Во-первых, Лёша, учитывай форматирование. А во-вторых, на тему Дикой магии у нас были свои наработки. А идея с клинком весьма нравится: её можно развить с Soul Knife'ом что ли.
Скажу как человек, который более-менее набрался опыта в вождении/играх по ДА да порой графоманствующий на эту тему. Баланс в ДА — весьма условная вещь, но присутствует, как заметил Геометр в указаниях и эффектах. Но даже в коре порой встречаются очень слабые моменты (пример тому — лидерские черты). Про спеллы я вообще молчу: разнобой ещё тот. Но вообще, из ДА — идеальный конструктор. Немного структурированности не хватает, правда. Но чего мне не хватает в ДА — это вообще отдельный пост на будущее.
С этим-то как раз у меня проблем нет.
Проблемы есть с тем, что если я «качаюсь» по одной «ветке» — я крут. А если по другой — я лох.
А когда я пишу свою ветку, ситуация не только не улучшается, но и усугубляется.
Мы в Диаспоре разрешали простейшие разговоры одним броском социальных навыков(если они вообще требовали разрешения), и прибегали к социальному бою лишь в случаях длительных, масштабных событий (в частности, у нашей группы по правилам социального боя проводился суд, в качестве таймера были количество заседаний суда до приговора, его размер зависел от количества найденных игроками весомых улик до суда).
Было долго, но совсем не скучно.
Ну, когда оно так поставлено, то всё ок.
Но оно редко выходит. Ибо… ну как там: не нужно бежать быстрее медведя, нужно бежать быстрее товарища, который бежит от медведя. Самый слабый умирает с наибольшей вероятностью.
Как математик, пусть и средненький, замечу — баланс в ДА в существенной мере сделан «на глазок». И, кстати, в условно-универсальной системе иначе и быть не может.
Даже мистические силы сбалансированы довольно косо. А общий заменитель баланса там, похоже, не в чётких порогах, а просто в списке эффектов и указаниях — «это не давать раньше Ветерана». Если есть. Но вообще ДА в смысле баланса — это D&D ранних редакций, которая, если доживёт до возраста старшей сестры, обзаведётся теми же проблемами. Они там повторяются со скидкой на другое поколение системы почти зеркально…
Ну как бы и в реале тоже так, не. Хочешь быть умелым бойцом — добро пожаловать в спортзал, на стрельбище и т.д. Хочешь шарить в науках — уделяй больше времени книжкам.
под реальностью я имел в виду, что в жизни этот подход срабатывает — подумал, потом еще подумал и еще и пока не додумался
и с обсуждением то же самое — это просто «подумать вдвоем»
но очевидно, кмк, что играть в такие заявки неинтересно, поэтому все остальное, вами написанное, актуально
В реальности в смысле «может ли игрок дать такую цепочку заявок на игре, а мастер её принять и обсчитать»?
Или в реальности в смысле «персонаж сидел и думал над задачей (взламывал замок, что-то чинил)»?
В обоих случаях ответ «да, возможно», я считаю. :)
Первое — что ж невозможно, если оба согласны?
Второе тоже отлично возможно, но есть нюансы. Если персонажа спросить, как он чинил эту штуковину, он скажет «Ну я посмотрел уровень масла, включил, послушал, как шумит. Услышал, что где-то стучит, выключил. Простучал первое колено, продул. Включил — снова стучит, не помогло. Решил промыть под давлением, поставил на стенд, пошёл чай пить. Пришёл, ещё проверил. Стало лучше, но совсем не прошло, значит, где-то ещё внутри осталось. Тут пришёл Джерри и сказал, чтобы я свечи ещё проверил и патрубок. Я проверил, да, свечи менять пришлось, а с патрубком всё нормально. Потом ещё раз продул — о, не стучит».
То есть, он представляет себе и понимает, что он делает, зачем он это делает, что он получает. У него есть план действий не в терминах «я чиню. я чиню. я чиню. ассист от Васи. я чиню. я починил», а в терминах состояний того, что он чинит, диагностики и своих действий.
Мастер, который хочет от игрока описаний, добивается именно этого: чтобы описание отражало процесс на более глубоком уровне, чем на уровне математических вероятностей ака результат бросков дайса. Оно не должно быть 100% реалистичным. Если игрок ничего не понимает по реалу в штуковине, которую чинит персонаж, и группе почему-то важно, чтобы описание было не слишком фантастичным (выше оно фантастичное), оно может быть сокращено, добавлено больше эмоционального «пробую — не работает, зараза! плюнул, перекурил, по-другому попробовал — о, завелось, но всё равно не работает как надо. да чтоб тебя!», но важно какое-то продвижение к цели или какое-то изменение того, что делаешь и как делаешь.
Ещё можно сравнить с процессом копания ямы. Там будет, в сущности, «копаю», «копаю» и «ещё копаю», в описании этого процесса мало что можно разнообразить. :)
Но в каждый момент времени и на каждый бросок там есть ещё «выкопал столько-то метров». Изменение состояния, количественное или качественное.
А повтор однотипного «я чиню» или «я думаю» не отражает этого изменения. Ну или придётся как-то отражать, что именно починил или что именно придумал. А это уже получается флафф, более подробное описание, чем голая заявка. :)
А, ну ладно. Мне так неинтересно, но если чьей-то группе ОК, то и хорошо.
«Думаю, снова думаю, и так пока не придумаю» приводит нас к «как долго думаешь», для которой в Фейте есть Ladder-механика.
Потом, думает-то он в одиночестве, а обсуждает с NPC. Игрок говорит «обсуждаю с ним», мастер «ну он обсуждает с тобой», и так 5 раз по кругу?
И как это ощущается, «хорошо и правильно» или «ну что поделаешь, такая механика, из неё другого не выжать»?
Но… терпимо.
Проблемы есть с тем, что если я «качаюсь» по одной «ветке» — я крут. А если по другой — я лох.
А когда я пишу свою ветку, ситуация не только не улучшается, но и усугубляется.
Было долго, но совсем не скучно.
Но оно редко выходит. Ибо… ну как там: не нужно бежать быстрее медведя, нужно бежать быстрее товарища, который бежит от медведя. Самый слабый умирает с наибольшей вероятностью.
Даже мистические силы сбалансированы довольно косо. А общий заменитель баланса там, похоже, не в чётких порогах, а просто в списке эффектов и указаниях — «это не давать раньше Ветерана». Если есть. Но вообще ДА в смысле баланса — это D&D ранних редакций, которая, если доживёт до возраста старшей сестры, обзаведётся теми же проблемами. Они там повторяются со скидкой на другое поколение системы почти зеркально…
А необходимость жертвовать возможностью действовать красиво в небоевых ситуациях ради выживания… напрягает.
и с обсуждением то же самое — это просто «подумать вдвоем»
но очевидно, кмк, что играть в такие заявки неинтересно, поэтому все остальное, вами написанное, актуально
Или в реальности в смысле «персонаж сидел и думал над задачей (взламывал замок, что-то чинил)»?
В обоих случаях ответ «да, возможно», я считаю. :)
Первое — что ж невозможно, если оба согласны?
Второе тоже отлично возможно, но есть нюансы. Если персонажа спросить, как он чинил эту штуковину, он скажет «Ну я посмотрел уровень масла, включил, послушал, как шумит. Услышал, что где-то стучит, выключил. Простучал первое колено, продул. Включил — снова стучит, не помогло. Решил промыть под давлением, поставил на стенд, пошёл чай пить. Пришёл, ещё проверил. Стало лучше, но совсем не прошло, значит, где-то ещё внутри осталось. Тут пришёл Джерри и сказал, чтобы я свечи ещё проверил и патрубок. Я проверил, да, свечи менять пришлось, а с патрубком всё нормально. Потом ещё раз продул — о, не стучит».
То есть, он представляет себе и понимает, что он делает, зачем он это делает, что он получает. У него есть план действий не в терминах «я чиню. я чиню. я чиню. ассист от Васи. я чиню. я починил», а в терминах состояний того, что он чинит, диагностики и своих действий.
Мастер, который хочет от игрока описаний, добивается именно этого: чтобы описание отражало процесс на более глубоком уровне, чем на уровне математических вероятностей ака результат бросков дайса. Оно не должно быть 100% реалистичным. Если игрок ничего не понимает по реалу в штуковине, которую чинит персонаж, и группе почему-то важно, чтобы описание было не слишком фантастичным (выше оно фантастичное), оно может быть сокращено, добавлено больше эмоционального «пробую — не работает, зараза! плюнул, перекурил, по-другому попробовал — о, завелось, но всё равно не работает как надо. да чтоб тебя!», но важно какое-то продвижение к цели или какое-то изменение того, что делаешь и как делаешь.
Ещё можно сравнить с процессом копания ямы. Там будет, в сущности, «копаю», «копаю» и «ещё копаю», в описании этого процесса мало что можно разнообразить. :)
Но в каждый момент времени и на каждый бросок там есть ещё «выкопал столько-то метров». Изменение состояния, количественное или качественное.
А повтор однотипного «я чиню» или «я думаю» не отражает этого изменения. Ну или придётся как-то отражать, что именно починил или что именно придумал. А это уже получается флафф, более подробное описание, чем голая заявка. :)
про неинтересность такого подхода согласен
«Думаю, снова думаю, и так пока не придумаю» приводит нас к «как долго думаешь», для которой в Фейте есть Ladder-механика.
Потом, думает-то он в одиночестве, а обсуждает с NPC. Игрок говорит «обсуждаю с ним», мастер «ну он обсуждает с тобой», и так 5 раз по кругу?
И как это ощущается, «хорошо и правильно» или «ну что поделаешь, такая механика, из неё другого не выжать»?