Думал все в один топик влезет, но пришлось дробить.
Отмечу общие «тонкие места» форумок — отклеивающиеся в неподходящий момент игроки сильно тормозят повествование, сложно объяснять правила. С первым моментом я старался справиться в другой игре, но средствами второго момента — неожиданными правилами по которым у игрока нет своего собственного персонажа. Там это не пошло, но возможно дело в игроках или в том, что я слишком рано зарезал ту игру.
Таким образом первый тонкий момент приходится принимать и либо успевать закончить игру пока в нее еще играют или просто играть с конкретными людьми.
Второй тонкий момент я нивелирую тем, что от системы в форумку добавляю лишь минимум, в данном случае это Антураж в котором все происходит плюс Хранители, которые для форумки преимущественно и созданы (хотя и в обычной игре их тестил). Группы крови, Знаки и проверки я использовал только в первой форумке по сказочному Антуражу. Потому что нет смысла все это тянуть в форумку, так как даже использование Хранителей для некоторых было нетривиальной задачей по всей видимости.
Напомню что такое Хранители:
У каждого персонажа есть Хранитель, хоть он об этом и не догадывается. Хранители принадлежат к одному из стандартных 12 Знаков Зодиака. Персонаж не знает об этом, но игрок может с помощью Хранителя менять мир управляя описанием мира и имея возможность активно вмешиваться в события не только как свой персонаж, но и как игровая среда. Чаще всего это выражается в том, что игровая среда будет помогать его персонажу или остальным персонажам что-то делать меняя мир в мелочах нужным образом в рамках концепции Знака. Изменения через Хранителя возможны в области прямой видимости персонажа с которым он связан.
Область применения Хранителей на примере трех Знаков:
Весы — управление кражами, влияние на ход переговоров, управление равновесием чего-либо.
Скорпион — управление ядами и болезнями, влияние на смерть чего-либо, влияние на правду.
Стрелец — управление обучением, влияние на географические факты, влияние на щедрость и разговорчивость.
Там их несколько, но для социального конфликта важно:
а) Отсутствие дифферециации социальных скиллов — не приходится выбирать высокий стат вместо естественного аргумента.
б) Отсутствие стресстрака — нет необходимости сначала его бессодержательно выпилить.
в) Замена стресс-трака — комбат-адвантадж, который, в отличие от стресса, можно интерпретировать в рамках социального конфликта.
Это не решает совсем все проблемы, но делает социальный комбат удовлетворительным. Многие из этих новшеств так же идут на пользу обычному комбату.
Общение, допрос, переговоры и прочее обычно не следуют той динамике, которую диктует боевая система: очередности ходов, выпиливанию стресстрака, выбору эффективной атаки и защиты, накоплению консиквенсов и пр. Когда следуешь правилам дословно, получаются абсурдные или гротескные ситуации: с многократными повторениями аргументов, бессмысленными фразами, неестественной последовательностью реплик и прочими радостями.
В отличие от мейнстримовой версии ФЕЙТы от Evil Hat (типа Дрездена), хак версии Full Moon кое-как сглаживает проблемы, и социальный бой по Full Moon нас вполне удовлетворил.
ично для меня проблема в контринтуитивности процессе комбата, превращающей общение и интригу в комедию абсурда типа «Алиса, это пудинг» или «Это наша корова, и мы ее доим». Это комплексная проблема 3 редакции, вызванная несколькими факторами (диверсификацией скиллов, длиной стресс-трака и пр.), но два последних полноценных социальных комбата по хаку Full Moon, где проблемных факторов меньше, прошли вроде нормально.
Мне кажется, что потеря управления персонажем в ФЕЙТе должна возникать только в случае чистого тейкен-аута — аналогично тому, как если бы его застрелили или взяли в плен. Тут ты проигал от слова «совсем».
Я обычно считаю, что тэйкен аут это выигрыш сцены, но не долговременного эффекта. т.е. суккуб может соблазнить паладина, но не может влюбить его навсегда. Она может повесить, скажем, экстремальную травму, но описывать травму я дам паладину. и в итоге травма может прозвучать, как «жгучий стыд» а не «влюблен до безумия»
Ну у меня был крайне печальный опыт вождения саважей, но помимо кучи бросков и печальки с чертами (аааа, ненависть!), вероятно присутствует львиная доля моей вины.
Как-то мне не приходит в голову их сравнивать. По-моему очень для разного системы предназначены. Фэйт гораздо менее драйвовый и предназначен скорее для создания историй.
Корабельная ветка, если подумать вдруг о том, кто это всё мог финансировать, смотрится непонятно, но тут полный win. Не хочется обращать внимание на такие мелочи. Имхо, Радунхагейду стоило выбрать эту карьеру основной. Хотя, нет. Единственной.
Отмечу общие «тонкие места» форумок — отклеивающиеся в неподходящий момент игроки сильно тормозят повествование, сложно объяснять правила. С первым моментом я старался справиться в другой игре, но средствами второго момента — неожиданными правилами по которым у игрока нет своего собственного персонажа. Там это не пошло, но возможно дело в игроках или в том, что я слишком рано зарезал ту игру.
Таким образом первый тонкий момент приходится принимать и либо успевать закончить игру пока в нее еще играют или просто играть с конкретными людьми.
Второй тонкий момент я нивелирую тем, что от системы в форумку добавляю лишь минимум, в данном случае это Антураж в котором все происходит плюс Хранители, которые для форумки преимущественно и созданы (хотя и в обычной игре их тестил). Группы крови, Знаки и проверки я использовал только в первой форумке по сказочному Антуражу. Потому что нет смысла все это тянуть в форумку, так как даже использование Хранителей для некоторых было нетривиальной задачей по всей видимости.
Напомню что такое Хранители: Область применения Хранителей на примере трех Знаков:
а) Отсутствие дифферециации социальных скиллов — не приходится выбирать высокий стат вместо естественного аргумента.
б) Отсутствие стресстрака — нет необходимости сначала его бессодержательно выпилить.
в) Замена стресс-трака — комбат-адвантадж, который, в отличие от стресса, можно интерпретировать в рамках социального конфликта.
Это не решает совсем все проблемы, но делает социальный комбат удовлетворительным. Многие из этих новшеств так же идут на пользу обычному комбату.
а в чем основное отличие между ДФ и ФМ?
В отличие от мейнстримовой версии ФЕЙТы от Evil Hat (типа Дрездена), хак версии Full Moon кое-как сглаживает проблемы, и социальный бой по Full Moon нас вполне удовлетворил.
можно то же самое, но другими словами? ;)
Что именно непонятно про социальный комбат?
Я обычно считаю, что тэйкен аут это выигрыш сцены, но не долговременного эффекта. т.е. суккуб может соблазнить паладина, но не может влюбить его навсегда. Она может повесить, скажем, экстремальную травму, но описывать травму я дам паладину. и в итоге травма может прозвучать, как «жгучий стыд» а не «влюблен до безумия»
про социальный комбат мысль непонятна.
хотя… если подумать, я бы посмотрел на таку диковину.