Был у нас давно как-то случай, когда ситуация «язык похож, но не тот же самый» маркировалась суржиком.) Именно маркировалась, а не отыгрывалась: вставляли несколько характерных слов там и тут.
И ещё как-то было, когда «тёмные наречия» отыгрывались через пожизнёвое знание Ба Урук Гым Ня (игровой орочий язык). Помогает ограничивать лексику до доступной гоблинам и хорошо понимать, когда надо переходить на язык жестов. :)
Но это было возможно только потому, что все игроки знали Ба Урук Гым Ня и могли при необходимости на нём объясниться.
Отыгрыш языков сразу ставит вопрос моделирования, причём по двум направлениям: моделирование процесса общения и моделирование успеха-неуспеха (и отдельно тут есть вопрос «как неудача украсит игру и впишется в сюжет»).
Иногда модель слишком тяжеловесна. Требует много усилий, жрёт много игрового времени и никак не улучшает игру. То есть, это бесполезное препятствие на пути игрового процесса. Это лучше отследить и пресечь.)
«Ну я ему объяснил» и «кидай, насколько хорошо объяснил» обычно не сильно тормозит игру и не напрягает игроков, но мешает погружению.
да, я именно так разделяю обычно при генережке языки
ну, у нас вместо них жаргоны, но тем удобнее — только этот здоровяк с двумя извилинами способен понять, что именно говорят эти зэки, поехали, что вы делаете?
кстати да, общение с помощью языка жестов — это тоже неплохой эпизод, приносящий много веселья и хорошо разряжающий ситуацию. В качестве «перебивки» в серьезном сюжете идет на ура. Ну или в легких и юмоистических сюжетах.
А насчет не социально-активных игроков — я имела в виду ситуации, когда персонаж такого игрока — единственный в группе, кто знает нужный язык. И он волей-неволей вынужден выпираться на первый план в сцене разговора.
Вспоминается: у одного моего друга, который регулярно ездил на полевки, родители долго думали, что он тусуется с какими-то сектантами. На полном серьезе. Думали вплоть до тех пор, пока он с одной игры пьяным домой вернулся. Почему-то именно этот факт убедил их, что нет, нормальные ребята, развлекаются просто.
У нас однажды языковая проблема при допросе пленного тролля отыгрывалась английским: мастер, владеющий языком не в совершенстве, объявил — что поймет он, то поймет и тролль. В итоге вопросы задавались по нескольку раз, с разными формулировками — было довольно интересно.
Я, в общем-то, не пытался клонировать холивар. Меня просто поразило количество сравнений с сексом и проституцией.
По поводу последствий для индустрии — думаю, волноваться пока не о чем. Если уж что-то не коммерционализировали на западе, при наличии какой-никакой индустрии и более готового платить населения — вряд ли это сделают у нас.
Да, так бывает очень часто, но я не считаю, что это хорошо. Чтобы поиграть взаимоотношения со своими друзьями мне совершенно не обязательно тащится на полигон.
Хотя, конечно, каждому своё. Кто-то вон любит вывозить кабак и готовить всю игру.
Кэп?
Заранее найти людей на роли монстров и обеспечить им костюмы — это и есть орг.вопросы.
Ну и повторюсь — не стоит сравнивать с полевками, там, похоже, лес и палатки сильно заслоняют большинству обзор.
Сравнивайте с кабинетками.
Сделать короткий сюжет, прегены с небольшим количеством навыков, карточки улик (включая слухи и показания эпизодических свидетелей), упростить боевку до уровня «кто выкинул больше на кубиках — тот догнал и связал убегающего преступника» — и вперед.
модель коммерческих настолок, в общем. Warhammer тот же, несмотря ни на что, популярный в России. Да, сработает, если договориться с теми же 101, которым выгодны потребители.
Только новичковый и «олдовый» фэндомы будут очень долгое время разделены.
Создание некоммерческой общественной организации требует от 2 до 15 тысяч (в зависимости от области действия — город, область, страна), плюс бюрократические беготня, плюс нужен стационарный телефон и постоянный адрес. Ролевому сообществу это вполне по силам. Но я не уверена, что сейчас многие готовы поучаствовать в подобном.
нонейм пишет про странное явление клуба. ты переводишь всё в плоскость юридических возможностей. зачем путь, если он не нужен, а use-case искуственный, выражаясь программерским языком?
разница на пальцах:
мастер, ведущий настолку может придумать сюжет в голове и нарисовать карты на ходу. монстров остатовать из головы, зная систему и типичных прегенов.
У него от идеи до готовности внешних материалов может не требоваться вообще
В полёвке всё кардинально иначе.
И ещё как-то было, когда «тёмные наречия» отыгрывались через пожизнёвое знание Ба Урук Гым Ня (игровой орочий язык). Помогает ограничивать лексику до доступной гоблинам и хорошо понимать, когда надо переходить на язык жестов. :)
Но это было возможно только потому, что все игроки знали Ба Урук Гым Ня и могли при необходимости на нём объясниться.
Отыгрыш языков сразу ставит вопрос моделирования, причём по двум направлениям: моделирование процесса общения и моделирование успеха-неуспеха (и отдельно тут есть вопрос «как неудача украсит игру и впишется в сюжет»).
Иногда модель слишком тяжеловесна. Требует много усилий, жрёт много игрового времени и никак не улучшает игру. То есть, это бесполезное препятствие на пути игрового процесса. Это лучше отследить и пресечь.)
«Ну я ему объяснил» и «кидай, насколько хорошо объяснил» обычно не сильно тормозит игру и не напрягает игроков, но мешает погружению.
ну, у нас вместо них жаргоны, но тем удобнее — только этот здоровяк с двумя извилинами способен понять, что именно говорят эти зэки, поехали, что вы делаете?
А насчет не социально-активных игроков — я имела в виду ситуации, когда персонаж такого игрока — единственный в группе, кто знает нужный язык. И он волей-неволей вынужден выпираться на первый план в сцене разговора.
Тогда точно зря он беспокоится.
Вспоминается: у одного моего друга, который регулярно ездил на полевки, родители долго думали, что он тусуется с какими-то сектантами. На полном серьезе. Думали вплоть до тех пор, пока он с одной игры пьяным домой вернулся. Почему-то именно этот факт убедил их, что нет, нормальные ребята, развлекаются просто.
По поводу последствий для индустрии — думаю, волноваться пока не о чем. Если уж что-то не коммерционализировали на западе, при наличии какой-никакой индустрии и более готового платить населения — вряд ли это сделают у нас.
Хотя, конечно, каждому своё. Кто-то вон любит вывозить кабак и готовить всю игру.
Заранее найти людей на роли монстров и обеспечить им костюмы — это и есть орг.вопросы.
Ну и повторюсь — не стоит сравнивать с полевками, там, похоже, лес и палатки сильно заслоняют большинству обзор.
Сравнивайте с кабинетками.
Сыграй с ними в фиаско?)
Только новичковый и «олдовый» фэндомы будут очень долгое время разделены.
мастер, ведущий настолку может придумать сюжет в голове и нарисовать карты на ходу. монстров остатовать из головы, зная систему и типичных прегенов.
У него от идеи до готовности внешних материалов может не требоваться вообще
В полёвке всё кардинально иначе.