Мне кагбе не о чем дальше говорить, так как ты споришь со мной, приводя аргументы к моей же позиции. Ты привела много хороших доводов к тому, что система, чтобы давать вменяемый результат, должна работать на Золотом Правиле. Мы не противоречим друг другу в этом. Просто я считаю, что там, где приходится прибегать к Золотому Правилу, система фейлит. Это уже не вопрос ФЕЙТы, так что в этой ветке тебе меня лучше не начинать переубеждать.
Давай уйдем в концессию вместо безумного чаепития?
Я не говорю, что в базовом Фейте нет дырок.) Они есть, они мешают. Но «допилить руками», взяв метод, который уже кто-то создал, только бери и пользуйся — по-моему, не такой большой труд.
А «to do it you have to do it» — это не «доработать напильником». Это универсальный принцип, действующий на метауровне, как надстройка над любой игрой. Если им не пользоваться, игра имеет больше шансов свалиться в «отлично можно замоделировать то-чаво-не-может быть, но непонятно, что с этим делать» ака «безумное чаепитие».
Мы тоже часто называем эти три действия просто «Наложение Аспекта».
Но разница между ними до сих пор важна для взаимопонимания в игре:
Маневр — действие персонажа.
Ассесмент — запрос информации у мастера.
Декларация — перехват прав повествования.
Варваров может вынести, а кого-то с высокой социальной защитой — нет.
Ну, значит, стороны друг друга не убедили. Бывает. Непробиваемый и упрямый чувак попался. Я ему аргументы, а он когти адамантиевые точит и хоть бы хны. Рано или поздно один из нас устанет, охрипнет или ему надоест. Как вы это «рано или поздно» моделируете?
потому, что сразу навскидку видна дыра с обычно неуязвимым персонажем, которого можно победить лишь собравшись толпой и закричав
Почему дыра? «Неуязвимый» — это «очень упрямый», «уверенный в себе», «находчивый». Но даже такой человек может легче сдаться, если его атакуют сразу с нескольких сторон, орут и жестикулируют, а надо держать в голове сразу несколько линий аргументации. Шахматист может отлично играть блиц на одной доске («быть неуязвимым»), но если ему придётся играть одновременно пять — может за то же время и проиграть.
я не считаю примером хорошего геймдизайна, когда нужно тащить инструментарий из одной игры и фиксить им дыры в другой.
Ну, не знаю. Для меня «в такой-то ветке Фейта есть отличный инструмент» — это повод притащить его в игру и пофиксить в ней дырки.
к произвольному засчитыванию игрокам проигрыша в конфликте, в котором они при прочих равных рано или поздно победили бы
But how, если аргументы кончились?
Дайсами бы противника закидали? :)
Вот у нас судебное заседание. Сколько бы адвокат не мусолил аргументы, рано или поздно придёт чел с колокольчиком и скажет «пять часов, ваша честь». И судья закроет заседание, перенесёт на завтра и т.п. Адвокат пойдёт домой, клиент останется на нарах.
Это не «произвольное засчитывание», это логика мира: не бывает волшебных бесконечных судебных заседаний. Так же и с другими конфликтами. Для них всё равно есть лимит пространства-времени, иначе бы такая же проблема была, например, с «догнать-убежать» (и она была в первых версиях Фейта).
Потом, я всецело за to do it, do it. И в боёвке то же самое. Не может игрок придумать и описать, как он будет использовать этот навык в этой ситуации? Не использует этот навык.
Варваров может вынести, а кого-то с высокой социальной защитой — нет.
Ограничение по времени — отличная, может быть, штука («может быть» — потому, что сразу навскидку видна дыра с обычно неуязвимым персонажем, которого можно победить лишь собравшись толпой и закричав), только я не считаю примером хорошего геймдизайна, когда нужно тащить инструментарий из одной игры и фиксить им дыры в другой. Это, кстати, тоже в категорию «править руками» к произвольному засчитыванию игрокам проигрыша в конфликте, в котором они при прочих равных рано или поздно победили бы.
это вы забыли про собственно тот факт, что to do it you have to do it, что и здесь тоже работает. если ты не можешь придумать внятный аргумент — ты не можешь кидать кубик на социалку
А на этот случай в системе есть такое понятие как компромисс, если я ничего не путаю. И мастер может предложить его в любой момент, если, опять же, не путаю.
Да почему ж не фиксируют? Мастер Дипломатии со своим офигенным навыком Красноречия не вносит варварам ответный дамаг стресс-трека и последствия? Почему?
И см. ниже про счётчик времени в Диаспоре (это не совсем время, скорее условная длительность в шагах, но можно её отразить на временную шкалу). Это есть прямо в правилах.
«Разошлись при своих» часто и означает «Вася проиграл». Адвокат просит у судьи заменить клиенту предварительное заключение на домашний арест. Не убедил (в случае Диаспоры — «не убедил за 5 раундов?»)? Всё осталось как есть, клиент сидит за решёткой.
Потом, почему «бросаете правила и начинаете разруливать руками»?
Неужто в правилах по соцконфликту сказано «и если у вас остались только тупые аргументы, можно нести любую чушь и кидать дайсы»? :) По-моему, нет аргументов — нет и конфеток (дамага стресс-трека, последствий, тэйк-аута).
Я цифры использую, но с тотальным следованием парадигме «каждый объект характеризуется набором свойств» я не согласен в силу того, что, порождается слишком много этих самых свойств, что ведет к очень громоздким моделям, они довольно причудливым и не всегда очевидным образом классифицированы и связаны и т.д.
R2R, вот именно! В этом и заключается озвученный мной фейл социального комбата: не хотите «потому что гладиолус» — бросаете правила, и начинаете разруливать руками. В частности и потому, что правила НЕ фиксируют проигрыш при отсутствии аргументов.
Да, и в Диаспоре, по которой мы играли, у соцконфликта есть счётчик времени. Он тикает на каждый круг действий, и если дотикал до конца, а никого не вынесли, значит, разошлись при своих (или с чуть изменившейся позицией). Позволяет заканчивать конфликт раньше, чем дело дойдёт до безумного чаепития.
Действительно, градации аспектов нет, и я тоже когда-то хотел разнообразия. Но унифицированности аспектов есть две причины: игромеханическая и субъективная.
Игромеханически это сделано для упрощения как механики наложения аспектов, так и экономики ФЕЙТ-поинтов. Один аспект получается за один маневр, дает один тэг, инвокается за один ФП. Всего по одному. Такая эквивалентность удобна и для играющих, и для дизайнеров, и для потенциальных авторов хаков.
Субъективно же, +1 дает слишком мало, чтобы оставаться всегда во внимании играющего, а +3 имеет слишком большой игромеханический вес (например, это тейкен-аут для стресс-трака длиной 2).
С игровой реальностью количественно кореллировать должны не аспекты, а скиллы. Там разница между чемпионом и любителем будет налицо. Аспект же указывает, что важно для истории. Если то, что парень в детстве играл с отцом на заднем дворе в бейсбол, удостоилось отражения в аспектах персонажа (я не знаю зачем, но умозрительно допустим), да еще и на инвок потрачен ФП, то это никак не менее важно, чем то, что другой парень — чемпион мира.
Принято.
Я правда по-прежнему не очень понимаю, какую такую цель преследовали
гейм-дизайнеры разбивая «условные форте» на Аспекты и Навыки. Причем навыкам (Аспект:[наименее новаторская и интересная часть]) уделено в сто раз больше места в корбуке, чем Аспектам (Аспект:[крутатенечный прорыв и фишка системы]).
Не избавляет, конечно. А что?
А что казалось слишком математичным? 1 маневр = 1 аспект = 1 тэг = 1 инвок = 1 ФП? Это вроде самое сложное выражение из тех, что я упоминал.
Так что если вы предпочитаете играть вообще без «бездуховных циферок» (тм), то, да, это слишком много математики.
Давай уйдем в концессию вместо безумного чаепития?
А «to do it you have to do it» — это не «доработать напильником». Это универсальный принцип, действующий на метауровне, как надстройка над любой игрой. Если им не пользоваться, игра имеет больше шансов свалиться в «отлично можно замоделировать то-чаво-не-может быть, но непонятно, что с этим делать» ака «безумное чаепитие».
Но разница между ними до сих пор важна для взаимопонимания в игре:
Маневр — действие персонажа.
Ассесмент — запрос информации у мастера.
Декларация — перехват прав повествования.
Почему дыра? «Неуязвимый» — это «очень упрямый», «уверенный в себе», «находчивый». Но даже такой человек может легче сдаться, если его атакуют сразу с нескольких сторон, орут и жестикулируют, а надо держать в голове сразу несколько линий аргументации. Шахматист может отлично играть блиц на одной доске («быть неуязвимым»), но если ему придётся играть одновременно пять — может за то же время и проиграть.
Ну, не знаю. Для меня «в такой-то ветке Фейта есть отличный инструмент» — это повод притащить его в игру и пофиксить в ней дырки.
But how, если аргументы кончились?
Дайсами бы противника закидали? :)
Вот у нас судебное заседание. Сколько бы адвокат не мусолил аргументы, рано или поздно придёт чел с колокольчиком и скажет «пять часов, ваша честь». И судья закроет заседание, перенесёт на завтра и т.п. Адвокат пойдёт домой, клиент останется на нарах.
Это не «произвольное засчитывание», это логика мира: не бывает волшебных бесконечных судебных заседаний. Так же и с другими конфликтами. Для них всё равно есть лимит пространства-времени, иначе бы такая же проблема была, например, с «догнать-убежать» (и она была в первых версиях Фейта).
Потом, я всецело за to do it, do it. И в боёвке то же самое. Не может игрок придумать и описать, как он будет использовать этот навык в этой ситуации? Не использует этот навык.
Ограничение по времени — отличная, может быть, штука («может быть» — потому, что сразу навскидку видна дыра с обычно неуязвимым персонажем, которого можно победить лишь собравшись толпой и закричав), только я не считаю примером хорошего геймдизайна, когда нужно тащить инструментарий из одной игры и фиксить им дыры в другой. Это, кстати, тоже в категорию «править руками» к произвольному засчитыванию игрокам проигрыша в конфликте, в котором они при прочих равных рано или поздно победили бы.
И см. ниже про счётчик времени в Диаспоре (это не совсем время, скорее условная длительность в шагах, но можно её отразить на временную шкалу). Это есть прямо в правилах.
«Разошлись при своих» часто и означает «Вася проиграл». Адвокат просит у судьи заменить клиенту предварительное заключение на домашний арест. Не убедил (в случае Диаспоры — «не убедил за 5 раундов?»)? Всё осталось как есть, клиент сидит за решёткой.
Потом, почему «бросаете правила и начинаете разруливать руками»?
Неужто в правилах по соцконфликту сказано «и если у вас остались только тупые аргументы, можно нести любую чушь и кидать дайсы»? :) По-моему, нет аргументов — нет и конфеток (дамага стресс-трека, последствий, тэйк-аута).
А вон Грей уже пояснил. Проигрыш система действительно не фиксирует.
Это вроде как в бою, все еще живы здоровы, но изломали все оружие и продолжают битву какими-то жалкими обломками.
Принято.
Я правда по-прежнему не очень понимаю, какую такую цель преследовали
гейм-дизайнеры разбивая «условные форте» на Аспекты и Навыки. Причем навыкам (Аспект:[наименее новаторская и интересная часть]) уделено в сто раз больше места в корбуке, чем Аспектам (Аспект:[крутатенечный прорыв и фишка системы]).
А что казалось слишком математичным? 1 маневр = 1 аспект = 1 тэг = 1 инвок = 1 ФП? Это вроде самое сложное выражение из тех, что я упоминал.
Так что если вы предпочитаете играть вообще без «бездуховных циферок» (тм), то, да, это слишком много математики.