В шестых упростили гемплей, но за сеттинг взялись серьёзно. Только вот большая часть сведений в каком-то Ashan Guide, который скачать нигде нельзя, только купить. Но из того, что я знаю, нравятся а) Наги. Благородные и спокойные, но холодные и хитрые, понимающие жизни как некую игру или церемонию. б) Некроманты. Из злобных властителей нежити превратились в скромных ботаников, которые вечность посвящают науке и философским вопросам, и интриганов, которые, впрочем, мир завоёвывать не спешат. И те, и другие ставят логику несомзмеримо выше эмоций. Вечная жизнь как таковая для них является средством, а не целью: умирать они абсолютно не боятся, потому что прекрасно знают, что за смертной чертой их ждёт воссоединение с Асхой. 3) Тёмные эльфы. Про них я уже всё сказала. От себя добавлю, что они забавно было бы, если б они на все остальные расы смотрели с некоторой жалостью, как на слепых или глухих, потому что те не способны слышать шёпот.
Ах да, ангелы там-- далеко не всегда добры и тем более не благородны. В общем, постарались переработать штампы творчески.
можно пруф по поводу аспектов? это какая-то конкретная система или принцип? потому что про уместные моменты не совсем понял… может быть, я утрирую, но для меня вычекать выстрел — это такой же игровой элемент, как вычекать силу воли, чтобы не пасть в ужас перед демоном или вычекать противодействие своим принципам чести, чтобы рыцарю пойти на сделку с бандитами.
Насчет оцифровки навыков согласен, но отчасти. Я думаю, это общая позиция универсальных систем. Ведь не только умения и таланты в при таком подходе оцифровываются. Но и красота персонажа (+ к реакции неписей), союзники, общественное/материальное положение… Вот и недостатки попали под раздачу. Тогда это скорее проблема универсализации.
С другой стороны, я сам за универсализацию, в своем роде. Т.е., если мы позволим по ходу игры развивать недостатки, в стиле проработки, то почему мы также не делаем с навыками или талантами? Не суть их развитие в приключении, а именно открывание, так как на старте игры мы не смогли всего додумать.
Насчет всеописания в чар-шите… А вот сам не знаю. По идеи, все, что может интересно обыгрываться механикой, должно быть записано в чар-шите, а остальное — на волю мастера так сказать. Тогда встает вопрос об интересной механики разрешения недостатков. И если этой механики нет или она не подходит, да, мы не пишем в чар-шит, но оставляем «в уме».
Правильно ли я понял, что у вас не встречалось таких игровых событий, где дальнейшее развитие сюжета зависит от характеров персонажей? Уточню. Опять же, к примеру о сложности держать язык за зубами. Да, персонаж может просто решить, что он сдержался и взболтнул лишнего, потому что ситуация опасная. А может решить, что наоборот, взболтнет, и сюжет понесет интереснее. Также в словесках решается, вычекал удар по противнику игрок или нет. И это интересно. Тогда, почему бы игромеханически и недостатки так не отыгрывать?
На ВоДных недостатках при хорошем подборе можно целиком построить сюжет вообще О_о
Но все же я все равно думаю что хороший суповой набор заслуживает некоего поощрения. Собственно поэтому мне нравится идея аспектов или подход в котором любой адвантадж уже содержит в себе какой-то дизадвантадж…
С т.зр. игрока играющего на выигрыш — безусловно недостатки. По крайней мере печальные геймдизы вайтвулфов так и считают) Я так не считаю. Но с позиции игрока куча пунктов в недостатках были более привлекательны чем большинство «достоинств».
А что? На Лавикандии же недавно рассказывали, как можно творчески использовать навыки. Кулинария по Рецептам Древних отлично впишется хоть в дипломатию, хоть в боёвку.
Ах да, ангелы там-- далеко не всегда добры и тем более не благородны. В общем, постарались переработать штампы творчески.
одна из ключевых особенностей в том, что игрок сам вправе решать, когда активировать аспект в плюс или минус себе
С другой стороны, я сам за универсализацию, в своем роде. Т.е., если мы позволим по ходу игры развивать недостатки, в стиле проработки, то почему мы также не делаем с навыками или талантами? Не суть их развитие в приключении, а именно открывание, так как на старте игры мы не смогли всего додумать.
Насчет всеописания в чар-шите… А вот сам не знаю. По идеи, все, что может интересно обыгрываться механикой, должно быть записано в чар-шите, а остальное — на волю мастера так сказать. Тогда встает вопрос об интересной механики разрешения недостатков. И если этой механики нет или она не подходит, да, мы не пишем в чар-шит, но оставляем «в уме».
Правильно ли я понял, что у вас не встречалось таких игровых событий, где дальнейшее развитие сюжета зависит от характеров персонажей? Уточню. Опять же, к примеру о сложности держать язык за зубами. Да, персонаж может просто решить, что он сдержался и взболтнул лишнего, потому что ситуация опасная. А может решить, что наоборот, взболтнет, и сюжет понесет интереснее. Также в словесках решается, вычекал удар по противнику игрок или нет. И это интересно. Тогда, почему бы игромеханически и недостатки так не отыгрывать?
Но все же я все равно думаю что хороший суповой набор заслуживает некоего поощрения. Собственно поэтому мне нравится идея аспектов или подход в котором любой адвантадж уже содержит в себе какой-то дизадвантадж…
А спагетти тогда уж Священные, фирменное блюдо культистов Летающего Макаронного Монстра…
некоторые ходы в большей степени нужны ради проблем, которые могут создать, потому что профит возможных проблем не окупает
Хентайные спагетти;
Самовозгорающийся Соус Чили…
В Ризус, всё в Ризус.
Бронебойный Метательный Пирог.
Банановое Изумление © нянюшка Ягг.
Ликёр Невероятной Убедительности.
Отвлекающий Салат (с редкими сортами сыра, гурманы не в силах оторваться, остальные стараются убраться подальше) и Похлёбка Массового Поражения.