2,3) тогда, ваш вердикт? лично для вас, рассмотренный механизм набора и игромеханического отыгрыша недостатков порочен? чем его можно заменить? или нормально оставить недостатки на отыгрыш самими игроками без поддержки этого священного действа механикой?
Я сам за придумывание и проработку персонажа из концепта, а не из совокупности накиданных механикой деталей, черт, перков, преимуществ или недостатков. В этом смысле, для меня механика глубоко вторично, но, необходима. Концепт, штука сложная, а тем более, концепт некой личности. И механика здесь для меня — суть, поддержка этого концепта. Поэтому я больше люблю видеть в чар-шите что-то на подобие «Горец» или «Житель предгорий», чем просто умение «Лазанье», «Выживание в гористой местности» и «Крутой нрав», скажем, в недостатках. Механика как-бы оцифровывает концепт персонажа, помогает держать все его детали во внимании (достаточно взглянуть на чар-шит).
А конкретно к недостаткам… В пылу битвы или погони вдруг оказывается, что помешать игроку может один из недостатков его персонажа по концепту. Но какой игрок не захочет нивелировать этот недостаток, просто не озвучив его мастеру, не напомнив о нем? Может статься, сам игрок, желая достичь цели, невольно схитрит и про недостаток забудет. А так он игромеханически помогает влиять на сюжет, он написан на листочке.
Или как отыграть волевую борьбу персонажа с недостатками? Партия попадает в беду, ее окружают бандиты, множество стволов смотрят прямо в лицо персонажам. Как отыгрывать холерика, которому пофиг на обстоятельства и он будет с пеной у рта огрызаться на свалившихся врагов? Для меня, здесь, кидание кубика — отличный способ моделирования этой волевой борьбы. Тем более, из-за напористого характера главарь бандитов может проникнуться уважением к бесстрашию этого персонажа. Но если игромеханически этого холерика не описать, данная деталь может затеряться из-за забывчивости, желания достичь цели и т.д.
2) я имел в виду, что при наборе недостатков не отталкивались от представляемого образа, а просто набирали игромеханически эффективных или фановых, не особо заботясь о представлении персонажа. а отыгрыш сводился к тому, что либо все эти недостатки вообще не повлияли ни на что, либо персонаж отыгрывал то одно, то другое, то третье и в итоге никакого цельного образа, а лишь балующийся игрок на первом плане.
3) ну из личного опыта чаще всего мастеру было либо фиолетово или же следовали экзекуции разной степени трэшевости, вплоть до ситуации похожей на «колесо обозрения». со стороны меня как другого игрока — баловство, никакого перевоплощения, голая игромеханика, без вживания. вдобавок это настроение и мне самому передается, что снижает градус серьезности и заинтересованности в собственном отыгрыше.
5) мне кажется, что подобные списки сами по себе интересны и внутри своих систем они смотрятся к месту. кстати они чаще всего опциональны, их можно и не использовать.
все от конкретных игроков зависит, они могут слепить как восхитительного персонажа так и набор бессвязных деталей.
Кстати я не считаю правильным посыл «с помощью достоинств/недостатков можно сконструировать персонаж». В подобном случае они были бы во главе угла в тех системах где описаны. Они как правило фигурируют именно как «внесение некоторых черт», тоесть их вряд ли должно быть много и персонаж не основан на них одних, а просто какие-то стороны уже придуманного персонажа получают жесткое крепление к игромеханике.
Вроде бы нет. Официальный релиз двадцать восьмого февраля, хотя неудивительно, если торрент-эдишн появится вдвое раньше.
По поводу основной темы. Согласен с Налией — идейное ядро на своем месте, тут все хорошо. Меня беспокоила аккурат «дроувость», но если они будут примерно вот такими, как говорит (критически прокинув Убеждение!) Налия, то это же другое дело.
Налия. Даже так? Мне, честно говоря, шестые не слишком пришлись по нраву. Вроде все в них, как у Героев, только чего-то не хватает и голова болит на третий бой. Поэтому к фракциям из аддонов я не приглядывался. А зря, похоже. Выйдет это дело, надо будет его препарировать как следует. Когда я водил по пятым Героям, то ничего толкового с бедными темными эльфами так и не смог придумать. Зато вот это другое дело.
Насколько экстремальны недостатки ваших персонажей или персонажей ваших игроков?
Настолько, насколько готовы их отыгрывать. В среднем по больнице, как оказалось, не очень готовы, и берут довольно скромно. В частности, в ГУРПСе четвертой редакции, по которой играем, дизадвы довольно тяжеловесны по эффекту. Но был у меня игрок, которому ГУРПСового лимита было мало — без поинтового возмещения себе дизадвантаги брал и был доволен.
Как Недостатки в ваших играх проявлялись?
Какое бы слово подобрать… Вот: проявлялись ровно.
Бывают ли у вас проблемы набора Недостатков и соответствующего отыгрыша?
Бывают, конечно. У кого нет? Обычно, когда представление ГМа расходится с представлением игрока. Согласования того, что игрок в полной мере понимает, на что подписался, обычно хватает (согласования бывают разной степени нудности — в зависимости от налиичия/отсутствия общего языка).
С одной стороны глупо, что, раз человек отличный стрелок, то он должен быть либо жадным, либо развратным, либо страдать паранойей.
А с другой стороны, глупо видеть между этими вещами причинно-следственную связь. Если человек при прочих равных отличный стрелок, значит он тупо стоит больше поинтов. Ваш К.О.
1) К механике отношусь нейтрально. Но, имхо, баланс между персонажами нужен только в ПвП или если игроки жестко борются за равенство. Лично я играл в партии, где у персонажей было разное количество очков (не в разы, но всё-таки) — и ничего, нормально было.
«дабы активный таргет распределялся по игрокам более-менее равномерно» — может быть имелся в виду спотлайт? фокус внимания/истории?
Как показывает практика — равенство очков этого не гарантирует ((
2) Для меня цельность персонажа — это скорее его достоинства и принципы поведения (мышления). Я не строю персонажей вокруг недостатков — у меня недостатки это скорее сюжетные зацепки для мастера.
3) У моих персонажей — обычно не сильные. У игроков — бывает по всякому, но я обычно отдаю откуп недостатков на их усмотрение. Ярко отыграл — могу премировать, не отыгрывает — на его совести.
+ Любопытство и жадность — это вообще почти обязательные черты типичного днд-шного приключенца.
4) В первую очередь -способ отыгрыша. Если имеет механический эффект (в боевке, социалке) — стараюсь применять, но не переэксплуатировать.
5) Таких проблем не возникало.
2) т.е. недостатки формально не отражались, но органично исходили из представленного образа? что-то вроде, раз он хаотично-добрый поборник справедливости, то это «якобы» автоматом навешивает недостатки «кодекс чести» или «филантроп»? но до формального отражает в чар-листе не доходили
3) про винегреты… а насколько этот отыгрыш был интересен как наблюдателю со стороны? не приводило ли это к трэшовым ситуациям в игровой фабуле? или фоновому заглушению интересной игры белым шумом чьих-то игровых недостатков?
5) то есть вам кажется, что бесконечные списки недостатков — это что-то очень специфичное, только на вкус и цвет, а так, можно смело отбросить все эти странички? по сути, так, растеклись мыслью по древу, да зря. по крайней мере, именно в вашем стиле игры
1) Сама концепция интересна, но на практике я сам редко брал себе какие-то недостатки в том же Мире Тьмы к примеру. Возможно отчасти и потому, что они не так много очков дают, как хотелось бы.
2) На моей памяти при игре по системам с недостатками никто из тех с кем я играл их не использовал для отражения изначального представленного себе персонажа, всегда это было в таком ключе: «а давай по приколу он еще и наркоманом будет» и т.д.
3) Не припомню, чтобы кто-то набирал себе что-то экстремальное. Бывали винегреты из целой кучи недостатков в одном персонаже, не знаю как они все это отыгрывали, но было видно, что получали какой-то особый фан.
4) Да как-то вообще незаметно. Вот у одного игрока было что-то вроде «я болен раком и скоро умру» и он не парился об этом лишний раз как-то напоминать. Всяческая «наркомания» отыгрывается немного чаще, но тоже какой-то погоды не делает.
5) Я обычно в подобных системах просто не нахожу каких-то действительно интересных и необходимых моему персонажу недостатков (равно как и достоинств). В конце-концов можно самому отыграть все, что захочешь, нет нужды именно в игромеханической лицензии на это. В свою систему я концепцию недостатков не включил как раз в том числе и по описанным в топике причинам.
В шестой части тёмных эльфов хорошо так подработали: они перестали быть копией дроу из ДнД. Наоборот, стали одними из самых главных врагов демонов, которых они хотят уничтожить прежде всего. И их преобразщовали очень своеобразно-- как «дети» драконихи тьмы, они постоянно слышат «шёпот мира», который даёт им возможность читать чужие мысли, но также ставит под угрозу их здравомыслие. Мне понравилось такое решение-- простое и изящное, но вместе с тем сильно меняющее всю концпцию расы. Равно как и «тьма» там стала миром подсознания, скрытых мыслей и чувств.
В результате тёмные эльфы получились существами, слава которых куда более дурная, чем они сами, и которым вечно незаслуженно достаётся на орехи.
Так вот, а сама идея, что ТЭ-- бунтари, восставшие против Древних, мне нравится.
Обожаю глядеть на просветленные и ожидающие колоритного описания результата крита лица игроков… Хорошего крита. С плохим критом лица тоже ожидающие, но изрядно потупленные и испуганные.
Вантала, а еще, извиняюсь, я бы повертел как-нибудь Лигу Теней. Все здорово — кроме нее. В других есть оригинальные решения, а тут почти и нет. Тем паче, что в Героях эти господа были, по-моему, самыми заезженными. Может быть, часть оригинальности на две части оригинала? И посыпать перцем? Не исключаю, что это мне одному так кажется. Просто… тревожный звоночек в голове.
То есть, все-таки, жанр – это не штамп, а именно группа тропов, в той или иной степени присущих ряду книг, etc.
А клише – это троп, потерявший свою художественную выразительность за счет излишнего употребления.
Например, темный властелин, как абстрактное, деперсонализированное зло, отлично сработал у Толкиена, но в потом стал настолько типовым приемом, что потерял большую часть своего драматического воздействия. Или стокеровский образ вампира, который пугал читателей сто лет назад, сейчас стал настолько узнаваемым, что для того, чтобы напугать им аудиторию, надо приложить массу усилий.
Ну… Наверно, да. Или, скорее, «законы жанра». В хай фентези тёмный властелин должен быть злобным. В дарк фентези-- злобным, непобедимом, и предпочитающим править миром, а не уничтожать его. И так далее.
Фанатом сеттинга не добравшись до сеттинга стать трудно, хотя нет предела человеческим возможностям, конечно. Основной канал, который я встречал — действительно CRPG, благо игра классическая, пусть и старая. Потом — именно людей, сперва наткнувшихся на книги сеттинга (обычно — имея за плечами ролевой опыт). Тех, кто пришёл бы к PS через худлит, я вообще не знаю ни одного. Из тех, кто читал его — мало кто воспринимает нормально Blood War (если есть какое-то доброе слово — то скорее про Fire and Dust, хотя к PS как сеттингу она в общем-то весьма искусственно привязана).
Я сам за придумывание и проработку персонажа из концепта, а не из совокупности накиданных механикой деталей, черт, перков, преимуществ или недостатков. В этом смысле, для меня механика глубоко вторично, но, необходима. Концепт, штука сложная, а тем более, концепт некой личности. И механика здесь для меня — суть, поддержка этого концепта. Поэтому я больше люблю видеть в чар-шите что-то на подобие «Горец» или «Житель предгорий», чем просто умение «Лазанье», «Выживание в гористой местности» и «Крутой нрав», скажем, в недостатках. Механика как-бы оцифровывает концепт персонажа, помогает держать все его детали во внимании (достаточно взглянуть на чар-шит).
А конкретно к недостаткам… В пылу битвы или погони вдруг оказывается, что помешать игроку может один из недостатков его персонажа по концепту. Но какой игрок не захочет нивелировать этот недостаток, просто не озвучив его мастеру, не напомнив о нем? Может статься, сам игрок, желая достичь цели, невольно схитрит и про недостаток забудет. А так он игромеханически помогает влиять на сюжет, он написан на листочке.
Или как отыграть волевую борьбу персонажа с недостатками? Партия попадает в беду, ее окружают бандиты, множество стволов смотрят прямо в лицо персонажам. Как отыгрывать холерика, которому пофиг на обстоятельства и он будет с пеной у рта огрызаться на свалившихся врагов? Для меня, здесь, кидание кубика — отличный способ моделирования этой волевой борьбы. Тем более, из-за напористого характера главарь бандитов может проникнуться уважением к бесстрашию этого персонажа. Но если игромеханически этого холерика не описать, данная деталь может затеряться из-за забывчивости, желания достичь цели и т.д.
3) ну из личного опыта чаще всего мастеру было либо фиолетово или же следовали экзекуции разной степени трэшевости, вплоть до ситуации похожей на «колесо обозрения». со стороны меня как другого игрока — баловство, никакого перевоплощения, голая игромеханика, без вживания. вдобавок это настроение и мне самому передается, что снижает градус серьезности и заинтересованности в собственном отыгрыше.
5) мне кажется, что подобные списки сами по себе интересны и внутри своих систем они смотрятся к месту. кстати они чаще всего опциональны, их можно и не использовать.
все от конкретных игроков зависит, они могут слепить как восхитительного персонажа так и набор бессвязных деталей.
Кстати я не считаю правильным посыл «с помощью достоинств/недостатков можно сконструировать персонаж». В подобном случае они были бы во главе угла в тех системах где описаны. Они как правило фигурируют именно как «внесение некоторых черт», тоесть их вряд ли должно быть много и персонаж не основан на них одних, а просто какие-то стороны уже придуманного персонажа получают жесткое крепление к игромеханике.
По поводу основной темы. Согласен с Налией — идейное ядро на своем месте, тут все хорошо. Меня беспокоила аккурат «дроувость», но если они будут примерно вот такими, как говорит (критически прокинув Убеждение!) Налия, то это же другое дело.
Налия. Даже так? Мне, честно говоря, шестые не слишком пришлись по нраву. Вроде все в них, как у Героев, только чего-то не хватает и голова болит на третий бой. Поэтому к фракциям из аддонов я не приглядывался. А зря, похоже. Выйдет это дело, надо будет его препарировать как следует. Когда я водил по пятым Героям, то ничего толкового с бедными темными эльфами так и не смог придумать. Зато вот это другое дело.
Какое бы слово подобрать… Вот: проявлялись ровно.
Бывают, конечно. У кого нет? Обычно, когда представление ГМа расходится с представлением игрока. Согласования того, что игрок в полной мере понимает, на что подписался, обычно хватает (согласования бывают разной степени нудности — в зависимости от налиичия/отсутствия общего языка).
А с другой стороны, глупо видеть между этими вещами причинно-следственную связь. Если человек при прочих равных отличный стрелок, значит он тупо стоит больше поинтов. Ваш К.О.
«дабы активный таргет распределялся по игрокам более-менее равномерно» — может быть имелся в виду спотлайт? фокус внимания/истории?
Как показывает практика — равенство очков этого не гарантирует ((
2) Для меня цельность персонажа — это скорее его достоинства и принципы поведения (мышления). Я не строю персонажей вокруг недостатков — у меня недостатки это скорее сюжетные зацепки для мастера.
3) У моих персонажей — обычно не сильные. У игроков — бывает по всякому, но я обычно отдаю откуп недостатков на их усмотрение. Ярко отыграл — могу премировать, не отыгрывает — на его совести.
+ Любопытство и жадность — это вообще почти обязательные черты типичного днд-шного приключенца.
4) В первую очередь -способ отыгрыша. Если имеет механический эффект (в боевке, социалке) — стараюсь применять, но не переэксплуатировать.
5) Таких проблем не возникало.
3) про винегреты… а насколько этот отыгрыш был интересен как наблюдателю со стороны? не приводило ли это к трэшовым ситуациям в игровой фабуле? или фоновому заглушению интересной игры белым шумом чьих-то игровых недостатков?
5) то есть вам кажется, что бесконечные списки недостатков — это что-то очень специфичное, только на вкус и цвет, а так, можно смело отбросить все эти странички? по сути, так, растеклись мыслью по древу, да зря. по крайней мере, именно в вашем стиле игры
2) На моей памяти при игре по системам с недостатками никто из тех с кем я играл их не использовал для отражения изначального представленного себе персонажа, всегда это было в таком ключе: «а давай по приколу он еще и наркоманом будет» и т.д.
3) Не припомню, чтобы кто-то набирал себе что-то экстремальное. Бывали винегреты из целой кучи недостатков в одном персонаже, не знаю как они все это отыгрывали, но было видно, что получали какой-то особый фан.
4) Да как-то вообще незаметно. Вот у одного игрока было что-то вроде «я болен раком и скоро умру» и он не парился об этом лишний раз как-то напоминать. Всяческая «наркомания» отыгрывается немного чаще, но тоже какой-то погоды не делает.
5) Я обычно в подобных системах просто не нахожу каких-то действительно интересных и необходимых моему персонажу недостатков (равно как и достоинств). В конце-концов можно самому отыграть все, что захочешь, нет нужды именно в игромеханической лицензии на это. В свою систему я концепцию недостатков не включил как раз в том числе и по описанным в топике причинам.
В результате тёмные эльфы получились существами, слава которых куда более дурная, чем они сами, и которым вечно незаслуженно достаётся на орехи.
Так вот, а сама идея, что ТЭ-- бунтари, восставшие против Древних, мне нравится.
Надеюсь, твоя история закончится счастливо.
А клише – это троп, потерявший свою художественную выразительность за счет излишнего употребления.
Например, темный властелин, как абстрактное, деперсонализированное зло, отлично сработал у Толкиена, но в потом стал настолько типовым приемом, что потерял большую часть своего драматического воздействия. Или стокеровский образ вампира, который пугал читателей сто лет назад, сейчас стал настолько узнаваемым, что для того, чтобы напугать им аудиторию, надо приложить массу усилий.