это не полноценный персонаж и отношение к игре тоже будет соответствующее — не игра, а так, попробовать. Легко бросить, если что-то не так. У меня высокая смертность поощряет несерьезное отношение к игре, не прикипаешь к персонажу и все, что с ним происходит, в общем-то неважно.
Последний раз редактировалось
avatar
Но если этот «неполноценный персонаж» переживет несколько смертельно опасных приключений, совершит славные подвиги и проявит себя как личность (и попутно получит пару уровней), ты вполне можешь к нему привязаться (и заодно вероятность его смерти от случайного невезения на кубах значительно снизится). Ну или он не переживет — тогда его не так уж и жалко, накидывай нового.
Это я не к тому, что высокая смертность ИП это хорошо, а к тому, что олдскульный подход с высокой смертностью низкоуровневых персонажей имеет свою логику, и при этом не превращает персонажей в «безликих болванчиков», как это часто изображают (по крайней мере если используется с пониманием этой логики).
avatar
Ну, у кого-то, может, и так. У меня такого опыта не было :) Я тут где-то то ли ниже, то ли выше рассказывала про крыс. Но в целом общее правило: если я не вкладываюсь в игру, я и не привязываюсь, а «пережить несколько смертельно опасных приключений» для меня, скорее всего, будет очень скучно. То есть — ну переживу и что дальше? Персонажа для меня все равно, скорее всего, не существует — так, функция.
avatar
Я думаю тут обоюдострый меч.
Если персонаж ходит по краю гибели это поощряет хорошие отыгрышевые моменты, помогает раскрывать персонажа.
Если это твой пятнадцатый персонаж за три недели, то да, тут уже и идеи закончатся и выгорание начнется.
avatar
Ну, меру в смертности персонажей тоже знать надо, конечно. Но что касается «идеи закончатся», то отчасти с этом справляется случайная накидка атрибутов, которая должна подкидывать идеи.
avatar
Я все никак не могу дочитать до конца, поэтому буду высказываться частично. Я играла в «словеску», в которой у моего персонажа был 1 хит и после первого же удара он упал и его спасали неписи. Да, это больше игра в духе, когда ты решаешь, драться или нет, а не как драться и как победить, потому что никакие твои ухищрения не дают тебе больше, чем +2 к броску, а в случае с броском к20 +2 — это в общем-то ни о чем. (Там еще определение сложности было довольно специфичным, но это другой вопрос.) К чему это я: как по мне, это «нереалистично». Если мастер не хочет убивать рс, он не убьет, но зачем тогда городить огород с внезапными и нелепыми случайностями, если можно добавить немного больше шансов для рс изначально и дать им возможность оказать какое-то более вменяемое сопротивление? Я легко понимаю нелюбовь мастера к тактическим боям, но тогда можно вообще не вводить бои и водить чистую социалку… В общем у меня от такого вождения осталось ощущение цирка уродцев.
avatar
Я играл в AD&D и у меня был 1 хит ;-) Это было очень увлекательно… потому что даже какая-то несчастная магмизюля сносила минимум 2 хита.

… к 3 уровню у меня было аж 6 хитов.

… наш партийный файтер об 9 хитах на 3 уровне плакал горючими слезами.
avatar
Я тоже играла в AD&D, и нашу партию съели крысы во время первого же задания. И они продолжали это делать несколько попыток подряд. Потом мне надоело, и я с тех пор в такое не играю — скучно и ничего не происходит.
avatar
знакомая беда. я своего визарда докачал до 7ого уровня и у него на 7ом стало 8 хитов :-)
Очень не везло на кубики))
avatar
Как вариант, там Combat as War во все поля и врагов надо истребить засадами и хитростями, даже не дав шанса нанести тебе урон в ответ? А в дндподобную боёвку то с 1 хп и +2 по двадцатибальной шкале играть то ещё извращение
avatar
Такое ощущение, что Джон Уик пытается добиться от одной системы того, для чего она не предназначена.
И при этом он не учитывает несколько аспектов реальной жизни. Не спортивных боёв, не борьбы, а реальных боёв. Он забывает, что болезненная или серьёзная травма приведёт к боевому шоку… Который, однако, состоит отнюдь не в том, что человек падает в обморок. Наоборот, он на несколько минут может превратиться в абсолютного берсерка, не чувствующего боли и не сидящего, что у него кишки под земле волочатся. Потом он, конечно, упадёт, и может умереть, но после потери первого хит-пойнта он может наоборот стать сильнее на какое-то время.
Второе – а игрокам-то сражаться грязно дозволено? Выворачивать руки, бить по глазам, сразу ножом в горло? А то как-то очень олносторонне получается.
avatar
Второе – а игрокам-то сражаться грязно дозволено? Выворачивать руки, бить по глазам, сразу ножом в горло?
Можно, но все их заявки будут использованы против них.
А то как-то очень олносторонне получается.
ТЫ ЧТО, ХОЧЕШЬ ПОСТАВИТЬ ИГРОКОВ И МАСТЕРА В РАВНЫЕ УСЛОВИЯ???!
avatar
ТЫ ЧТО, ХОЧЕШЬ ПОСТАВИТЬ ИГРОКОВ И МАСТЕРА В РАВНЫЕ УСЛОВИЯ???!

А что, так нельзя было? О.О
avatar
Претензии к первому пункту не совсем понятны. Некоторые системы так и работают. В PbtA-шном «На раёне» есть три состояния персонажа: ОК, «лёг» и «сдох». Ну и да, как в реальной жизни люди стараются не нарываться на драку, так и в криминальной игре.
avatar
Лично я не увидел претензий.
Сама по себе такая система более чем нормальна. Просто у этой системы и системы хитов банально разные игровые задачи.
Система хитов нужна, если ты предполагаешь, что игроки будут много драться, поэтому им жизненно необходимо иметь право на ошибку. Приведённая же тогда, когда предполагается, что игра не будет концентрироваться на боёвке, и проще будет тупо разрешить её броском и играть дальше.
Тут претензия, как я понял, скорее, к позиции Джона, который преподносит её как средство решения всех проблем за столом. Автор топика же разъясняет, что подобное «решение» добавляет множество других, которые с постулируемой жанровой направленностью игры не совместимы от слова «совсем».
avatar
Второй текст на эту тему, лишь подтвердил мое мнение о том, что иные авторитеты и гуру ролевого сообщества на самом деле плохо понимают то, чем они занимаются (и то, чему учат других) и фактически являются полнейшими мудаками, стремящимися перекорёжить механику в угоду собственным искаженным представлениям и от игры у которых стоит воздерживаться любой ценой :)
avatar
А первый какой?
avatar
Я так понимаю первая статья на эту тему
avatar
Предыдущая часть же.
avatar
Единственное разумное объяснение существования Play Dirty — это ролевой аналог Вредных Советов от Григория Остера. Только без стихов.
По-моему, ни один из написанных там советов не применим на игре. Скорее, надо поступать строго наоборот.
avatar
Всегда Дж.Уика читала именно так. Может, правда, переложить на стихи?
avatar
А ведь систем с реальной оцифровкой эректильной и торпидной фаз травматического шока я и не припомню…
Как впрочем и систем, где стамину меряли бы запасом АТФ и сахара в мышцах… (быстрая выносливость|медленная выносливость|максимум выносливости, медленная выносливость постепенно перетекает в быструю, в зависимости от частоты пульса и дыхания, медленная восстанавливается по мере переваривания походного пайка)
Последний раз редактировалось
avatar
Так мана работала в Тургоре.
Но за столом это, подозреваю, не удобно.
Последний раз редактировалось
avatar
Как впрочем и систем, где стамину меряли бы запасом АТФ и сахара в мышцах… (быстрая выносливость|медленная выносливость|максимум выносливости, медленная выносливость постепенно перетекает в быструю, в зависимости от частоты пульса и дыхания, медленная восстанавливается по мере переваривания походного пайка)

*с любопытством*
Разбираетесь?

Я бы поизучал вопрос на чем-нибудь научно-популярном. Потом может быть даже сделал хак на свою словеску ;)
avatar
Думал над хаком для Постапокалипсиса, а потом понял что получается не симулятор крутого спецназовца, а какие-то будни полевого хирурга-конструктора (в стиле последствий броска 6-: «Саш, я тут серый глаз нашёл, твой?» Это не Саша такой живучий, это у его напарника потекла крыша в духе Неизвестных армий, после того как Саша провалил бросок и раскинулся после взрыва мины)
А в случае более реалистичный систем проблема, как раз в расчёте урона, если ту же силу можно как-то реалистично сделать (типа максимум силы для человека 10, рекорд поднятия штанги около 500 кг, получаем 50 кг макс. нагрузки на ед. силы, далее поднимаем данные по прочности человеческого тела, обоеделяем стойкость, и так далее), как минимум нужно вводить четыре интегральных характеристики организма: целостность нервной системы, целостность сердечно-сосудистой системы, целостность опорно-двигательного-аппарата, общая целостность организма, интегральных в смысле как эффективно они работают, контузии, сотрясение, возможно сонливость, уменьшают первую, меньше х — потеря сознания меньше у — кома, 0- гибель мозга, кровотечения уменьшают вторую, столько там литров крови нужно потерять для коллапса? Ну и так далее…
Вообще, бывали случаи, когда выживали люди со страшнейшими ранами, и наоборот, поэтому я ещё думал над системой уровней самочувствия, где переход на более опасные уровни происходит броском удачи (повезло и пуля прошла мимо вены, или нет) с бонусом от высокой стойкости и штрафом от урона…
Последний раз редактировалось
avatar
Вообще, бывали случаи, когда выживали люди со страшнейшими ранами, и наоборот
Поэтому в ГУРПС каждый раз, когда хиты снижаются ниже определенного значения (так называемого «порога смерти»), делается бросок на смерть против Здоровья (аналога ДнДшного Телосложения), и при провале персонаж умирает (или смертельно ранен и вот-вот умрет, если бросок провален не сильно), а при успехе — выживает и может действовать дальше. Ну и есть «окончательный порог смерти» — если хиты снижаются ниже него, то персонаж умирает без броска. Например, для среднего человека с 10 хитами пороги смерти будут в -10, -20Э, -30 и -40 хитов, а окончательный порог — в -50 хитов. Это значит, что он может получить ран на 20 хитов, уйти в -10 и умереть, а может получить ран на -59 хитов, уйти в -49 хитов и все еще выжить, если повезет с бросками на смерть.
avatar
ну, меня все это не пугает :)

Мастеру (особенно если он водит словески, как я), полезно все это понимать «как это работает», в идеале в деталях. Но ни в коем случае не применять против игроков, потому что это будет малоиграбельный кадавр.
avatar
Неплохая на мой делитантский взгляд статья тут: posmotre.li/Справочник_автора/Анатомия_и_медицина
Последний раз редактировалось
avatar
Забавно, но тогда получается, что Скайрим, где мы лечимся капустой и сладкими рулетами, не так уж нереалистичен )
avatar
Некоторые из этих советов я читал году в 2003-2004, тогда они назывались Советы дядюшки Фиги, и уже тогда вызывали недоумение. В 2021 их можно читать только в качестве анекдота.
avatar
Насколько я помню советы дядюшки Фигги (давно я их последний раз читал, конечно), среди них были спорные, но в целом они были не настолько сомнительные и неудачные и скорее полезные. Можно, конечно, их поискать, перечитать и сравнить с советами Джона Уика.
avatar
Я конечно давно их читал, но истории про супергероев и в частности про Мистера Великолепного это оттуда. Да и некоторые советы я тоже вроде бы там видел, почти слово в слово.
avatar
Несколько лет назад я публиковал статьи из серии «Сделай мастеру аборт». Примерно то же самое, но со стороны игрока.

Эти материалы вызывали недоумение даже в 2004 ;)
avatar
Забавно, что тот же Вик в итоге выдал вторую редакцию седьмого моря, которая противоречит его «Грязной игре» как на уровне механик, так и советами мастеру. Я смотрел пару записей с игр, где он водит эту систему и ничего «грязного» он там не делал. Вырос может быть?
avatar
Может быть, и понял, что существуют разные жанры и стили игры, и высокая смертность не для всех подходит.
avatar
«Грязной игре» и первое седьмое море противоречит. У меня сложилось впечатление что Вик просто увлекается и не замечает что он несет.
В той же второй редакции например: When you wield a heavy weapon (such as a saber or cutlass.., а потом на той же странице When you wield a fencing sword (such as a rapier or cutlass)
avatar
Я посмотрел его ютюбные видео, и он действительно на сторости лет слегка поубавил эджовости.
avatar
Метод 2: Скрытые хитпоинты
Использовал на паре игр — мне понравилось. Игрокам в целом тоже, но горели.
Знаю мастера который с скрытыми хитами отводил out of the abyss полностью с 1 по 18 уровень персонажей, но там игроки более нацеленные на ролеплей были.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.