В принципе для начала Скайп + Prezzi вполне достаточно. Если конечно планируются длительные тактические сражения — маптулс или фэнтези граундс. Но лучше сначала просто попробуй проведи сессию с простеньким сюжетом и системой аля PDQ#, Lady или Fate.
Традиционная благодарность. Только… ребята, а вы действительно считаете, что темы вроде этой:
Теперь, благодаря Ярославу “mrinlow” Иванову, можно полюбоваться на первый задокументированный в истории крит, он же критический удар. Что это была за система, история умалчивает, а сеттинг известен каждому.
— настоящие новости, и нуждаются в упоминании? Картинка хороша, но…
Ребята, я давно у вас хочу спросить: почему такая логика разделов? Почему FFG на первом месте, а за ним — новости тусовочки фмри и имки? Может быть, логичнее ставить эти три раздела в конец, а в начала — события, новости, контент?
Уже, кажется, с год продолжается этот модуль, а Presto не устает писать отчеты. Хочется спросить ― каков ваше секрет, маэстро? Чем вы удерживаете интерес игроков в течение столь длинного времени? В чем тайна успеха?
*поправляет бабочку и фрак*
Просто они дисциплинированные, а тех, кто отвлекается, мы бросаем к крокодилам.
Ну и сказывается, что из-за сложностей с рабочим расписанием приходится ограничивать сессии где-то тремя часами.
В любом случае, если поставить на макросы основные кубы — уже удобнее, чем совсем без них (ибо обычной дайсометалки в маптуле не предусмотрено).
Хорошим вариантом будет хосту\ГМу при создании сервера поставь галочку напротив «общий Campaign-макросы» и создать эти самые основные кубы в соответствующей вкладке. Тогда эти макросы отобразятся у всех.
Недавно поймал себя на похожих (хотя и не во всём совпадающих) мыслях, так что для меня эта ветка весьма интересна. К примеру, создавая персонажа по ДА, я в обязательном порядке должен был выбрать один крупный и два мелких недостатка из не слишком богатого списка, в котором «любопытство» и «однорукость» стоят одинаково, что кажется мне весьма абсурдным. Обкатав в голове концепт, я всё-таки создал то, что хотел, сформировав из нескольких недостатков более-менее цельную картину воинствующего исламиста, но всё же фрустрация была. И возникает порой, когда я слышу от персонажа с недостатком «добросердечие» (аналог пацифизма) предложение «давайте натравим одну сторону на другую, и возьмём своё, когда они друг дружку перебьют». Ну да ладно, по пунктам.
1) Как вы относитесь к тому, что недостатки — игромеханический элемент, помогающий балансировать пул очков?
Двояко отношусь. С одной стороны, это хорошо в теории, ибо стимулирует к набору ярких черт. С другой, тут мало что защищает от «наберу себе недостатков на максимум очков». Мне вообще странно слышать от Агента Грея и Халлварда, что они не понимают, как связано желание сделать крутого стрелка и набор недостатков. Всё же просто: хороший снайпер стоит большое количество очков. Как можно набрать очки? В основном — недостатками. Из недостатков набираются те, которые меньше всего вредят тому игромеханическому элементу, который пестуется в процессе генерации. Так и получается, что сгенерённый на одно и то же количество очков снайпер без недостатков проигрывает в «снайперстве» снайперу с недостатками (хотя бы с той же алчностью). Нет, я вполне допускаю, что Агт. Грей и Халлвард никогда с такими игроками не сталкивались… но вот я видел такие тенденции даже в поведении тех игроков, которые отлично играют и отыгрывают все эти недостатки.
В общем, итог этого пункта следующий: премировать очками за недостатки — хорошо. Но реализация подчас оставляет желать лучшего. Самый приятный пример я видел в L5R — там представителям того или иного клана одни и те же недостатки могут давать разное количество очков. Например, стереотипически грубые и неотёсанные Крабы получают больше очков, если берут «вспыльчивость», чем стереотипически утончённые журавли. Ну а в идеале действительно заменить все недостатки аспектами, благо Пандора Бокс привезла мне мои fudge dice...
2) А может быть, вы за недостатки для цельности персонажа, а к игромеханике в таком случае почти не обращаетесь?
В системах, в которых недостатков не было, так и делали. В том же ДнД, к примеру.
3) Насколько экстремальны недостатки ваших персонажей или персонажей ваших игроков?
Интересно, что тут подразумевалось под словом «экстремальны»… Поскольку дальше говорится в примере о жадности, то я начинаю подозревать, что не совсем то, что подразумеваю я. Реально «экстремальный» недостаток я пропустил в своей игре только один раз — и это был водовский Враг на 5 точек. Игра для этого персонажа продолжалась не долго, и больше игроки не порывались повторять. :) Что же касается жадности-любопытства и прочих подобных склонностей, то их берём вполне часто. Вот только хочется в таком случае, чтобы персонаж с «любопытством» в чарнике был более любопытным, чем персонаж без этого любопытства, что получается далеко не всегда...
Как Недостатки в ваших играх проявлялись?
Проявляются довольно часто. В общем и целом мои игроки не забывают/не забивают на свои недостатки, и они являются основой для приличного числа ярких моментов в игре. Как способ казни/наказания я недостатки не использую, да и зачем? Как будто мастер и без них не сможет уронить сейф на раздражающего его персонажа… :)
5) Бывают ли у вас проблемы набора Недостатков и соответствующего отыгрыша?
Редко, но бывает. Я писал об этом уже немного выше. Моё мнение: это действительно зависит от «мастерства игрока» (хороший термин, надо запомнить!).
А вообще всё вышесказанное стоит понимать и принимать в призме того, что я — мастер, который считает, что если у персонажа в чарнике записан низкий интеллект и низкая социалка, а игрок отыгрывает виртуозную дипломатию, то это — плохой отыгрыш. Соответствующие же ожидания распространяются и на недостатки. Только не надо тут разводить холиворы о том, как я неправ и так далее, ок? :)
Хм, гайды по технократии/традициям? Сторителлерс гайды/хэндбуки? В СМТ, в отличие от НМТ, общих универсальных книжек нет. Нужно искать в каждой линейке что-то своё.
На самом деле пояснить, что есть разница во внутримировых фактах, и в принципах построения персонажа (где есть требования, вызванные особенностями процесса) — несложно совсем. В крайнем случае, надо дать ссылку на те места, где про это говорится.
Мне нравятся недостатки. Даже сами по себе, в частности в ГУРПС и в Cortex. В WoD недостатки очень жесткие, негибкие.
Мне нравятся циферки и черты персонажа прописанные в виде advantages & disadvantages.
Когда я просматриваю эти списки у меня в голове (применительно к персонажу) рождается куча идей. Когда я впервые увидел Тот Самый список ГУРПСы я кучу персонажей придумал только изучая его и многих там же забыл, но Тень до сих пор хочу сыграть…
С другой стороны, процесс написания чарлиста — для меня процесс написания истории. Каждая циферка — это шрам или трофей. Каждое слово — это мотив, сцена или эмоция. Атрибуты отмечают майлстоуны биографии, навыки — таковые его целей, страхов, надежд. Каждый раз, когда в генережке мне не хватает несколько очков, я просто прикидываю, что я мог упустить. Как правило, о своём персонаже можно многое рассказать — никаких flaws не хватит.
Хотя сам я часто сталкиваюсь с тем, что не всех персонажей вообще умею отыграть, а это зачастую относится к некоторым специфическим недостаткам, так что из недостатков для отыгрыша, стараюсь брать только те, которые я своим отыгрышем не испорчу.
Я готов вознаграждать за недостатки и достоинства, которые берут мои игроки, потому готов позволять их брать… много, лишь бы это отражалось либо в описании персонажа(квента или обсуждение концепции) либо в пожеланиях на игру, чтобы мастер и игрок однозначно друг друга понимали, что хочется увидеть, с каким челленджем и каков желательный результат (не всем нравится превозмогать свои недостатки а то и вовсе не получать для них внимания, и не всем нравится постоянно прыгать на дерево при виде собаки, а это стоит как минимум принимать в расчет).
Собственно, вопрос «Слепой ярости» как аспекта подымали создатели Tales of the far West. В ближнем бою ты супер-мега самурай, но винтовки для чего-то же придумывали…
*поправляет бабочку и фрак*
Просто они дисциплинированные,
а тех, кто отвлекается, мы бросаем к крокодилам.Ну и сказывается, что из-за сложностей с рабочим расписанием приходится ограничивать сессии где-то тремя часами.
Как его сделать?
Хорошим вариантом будет хосту\ГМу при создании сервера поставь галочку напротив «общий Campaign-макросы» и создать эти самые основные кубы в соответствующей вкладке. Тогда эти макросы отобразятся у всех.
Двояко отношусь. С одной стороны, это хорошо в теории, ибо стимулирует к набору ярких черт. С другой, тут мало что защищает от «наберу себе недостатков на максимум очков». Мне вообще странно слышать от Агента Грея и Халлварда, что они не понимают, как связано желание сделать крутого стрелка и набор недостатков. Всё же просто: хороший снайпер стоит большое количество очков. Как можно набрать очки? В основном — недостатками. Из недостатков набираются те, которые меньше всего вредят тому игромеханическому элементу, который пестуется в процессе генерации. Так и получается, что сгенерённый на одно и то же количество очков снайпер без недостатков проигрывает в «снайперстве» снайперу с недостатками (хотя бы с той же алчностью). Нет, я вполне допускаю, что Агт. Грей и Халлвард никогда с такими игроками не сталкивались… но вот я видел такие тенденции даже в поведении тех игроков, которые отлично играют и отыгрывают все эти недостатки.
В общем, итог этого пункта следующий: премировать очками за недостатки — хорошо. Но реализация подчас оставляет желать лучшего. Самый приятный пример я видел в L5R — там представителям того или иного клана одни и те же недостатки могут давать разное количество очков. Например, стереотипически грубые и неотёсанные Крабы получают больше очков, если берут «вспыльчивость», чем стереотипически утончённые журавли. Ну а в идеале действительно заменить все недостатки аспектами, благо Пандора Бокс привезла мне мои fudge dice...В системах, в которых недостатков не было, так и делали. В том же ДнД, к примеру.Интересно, что тут подразумевалось под словом «экстремальны»… Поскольку дальше говорится в примере о жадности, то я начинаю подозревать, что не совсем то, что подразумеваю я. Реально «экстремальный» недостаток я пропустил в своей игре только один раз — и это был водовский Враг на 5 точек. Игра для этого персонажа продолжалась не долго, и больше игроки не порывались повторять. :) Что же касается жадности-любопытства и прочих подобных склонностей, то их берём вполне часто. Вот только хочется в таком случае, чтобы персонаж с «любопытством» в чарнике был более любопытным, чем персонаж без этого любопытства, что получается далеко не всегда...Проявляются довольно часто. В общем и целом мои игроки не забывают/не забивают на свои недостатки, и они являются основой для приличного числа ярких моментов в игре. Как способ казни/наказания я недостатки не использую, да и зачем? Как будто мастер и без них не сможет уронить сейф на раздражающего его персонажа… :)Редко, но бывает. Я писал об этом уже немного выше. Моё мнение: это действительно зависит от «мастерства игрока» (хороший термин, надо запомнить!).
А вообще всё вышесказанное стоит понимать и принимать в призме того, что я — мастер, который считает, что если у персонажа в чарнике записан низкий интеллект и низкая социалка, а игрок отыгрывает виртуозную дипломатию, то это — плохой отыгрыш. Соответствующие же ожидания распространяются и на недостатки. Только не надо тут разводить холиворы о том, как я неправ и так далее, ок? :)
Мне нравятся циферки и черты персонажа прописанные в виде advantages & disadvantages.
Когда я просматриваю эти списки у меня в голове (применительно к персонажу) рождается куча идей. Когда я впервые увидел Тот Самый список ГУРПСы я кучу персонажей придумал только изучая его и многих там же забыл, но Тень до сих пор хочу сыграть…
С другой стороны, процесс написания чарлиста — для меня процесс написания истории. Каждая циферка — это шрам или трофей. Каждое слово — это мотив, сцена или эмоция. Атрибуты отмечают майлстоуны биографии, навыки — таковые его целей, страхов, надежд. Каждый раз, когда в генережке мне не хватает несколько очков, я просто прикидываю, что я мог упустить. Как правило, о своём персонаже можно многое рассказать — никаких flaws не хватит.
Хотя сам я часто сталкиваюсь с тем, что не всех персонажей вообще умею отыграть, а это зачастую относится к некоторым специфическим недостаткам, так что из недостатков для отыгрыша, стараюсь брать только те, которые я своим отыгрышем не испорчу.
Я готов вознаграждать за недостатки и достоинства, которые берут мои игроки, потому готов позволять их брать… много, лишь бы это отражалось либо в описании персонажа(квента или обсуждение концепции) либо в пожеланиях на игру, чтобы мастер и игрок однозначно друг друга понимали, что хочется увидеть, с каким челленджем и каков желательный результат (не всем нравится превозмогать свои недостатки а то и вовсе не получать для них внимания, и не всем нравится постоянно прыгать на дерево при виде собаки, а это стоит как минимум принимать в расчет).