Fate vs Savage Worlds
Начну с того, что моим планам провести игру на предстоящем Ролеконе Мини 6 не суждено осуществиться. Большинство потенциальных игроков готово играть «во вторую смену», а мне как раз в эту смену ехать в Шереметьево встречать родителей. Так что не судьба. Почему я об этом пишу здесь? Потому что.
К черту лирические отступления, переходим к основному вопросу повестки дня – сравнению Fate Core и Savage Worlds Deluxe. Такое сравнение необходимо прежде всего мне самому, так как я только что впервые ознакомился с Fate, и… И, кажется, очень зря.
Чем меня зацепила Savage Worlds, с которой я впервые столкнулся когда она еще была Revised Edition? Простотой адаптации под различные миры, простотой и скоростью игрового процесса, простотой создания персонажа. Fate все три приведенных пункта уделывает уже при беглом прочтении. Для меня, как человека занятого, семейного и с детьми (а теперь еще и с малолетней кошкой :)), простота и легкость как подготовки к игре, так и проведения самой игры была важным критерием оценки ролевой системы. На фоне тяжеловесной VS из Fading Suns или даже Dungeons and Dragons 3,5 Savage Worlds выглядела как глоток свежего воздуха. Именно так сейчас выглядит Fate на фоне Savage Worlds.
Я всегда был приверженцем мнения, что с помощью SW можно играть в абсолютно любой сюжет и жанр. Я продолжаю утверждать это и сейчас, но после работы над Terminus esT и, особенно, Гранью Вселенной, пришел к выводу, что некоторые элементы системы находятся в зачаточном состоянии и их необходимо весьма сильно кромсать. Да-да, я о пресловутом космосе. А уж как я страдал, вставляя сложную социалку происхождения в адаптацию Fading Suns… при том, что при всех ухищрениях в персонажей SW до конца не удается вставить сложную игромеханическую социальную часть (я говорю не о социальных навыках, а об окружении, в котором рос и развивался персонаж).
На этом фоне Fate с ее аспектами выглядит крайне выигрышно. Аспекты позволяют без перегрузки системной части делать персонажей разносторонними личностями, и уже на старте вырисовывать полноценную игровую личность, тогда как в SW персонаж достигает этого к рангу Seasoned (закаленный) или Veteran (ветеран).
Все эти размышления приводят меня к тому, что сейчас я рассматриваю Fate как полноценную замену Savage Worlds и Дневника авантюриста для своих игр. Тем более что для игр по миру Assassin’s Creed она подходит как нельзя лучше SW.
Я сознательно не касался системы в данном «обзоре», потому что для меня сейчас важным было понять, стоит ли оно вообще того, чтобы серьезно связываться с Fate. Сейчас я понимаю, что стоит хотя бы попробовать. Но все предпосылки указывают на то, что я перейду в конечном итоге именно на эту систему.
P.S. Если у вас нет дайсов для FATE, то авторы предлагают использовать обычные d6. Но с их объяснением как именно это делать могут возникнуть проблемы. Поэтому или срочно покупать дайсы, благо они есть в онлайн и офлайн магазинах «Студии Пандора Бокс», или использовать вот такой подход.
Начните считать успехи, а не градации успеха. Например, если в оригинале у вас значится сложность 2, то в новом подходе считайте, что необходимо набрать 2 успеха. 5 и 6 на броске дают успех, 1 и 2 отнимают успех, навыки, аспекты и т.д. дают автоуспехи. В результате из кривого механизма «5-6 равно +1, 1-2 равно -1» вы получаете слаженную модель, не меняющую систему, но упрощающую просчет результатов во время игры.
К черту лирические отступления, переходим к основному вопросу повестки дня – сравнению Fate Core и Savage Worlds Deluxe. Такое сравнение необходимо прежде всего мне самому, так как я только что впервые ознакомился с Fate, и… И, кажется, очень зря.
Чем меня зацепила Savage Worlds, с которой я впервые столкнулся когда она еще была Revised Edition? Простотой адаптации под различные миры, простотой и скоростью игрового процесса, простотой создания персонажа. Fate все три приведенных пункта уделывает уже при беглом прочтении. Для меня, как человека занятого, семейного и с детьми (а теперь еще и с малолетней кошкой :)), простота и легкость как подготовки к игре, так и проведения самой игры была важным критерием оценки ролевой системы. На фоне тяжеловесной VS из Fading Suns или даже Dungeons and Dragons 3,5 Savage Worlds выглядела как глоток свежего воздуха. Именно так сейчас выглядит Fate на фоне Savage Worlds.
Я всегда был приверженцем мнения, что с помощью SW можно играть в абсолютно любой сюжет и жанр. Я продолжаю утверждать это и сейчас, но после работы над Terminus esT и, особенно, Гранью Вселенной, пришел к выводу, что некоторые элементы системы находятся в зачаточном состоянии и их необходимо весьма сильно кромсать. Да-да, я о пресловутом космосе. А уж как я страдал, вставляя сложную социалку происхождения в адаптацию Fading Suns… при том, что при всех ухищрениях в персонажей SW до конца не удается вставить сложную игромеханическую социальную часть (я говорю не о социальных навыках, а об окружении, в котором рос и развивался персонаж).
На этом фоне Fate с ее аспектами выглядит крайне выигрышно. Аспекты позволяют без перегрузки системной части делать персонажей разносторонними личностями, и уже на старте вырисовывать полноценную игровую личность, тогда как в SW персонаж достигает этого к рангу Seasoned (закаленный) или Veteran (ветеран).
Все эти размышления приводят меня к тому, что сейчас я рассматриваю Fate как полноценную замену Savage Worlds и Дневника авантюриста для своих игр. Тем более что для игр по миру Assassin’s Creed она подходит как нельзя лучше SW.
Я сознательно не касался системы в данном «обзоре», потому что для меня сейчас важным было понять, стоит ли оно вообще того, чтобы серьезно связываться с Fate. Сейчас я понимаю, что стоит хотя бы попробовать. Но все предпосылки указывают на то, что я перейду в конечном итоге именно на эту систему.
P.S. Если у вас нет дайсов для FATE, то авторы предлагают использовать обычные d6. Но с их объяснением как именно это делать могут возникнуть проблемы. Поэтому или срочно покупать дайсы, благо они есть в онлайн и офлайн магазинах «Студии Пандора Бокс», или использовать вот такой подход.
Начните считать успехи, а не градации успеха. Например, если в оригинале у вас значится сложность 2, то в новом подходе считайте, что необходимо набрать 2 успеха. 5 и 6 на броске дают успех, 1 и 2 отнимают успех, навыки, аспекты и т.д. дают автоуспехи. В результате из кривого механизма «5-6 равно +1, 1-2 равно -1» вы получаете слаженную модель, не меняющую систему, но упрощающую просчет результатов во время игры.
44 комментария
А про систему — Фейт Кор прекрасна, как и анонсированные дополнения для поддержваших (читаю Wild Blue).
Хотя, есть у меня один игрок упорно твердящий что «в фейте прокачки нет» :(
Согласен, ее там почти нет. Ключевое слово «почти». Потому что можно качать увеличением циферок, а можно — ростом опций. Второй вариант в Fate должен работать.
Согласен, именно с этой проблемой сталкиваюсь при создании некоторых типажей, например, тайного агента или ещё чего) Но Саваджи меня подкупают кранчевостью и большим упором на механику, нежели на описание.
Бывают, конечно, персональные особенности — но они уже личное дело. Меня вот сильно радует лингвистическая система параметров FUDGE, а вот игроки у меня в основном предпочитают цифры…
Впрочем мой комментарий к Katikris остается актуальным.
кушавший кактуспробоваваший водиться по Саваге, всецело одобряе твое знакомство с ФЕЙТ.(Хотя твои заявления о годности СВ всё так же вызывают челодлань, как и вызывали годы назад)
Суммируя: то, что по СВ играли в ФС ничего не говорит мне о годности СВ для ФС.
Но я это не для холивара сказал: меня-то убедить в годности СВ для чего-то кроме шашек на клетках довольно неподъемная задача, так как книга правил на расстоянии вытянутой руки лежит.
А тебя убеждать… мне хватает, что ты ФЕЙТ начал рассматривать — уже хороший шаг!
Обознался адресом из-из дебильной кишки камментов. Ошибочный контент удален.
-------------------
Как-то так:
Во-первых, Дориан, означает ли это, что нам стоит ждать ГВ на ядре Фейта и будешь ли работать на Саваджами?
Второе. Очень многие хвалили Dresden Files. Пусть он и про урбан фентези, но я бы начинал своё знакомство с Фейтом именно с него.
И третье. На мой взгляд Саваджи и Фейт совсем разные игры, так что я с трудом представляю как перелазить с одной системы на другую.
А в чем проблема? Как мы вообще более чем в одну ролевую и игру играем?
Может сделаем тему/группу в которой можно обсудить FATE подробнее? Так сказать, мэтры, помогут неофитам освоится? Вон Грей прокололся, что уже имеет горы бесценного опыта.
К чему все это.
По прочтении FATE, у меня и моего окружения сложились крайне приятные и многообещающие ощущения. Идея Аспектов, как некоторое логическое продолжение Форте из PDQ, показалась просто титанически гениальной. (Тут не уверен в хронологии мысли гейм-дизайнеров, но мы PDQ освоили гораздо раньше чем FATE).
При дальнейшем же знакомстве с системой… она не прижилась. И даже разочаровала. До сих пор ощущение, что мы просто не смогли преодолеть свою сложившуюся ролевую парадигму.
Что конкретно не пошло.
— Большая нагрузка на мастера, раз.
Необходимость держать в голове множество различных Аспектов. Кажется, что это просто, но ничего подобного. Стандартные значения навыков в том же WoD или SW, запомнить значительно проще.
— Большая нагрузка на мастера, два.
Нужно на ходу придумывать крутые Аспекты. Это так же оказалось не простым делом. Возможно мы использовали неверный подход, и Аспекты нужно просто вычленять из флаффа как бы между строк. Но на деле оригинальные и интересные Аспекты придумывались тяжело, а использовать одни и те же довольно уныло.
— Социальный комбат показался жутеньким. Все эти Аспекты-последствия диктующие поведение персонажа… боком вышли отыгрышу, если честно.
— Нет градации силы Аспекта.(вроде его нет, поправьте если наврал). Если я хочу ударить битой по мячу, так чтобы этот мяч полетел и попал хулигану про меж глаз, то по сути без разницы аспект у меня «Чемпион Мира По Бейсболу» или «В далеком детстве с отцом играл в мяч». Что плохо вяжется с игровой реальностью, т.к. логика подсказывает, что игромеханическая разница должна быть.
— Общее впечатление от игрового процесса… странное. Как будто, мы стали описывать то, что предлагает нам система, в то время как раньше, мы описывали что хотели, а система это лишь оцифровывала, внося свой элемент порядка и хаоса.
Не поймите не правильно, уверен FATE — классная! Но мы так её и не освоили. Тоже PDQ и MHRPG, использующие похожие приемы, почему-то пошли проще и удачнее.
Заходите на чашку чая.
хотя… если подумать, я бы посмотрел на таку диковину.