Во-первых, Лёша, учитывай форматирование. А во-вторых, на тему Дикой магии у нас были свои наработки. А идея с клинком весьма нравится: её можно развить с Soul Knife'ом что ли.
  • avatar Aleksay
  • 1
Можно вопрос: где можно взять список всех 29-30 способов использования стиля?
Скажу как человек, который более-менее набрался опыта в вождении/играх по ДА да порой графоманствующий на эту тему. Баланс в ДА — весьма условная вещь, но присутствует, как заметил Геометр в указаниях и эффектах. Но даже в коре порой встречаются очень слабые моменты (пример тому — лидерские черты). Про спеллы я вообще молчу: разнобой ещё тот. Но вообще, из ДА — идеальный конструктор. Немного структурированности не хватает, правда. Но чего мне не хватает в ДА — это вообще отдельный пост на будущее.
А это есть. Но из-за большого рандома выражено не так сильно.

Но… терпимо.
  • avatar Presto
  • 4
Когда от отношения НПС зависит, отправят тебя на плаху или отпустят, отобрав все магшмотки… :)
С этим-то как раз у меня проблем нет.
Проблемы есть с тем, что если я «качаюсь» по одной «ветке» — я крут. А если по другой — я лох.
А когда я пишу свою ветку, ситуация не только не улучшается, но и усугубляется.
  • avatar zebab
  • 2
Мы в Диаспоре разрешали простейшие разговоры одним броском социальных навыков(если они вообще требовали разрешения), и прибегали к социальному бою лишь в случаях длительных, масштабных событий (в частности, у нашей группы по правилам социального боя проводился суд, в качестве таймера были количество заседаний суда до приговора, его размер зависел от количества найденных игроками весомых улик до суда).
Было долго, но совсем не скучно.
  • avatar nekroz
  • 0
это скорее повод строить сюжет так, чтобы не было сейв-ор-дай бросков
Плюс, такое дело… Когда важнее оптимизация: когда от проваленного броска зависят отношения с НПС, или когда провал означает смерть?
Ну, когда оно так поставлено, то всё ок.
Но оно редко выходит. Ибо… ну как там: не нужно бежать быстрее медведя, нужно бежать быстрее товарища, который бежит от медведя. Самый слабый умирает с наибольшей вероятностью.
Замечание от дежурного лингвофашиста, кстати. Амуниция — это всё-таки ремни, портупеи и кобуры. Англиское ammunition — это боеприпасы.
Как математик, пусть и средненький, замечу — баланс в ДА в существенной мере сделан «на глазок». И, кстати, в условно-универсальной системе иначе и быть не может.

Даже мистические силы сбалансированы довольно косо. А общий заменитель баланса там, похоже, не в чётких порогах, а просто в списке эффектов и указаниях — «это не давать раньше Ветерана». Если есть. Но вообще ДА в смысле баланса — это D&D ранних редакций, которая, если доживёт до возраста старшей сестры, обзаведётся теми же проблемами. Они там повторяются со скидкой на другое поколение системы почти зеркально…
  • avatar tsarev
  • 0
А если поставить вопрос не как «ради выживания», а как «ради возможности действовать красиво в боевых ситуациях»?
Ну дык мы не про реальность. В реальности баланса нет.

А необходимость жертвовать возможностью действовать красиво в небоевых ситуациях ради выживания… напрягает.
  • avatar Lorimo
  • 0
Ну как бы и в реале тоже так, не. Хочешь быть умелым бойцом — добро пожаловать в спортзал, на стрельбище и т.д. Хочешь шарить в науках — уделяй больше времени книжкам.
  • avatar nekroz
  • 1
под реальностью я имел в виду, что в жизни этот подход срабатывает — подумал, потом еще подумал и еще и пока не додумался
и с обсуждением то же самое — это просто «подумать вдвоем»
но очевидно, кмк, что играть в такие заявки неинтересно, поэтому все остальное, вами написанное, актуально
В реальности в смысле «может ли игрок дать такую цепочку заявок на игре, а мастер её принять и обсчитать»?

Или в реальности в смысле «персонаж сидел и думал над задачей (взламывал замок, что-то чинил)»?

В обоих случаях ответ «да, возможно», я считаю. :)

Первое — что ж невозможно, если оба согласны?

Второе тоже отлично возможно, но есть нюансы. Если персонажа спросить, как он чинил эту штуковину, он скажет «Ну я посмотрел уровень масла, включил, послушал, как шумит. Услышал, что где-то стучит, выключил. Простучал первое колено, продул. Включил — снова стучит, не помогло. Решил промыть под давлением, поставил на стенд, пошёл чай пить. Пришёл, ещё проверил. Стало лучше, но совсем не прошло, значит, где-то ещё внутри осталось. Тут пришёл Джерри и сказал, чтобы я свечи ещё проверил и патрубок. Я проверил, да, свечи менять пришлось, а с патрубком всё нормально. Потом ещё раз продул — о, не стучит».

То есть, он представляет себе и понимает, что он делает, зачем он это делает, что он получает. У него есть план действий не в терминах «я чиню. я чиню. я чиню. ассист от Васи. я чиню. я починил», а в терминах состояний того, что он чинит, диагностики и своих действий.

Мастер, который хочет от игрока описаний, добивается именно этого: чтобы описание отражало процесс на более глубоком уровне, чем на уровне математических вероятностей ака результат бросков дайса. Оно не должно быть 100% реалистичным. Если игрок ничего не понимает по реалу в штуковине, которую чинит персонаж, и группе почему-то важно, чтобы описание было не слишком фантастичным (выше оно фантастичное), оно может быть сокращено, добавлено больше эмоционального «пробую — не работает, зараза! плюнул, перекурил, по-другому попробовал — о, завелось, но всё равно не работает как надо. да чтоб тебя!», но важно какое-то продвижение к цели или какое-то изменение того, что делаешь и как делаешь.

Ещё можно сравнить с процессом копания ямы. Там будет, в сущности, «копаю», «копаю» и «ещё копаю», в описании этого процесса мало что можно разнообразить. :)
Но в каждый момент времени и на каждый бросок там есть ещё «выкопал столько-то метров». Изменение состояния, количественное или качественное.
А повтор однотипного «я чиню» или «я думаю» не отражает этого изменения. Ну или придётся как-то отражать, что именно починил или что именно придумал. А это уже получается флафф, более подробное описание, чем голая заявка. :)
  • avatar nekroz
  • 0
не-не, я сейчас не про интересность, а про возможность в реальности
про неинтересность такого подхода согласен
А, ну ладно. Мне так неинтересно, но если чьей-то группе ОК, то и хорошо.

«Думаю, снова думаю, и так пока не придумаю» приводит нас к «как долго думаешь», для которой в Фейте есть Ladder-механика.

Потом, думает-то он в одиночестве, а обсуждает с NPC. Игрок говорит «обсуждаю с ним», мастер «ну он обсуждает с тобой», и так 5 раз по кругу?
И как это ощущается, «хорошо и правильно» или «ну что поделаешь, такая механика, из неё другого не выжать»?
Баланса в ДА нет и быть не может. Там даже боеспособность повышается в ущерб небоевым навыкам и наоборот.