• avatar Dusha
  • 2
Профильный Навык Of Awesomeness: Кулинария по Рецептам Древних.
1) Как вы относитесь к тому, что недостатки — игромеханический элемент, помогающий балансировать пул очков?
Негативно. Потому что
глупо, что, раз человек отличный стрелок, то он должен быть либо жадным, либо развратным, либо страдать паранойей.

Насчёт балансировки — в пойнт-бай системе получается, что Вася хочет взять себе много-много баллов на навык Стрелок, чтобы стрелять лучше товарищей по команде, но при этом не хочет делать меньше другие свои навыки и не хочет отыгрывать слепого и немого (или такой отыгрыш только ухудшает игру, а не обогащает)?
И нам важно, чтобы в партии все сгенерились примерно на одинаковое количество баллов?

Навскидку могу предложить сначала всем нагенериться на какое-то базовое число, а потом выдать каждому сверх того эндцать баллов, которые можно вложить только в Профильный Навык Of Awesomeness. Или в блок таких навыков, но достаточно узкий и с опорой на биографию.
Хоть в стрельбу, хоть в кулинарию, хоть в Знание Древних Рун.
  • avatar nekroz
  • 2
а как ты решаешь, когда этот синдром скажет свое веское слово?
кстати, это одна из ключевых проблем для меня, которая была решена с переходом на аспекты — мне больше не нужно думать, когда усложнить жизнь игроку его недостатками, я и так усложняю им жизнь сюжетом, а о недостатках пусть думают игроки, выбирая уместные моменты
  • avatar Lazarus
  • 0
У меня недостатки вписаны не игромеханически, а сюжетно.

Например, персонаж который Был на войне — иногда получает не только навыки солдата, но и пост-травматический синдром.

А в механике это выглядит странно. Персонажи получаются могучие, но очень стрёмные.
  • avatar AgtGray
  • 4
Как минимум, закупаться слепоглухонемостью игрок не будет ради лишних поинтов.
А если будет брать то, что не все равно отыгрывает — это уже несколько другая проблема. В самой жесткой постановке вопроса — будет терять ФП на откупе от компелов или просто не получать их в первую очередь.
  • avatar nekroz
  • 5
нет, аспекты не развитие этой идеи, а совершенно другой подход к ее решению, прямо противоположный
соответственно, проблемы там тоже свои
аспекты суть развитие этой идеи, а значит могут привести к схожим проблемам.
  • avatar AgtGray
  • 5
Да, по тем формулировкам, что читаются в ОП, ФЕЙТовые аспекты для Ярослава, похоже, лучший выход.
  • avatar AgtGray
  • 1
В первую очередь — упразднить манчкинов в партии!

Во вторую — (Nutzen ниже по треду верно сказал) давать достаточно очков для того, игрокам хватало для выполнения их задумок на персонажа.
Иначе даже пресловутый «сферический „хороший игрок“(тм) в вакууме» будет на сделки с совестью идти: не только по поводу дизадвантагов, но и оптимизации в целом. И качество игры упадет, соответственно.
  • avatar nekroz
  • 1
я тоже так делал, прямо запрещая брать «отыгрышевые дизадвантажи»
но потом пришел к аспектам
Да уж. Или просто позволить взятьь всем больше очков или считать только недостатки игромеханические.
С другой стороны меня очень прут недостатки на которых можно построить историю/привязать персонажа к миру. Типа «преследование» и.т.п. За них я так же готов давать очки, т.к. это инструмент для создания мастером тебе неприятностей)
Прям плюсую и добавить то нечего.
  • avatar Nutzen
  • 0
Какая странная логика. Раз он стоит больше поинтов, то он стоит больше поинтов. Вопрос почему он стоит больше? Мы вон собирали персонажей по прописанной квенте с примерными расчётами того что и сколько времени тренировалось. И тренировки с учителем пять лет по часу в день для персонажа 23 лет — это шикарный способ иметь [8] в навыке. А если представить что он так занимается более чем по одному навыку? Вот уже и персонаж стал дорогим по точкам.
Так что самая лучшая практика решения проблемы с недостатками это давать больше чистых очков. Либо играть такие жанры, где просто невозможно оказаться слепому глухонемому паралититку с боязнью людей.
  • avatar Gremlin
  • 4
По моему опыту, игра персонажами с кучей недостатков, набранных чтобы компенсировать игромеханические плюшки хорошо получается только в режиме «гы-гы, прикол». Сколько-нибудь серьезные игры оно портит со страшной силой.

Поэтому сейчас я использую в своих играх только чисто игромеханические недостатки, выраженные в четких же циферках, типа -n к таким-то броскам. Все «отыгрышные» недостатки типа жадности, трусости и т.п. отдаются полностью на откуп игроку, никаких системных плюшек за них не дается, минушек тоже. Если игроку в кайф это отыгрывать и это делает его персонажа более «живым» — это здорово. если не в кайф — ну и не надо.
Имхо зря выбор недостатков связан с перераспределением очков, что ведет к немного иной трактовке недостатков, чем их теоретическая суть.

Было бы лучше, если мастер слушает историю персонажа и какие-то ее детали закрепляет как недостатки (либо достоинства). Или ограничить первые игры всего одним возможным у персонажа игромеханическим недостатком, сделать выводы и в следующих играх повышать планку.
Тут конечно вылезет своя проблематика, но получится хотя бы уйти от нежизнеспособных конструкций персонажа.

Касаемо чаршита, я тоже за некую простоту понимания персонажа, но во многих системах это задача бывает далеко не первостепенная и видимо отсюда и проблемы.

К слову о проблематике — если влияет только то, что записано на листочке, то надо все, что может повлиять выписывать на этот листочек и вот это суть проблемы. Допустим игрок мыслит у персонажа неигромеханический недостаток, но это не зафиксировано и считай этого просто нет, отсюда следует неравенство мыслимого и игромеханически записанного персонажа. Можно это принять, фиксировать только важное, наполнять персонаж жизнью отдельно от его игромеханики. Но если этих особенностей не понимает мастер, а следовательно не ценит и не одобряет, то игра не стоит свеч имхо. Можно зафиксировать все и вся, но листочка может не хватить и тут уже это становится неудобным.

Или как отыграть волевую борьбу персонажа с недостатками?
Думаю тут надо быть знакомым с подобной проблемой не собственном опыте. У меня подобного не возникало, так как играл по таким системам мало и вообще не ставил целью «преодолеть зафиксированный в чаршите недостаток», так как внутри подобной механики такая задача мне видится читерством.
В системах где нет подобной концепции недостатков подобный вопрос или не стоит вообще или выглядит как-то иначе.
  • avatar mrinlow
  • 1
Эээ… Я писал о том, что не нравится, что «отличный стрелок» набирается случайной выборкой из недостатков, которые эти очки дают. Вот и получается, что, накатив на параметры Стрельбы, игрок от нечего делать берет какую-нибудь паранойю или агорафобию. Твой пост вторит этой мысли, правда, построен на противопоставлении… Ну да, глупо, причинно-следственной связи нет. Согласен. В чем проблема то?

В моей системе ценностей явление блуждающей выборки для набора очков — порочно, да. Не сам механизм, а так, как его обычно используют. И ясно, что можно использовать по-разному. Но как показывает моя практики и практика некоторых людей, либо его вот так вот порочно юзают, либо… А что либо. Либо фиолетово. Вот и встает у меня вопрос, а не упразднить ли эти правила по работе с недостатками или как-нибудь модифицировать?
  • avatar Dusha
  • 1
1) Спотлайт он же фокус внимания, он же экранное время и т.д.
Строгого определения не нашел. Если хочется формализации — стоит начать с ru.rpg.wikia.com/ ролевой вики, там довольно много всякого.

2) В приведенном примере я бы не стал брать «очковый» недостаток, чтобы сделать персонажа-гуманиста. Игра «на моральном поле» возможна и так: мой персонаж задумывться: стоит ли великая цель таких жертв, слезинок ребенка и т.д. и в итоге придет к какому-то решению. Например, в одной из игр, мой персонаж — священник, (бывший дворянин), решил нарушить слово чести для того, чтобы избавить мир от оборотня (после этого он планировал уйти в монастырь). Это был сложный выбор для персонажа и интересный для меня, как для игрока. Если бы мастер сказал мне что-то типа: «У тебя недостаток кодекс чести — ты не можешь нарушить слово» — смысл процесса был бы потерян.

недостаток «не убий невинного» за очки я могу взять, если персонаж физически не может этого сделать (или потеряет свои паладинские плюшки) — но здесь не встает вопроса морального выбора: не можешь — так не можешь )))

3) Сам подход в целом рабочий, главное — соразмерность, чтобы любопытство не давало больше бонусов, чем слепота. А с какими подходами/системами ты уже знаком?
  • avatar AgtGray
  • 0
Причинно-следственной связи очевидной нет. Вот и получается, что подобная механика набора недостатков — порочная практика.
о_О
Эээ? А как ты из первого вывел второе?
Просто если в твоей системе ценностей это явление — по определению нечто «порочное», я вряд ли смогу участвовать в обсуждении.
  • avatar mrinlow
  • 1
А с другой стороны, глупо видеть между этими вещами причинно-следственную связь. Если человек при прочих равных отличный стрелок, значит он тупо стоит больше поинтов. Ваш К.О.
О чем и спич. Причинно-следственной связи очевидной нет. Вот и получается, что подобная механика набора недостатков — порочная практика. Раз он стоит больше поинтов, где их взять? Вопрос, конечно, меркантильности… Но в итоге и получается, что возместить многоочкового стрелка можно не связанными причинно-следственными связами недостатками. Можно так и не возмещать… Но тогда, может быть, надо просто перелапатить механизм недостатков?
  • avatar mrinlow
  • 0
1) Согласен насчет «очкового» равенства. Здесь больше от мастера зависит, специализации персонажей и стиля приключения. Дабы больше не попадать в терминологический «просак»… спотлайт? это известный термин или есть что почитать по этому поводу структурированного?
2) А как насчет органичной связи достоинств и недостатков? Скажем, персонаж интеллигент, лекарь, историк… Не важно. Главное, не будет ли интересно в рамках истории отыгрывать сложный моральный выбор, поставленной перед партией, когда надо либо жертвовать невинными, либо делать долгие и сложные обходные пути? В этом смысле, здесь принцип «не убий невинного», да, рассматривается как недостаток. Но и в общем как личностный принцип персонажа.
3) А с этим вообще у меня каша в голове...) Согласен, про то же любопытство и жадность. Может быть, такой подход прописывания недостатков неэффективен? Есть что-то покруче?