В целом стало понятнее, спасибо.
Я не могу согласиться с таким пониманием «классического сэндбокса», но в целом имеет смысл разделять, условно говоря, «заготовленный сэндбокс» (все подготовлено заранее), «импровизационный сэндбокс» (Ведущий формирует приключения на лету, подстраиваясь под решения игроков) и «сэндбокс в стиле Вестмарч» (игроки заранее решают, что они будут делать, и Ведущий готовится к этому). Другое дело, что для меня «классическим» будет как раз сэндбокс в стиле Вестмарч.
Если игроки начинают видеть рельсы им нужно сделать паузу, взять чашку кофе-чая, и поговорить между собой и мастером.
В подавляющем большинстве случаев «рельсы» которые вызывают возмущение это не те «рельсы» которые «плохие-злые-нехорошие-рельсы». Скорее всего это конфликт ожиданий игроков и мастера который нужно синхронизировать заново. Это может быть банальная неопытность в подаче контекста происходящего со стороны мастера, или то что игроки новички наслушавшиеся про то что рельсы это плохо.
Дело в том что именно ограничения налагаемые сюжетом/миром игроки часто трактуют как «рельсы». Гораздо больше людей стригерится на то что злой мастер не дает создать в игре порох, говорит «через пол года ваши персонажи умрут», или говорит «да в мире существуют гоблины пироманьяки, но я не хочу чтобы ты за него играл», чем на то что в конце им нужно будет сбросить кольцо в вулкан.
Пожалуй на своей шкуре я испытал именно душнющие рельсы… Раза три? И каждый раз это были ситуации когда мастер давал мне как игроку право реагировать на обстоятельства подразумевая что у меня есть выбор, но при этом мне нужно сделать единственно верный выбор иначе никак. И в двух из трех случаев этот выбор был ещё и нихрена не очевидным, так что если там и не были рельсы, как минимум это было очень плохое повествование.
Grand Experiments: West Marches march (plural marches) — A border region
Так-то на русском march — это «марка», конечно, но либо «Вестмарч», либо «Западная марка», по идее. (Хотя вариант «Вест-марка» тоже теоретически возможен, но перевод только части слова представляется мне неправильным). Ну или «Западная украйна», кстати, если совсем уж русифицировать.
Эм, не вполне понимаю аргумент. Самолет = воздушное судно тяжелее воздуха, предназначенное для полётов в атмосфере… (и там еще длинное определение). Но сказать «самолеты летают» — это не масло масляное. Напротив, если что-то не предназначено для полетов, то это, скорее всего, не самолет.
Вестмарч это метод ведения сендбокса подразумевающий взаимную ответственность между игроками и мастером. Если хотите метаигра где игроки играют в игру за пределами сессии.
Диаметральная разница между мэндбоксом классическим и сэндбоксом-вестмарча в том что классический сендбокс требует от мастера в первую очередь импорвизации. формирование приключений максимально на лету. Да мастер может вести сэндбокс как вестмарч (госпаде откуда вы взяли это ч на конце???) но это не означает что все песочницы это марки.
Так-то я согласен, что «рельсы» нередко употребляется просто как ругательство, не имеющее никакого значения, кроме «мне не нравится!» И это плохо, потому что лишает смысла сам термин.
По большей части я с этим согласен, как ни странно.
Единственно, с чем я категорически не согласен — это
6. Если это весело то это не военное преступление. Пока игрокам интересно что происходит за столом это по определению не может быть «плохими, злыми рельсами».
Во-первых, рельсы плохи в рамках НРИ, ролевой игры и игры вообще, но игроки могут получать удовольствие не только от игры. Если Ведущий рассказывает при помощи рельс интересную историю, игроки могут быть довольны, но это все еще рельсы и это плохо для ролевой игры.
Во-вторых, а что делать, если игроки были-были довольны, и вдруг перестали и начали кричать «Рельсы!» и плакать? В какой момент Ведущий сделал что-то не так — прямо сейчас или все же тогда, когда решил водить рельсы в самом начале?
я видел ситуацию когда игроки воспринимали песочницу как рельсы, просто потому что они параноики видящие шпалы там где их нет.
Может быть потому, что они привыкли к тому, что Ведущий водит рельсы, и теперь стараются найти их там, где их нет? Это, кстати, одно из важнейших разрушительных последствий для игры в НРИ, которое вызывается вождением по рельсам.
если мастер собирает игроков в кучку, и начинает просто рассказывать крутые истории про их пероснажей, при этом не давая игрокам делать выбор
То они не игроки в ролевую игру, а слушатели историй.
«И если мастер сажает игроков перед телевизором и включает им „Властелин Колец“, при этом не давая игрокам делать выбор. Но все игроки уходят с такой сессии довольными это не обесценивание исхода.»
Разумеется это не обесценивание исхода — это просто не НРИ, не ролевая игра и не игра вообще. Хотя «игроки» могут остаться довольны.
Вопрос в том, чем этот подход принципиально отличается от «типичного сэндбокса», где, как ты сказал ранее,
мастер раскрывает перед игроками карту мира и спрашивает «куда вы идете»
Эта «карта мира» ведь не обязана быть единой физической картой (хотя, кстати, в оригинальном Вестмарче такая была) — это может быть набор местных слухов, карт сокровищ, придорожных указателей, ведущих к логовам следов и т.д.
И в сэндбоксе игрокам ничто не мешает заявить, что они отправляются на поиски дракона — и Ведущий вправе решить, найдут они его или нет (или предложить им заняться чем-то другим).
Изначально эта дискуссия началась с того, что я не понял твоего разграничения «сэндбокса» и «вестмарча», и я его по прежнему не понимаю.
При этом вы упорно сводите в понятие «исход» как результат событий так и сам путь к результату.
А на самом деле исход ни то и не другое. Исход — это опыт игрока. И если мастер собирает игроков в кучку, и начинает просто рассказывать крутые истории про их пероснажей, при этом не давая игрокам делать выбор. Но все игроки уходят с такой сессии довольными это не обесценивание исхода.
Я, наверно, уже уточнял, что такое «партисипационизм», но не мог бы ты дать определение еще раз? Этот термин в ролевых дискуссиях встречается довольно редко, и я никак не могу понять и запомнить его точное значение :)
Если речь про то, что игроки добровольно отказались от части выборов, которые могут совершать их ИП (например, от всех выборов за пределами зачищаемых подземелий или за пределами боевых сцен), то это не рельсы, поскольку выбор игрока не отрицается и не обессмысливается, а отсутствует в принципе. Другое дело, что такой отказ от части выборов ИП наносит существенный ущерб «ролевому» элементу игры и в крайнем случае может превратить ее в варгейм.
Что тогда такое «рельсы»? Я понимаю рельсы как «отрицание или обессмысливание выбора игрока ради предопределенного Ведущим исхода». А если выбор игрока не отрицается и не обессмысливается, а просто приводит к желаемому для Ведущего исходу, то где здесь рельсы?
Мой любимый пример — это т.н. «выбор паладина». Условно говоря, Ведущий описывает игроку за паладина, что тот видит девушку, с криком убегающую от банды разбойников. Разумеется, очевидным решением для паладина будет спасти девушку и победить разбойников (что и является желаемым для Ведущего исходом). Но можно ли сказать, что Ведущий отрицает или обессмысливает такой выбор игрока? На мой взгляд, никак нельзя. И рельсами я бы это тоже не назвал.
Тут можно очень серьезно поспорить относительно того, что исторически называли «магией» ИРЛ, но в этом нет смысла, потому что к «магии» в ролевых играх это определение применимо далеко не всегда. В ролевых играх «магия» — это то, что называется «магией» в данном сеттинге, и не более того.
В воззвании Иисуса Навина к Господу под Гаваоном ничего магического не было.
Лично я знаю по меньшей мере 2 сеттинга, в которых «магия» работает именно так, как у Навина.
Буквально месяц назад был случай когда игрок решил начать показывать волшебные фокусы в богатом квартале. Получил критический провал, и городская стража попросила его прекратить и объяснится. Игрок решил не подчинятся, за что получил закономерный «грубый арест» (мало ли что ожидать от магов). Плохой-злой мастер не дал игроку отыграть чародея-бунтаря и сразу же засунул его в каталашку, а потом ещё и выпустил с штрафом в 5 золотых >.<
Ну ИМХО тут всегда стоит задать вопрос о возможностях игроков.
Если игроки могут внезапно вспомнить «ах да, там на болоте была старая башня астролога, давайте туда вернемся и её доисследуем» это одно. А если персонажи продвигаются уже в другую страну/регион и пути назад у них нет, это другой разговор.
Пожалуй лучше всего подойдет «карта таверны».
Если создать крассивую наполненную деталями карту таверны, предпологая что партия может в первой же таверне устроить драку, но потом окажется что персонажи решили спокойно пойти по квестам — это не повод доставать карту из тубуса и демонстративно выкидывать её в мусорное ведро. Это повод подождать когда драка в таверне таки завяжется, и потом достать и выложить её перед игроками. (и доставать её только в тот момент когда она действиттельно нужна, чтобы не сделать «Все таверны одинаковы»)
Ну и опять же реюз подземелий может быть также плот девайсом. Конечно ктото из игроков может подумать что мастер просто ленивая скотина. А кто-то может и задуматся, а почему каждая из 3х гробниц десяти королей которые они посещали имеют одинаковую архитектуру?
Именно так. Я не исключаю варианта реюза в будущем, например, игроки скипнули какую-то гробницу, но она осталась на карте, с тем контентом, который для нее заготовили, мало ли, они захотят исследовать ее позже.
Я не могу согласиться с таким пониманием «классического сэндбокса», но в целом имеет смысл разделять, условно говоря, «заготовленный сэндбокс» (все подготовлено заранее), «импровизационный сэндбокс» (Ведущий формирует приключения на лету, подстраиваясь под решения игроков) и «сэндбокс в стиле Вестмарч» (игроки заранее решают, что они будут делать, и Ведущий готовится к этому). Другое дело, что для меня «классическим» будет как раз сэндбокс в стиле Вестмарч.
В подавляющем большинстве случаев «рельсы» которые вызывают возмущение это не те «рельсы» которые «плохие-злые-нехорошие-рельсы». Скорее всего это конфликт ожиданий игроков и мастера который нужно синхронизировать заново. Это может быть банальная неопытность в подаче контекста происходящего со стороны мастера, или то что игроки новички наслушавшиеся про то что рельсы это плохо.
Дело в том что именно ограничения налагаемые сюжетом/миром игроки часто трактуют как «рельсы». Гораздо больше людей стригерится на то что злой мастер не дает создать в игре порох, говорит «через пол года ваши персонажи умрут», или говорит «да в мире существуют гоблины пироманьяки, но я не хочу чтобы ты за него играл», чем на то что в конце им нужно будет сбросить кольцо в вулкан.
Пожалуй на своей шкуре я испытал именно душнющие рельсы… Раза три? И каждый раз это были ситуации когда мастер давал мне как игроку право реагировать на обстоятельства подразумевая что у меня есть выбор, но при этом мне нужно сделать единственно верный выбор иначе никак. И в двух из трех случаев этот выбор был ещё и нихрена не очевидным, так что если там и не были рельсы, как минимум это было очень плохое повествование.
march (plural marches) — A border region
Так-то на русском march — это «марка», конечно, но либо «Вестмарч», либо «Западная марка», по идее. (Хотя вариант «Вест-марка» тоже теоретически возможен, но перевод только части слова представляется мне неправильным). Ну или «Западная украйна», кстати, если совсем уж русифицировать.
Диаметральная разница между мэндбоксом классическим и сэндбоксом-вестмарча в том что классический сендбокс требует от мастера в первую очередь импорвизации. формирование приключений максимально на лету. Да мастер может вести сэндбокс как вестмарч (госпаде откуда вы взяли это ч на конце???) но это не означает что все песочницы это марки.
Так-то я согласен, что «рельсы» нередко употребляется просто как ругательство, не имеющее никакого значения, кроме «мне не нравится!» И это плохо, потому что лишает смысла сам термин.
Единственно, с чем я категорически не согласен — это
Во-первых, рельсы плохи в рамках НРИ, ролевой игры и игры вообще, но игроки могут получать удовольствие не только от игры. Если Ведущий рассказывает при помощи рельс интересную историю, игроки могут быть довольны, но это все еще рельсы и это плохо для ролевой игры.
Во-вторых, а что делать, если игроки были-были довольны, и вдруг перестали и начали кричать «Рельсы!» и плакать? В какой момент Ведущий сделал что-то не так — прямо сейчас или все же тогда, когда решил водить рельсы в самом начале?
Может быть потому, что они привыкли к тому, что Ведущий водит рельсы, и теперь стараются найти их там, где их нет? Это, кстати, одно из важнейших разрушительных последствий для игры в НРИ, которое вызывается вождением по рельсам.
«И если мастер сажает игроков перед телевизором и включает им „Властелин Колец“, при этом не давая игрокам делать выбор. Но все игроки уходят с такой сессии довольными это не обесценивание исхода.»
Разумеется это не обесценивание исхода — это просто не НРИ, не ролевая игра и не игра вообще. Хотя «игроки» могут остаться довольны.
Вопрос в том, чем этот подход принципиально отличается от «типичного сэндбокса», где, как ты сказал ранее,
Эта «карта мира» ведь не обязана быть единой физической картой (хотя, кстати, в оригинальном Вестмарче такая была) — это может быть набор местных слухов, карт сокровищ, придорожных указателей, ведущих к логовам следов и т.д.
И в сэндбоксе игрокам ничто не мешает заявить, что они отправляются на поиски дракона — и Ведущий вправе решить, найдут они его или нет (или предложить им заняться чем-то другим).
Изначально эта дискуссия началась с того, что я не понял твоего разграничения «сэндбокса» и «вестмарча», и я его по прежнему не понимаю.
А на самом деле исход ни то и не другое. Исход — это опыт игрока. И если мастер собирает игроков в кучку, и начинает просто рассказывать крутые истории про их пероснажей, при этом не давая игрокам делать выбор. Но все игроки уходят с такой сессии довольными это не обесценивание исхода.
(Вообще-то это может называться например эпилог)
Если речь про то, что игроки добровольно отказались от части выборов, которые могут совершать их ИП (например, от всех выборов за пределами зачищаемых подземелий или за пределами боевых сцен), то это не рельсы, поскольку выбор игрока не отрицается и не обессмысливается, а отсутствует в принципе. Другое дело, что такой отказ от части выборов ИП наносит существенный ущерб «ролевому» элементу игры и в крайнем случае может превратить ее в варгейм.
Мой любимый пример — это т.н. «выбор паладина». Условно говоря, Ведущий описывает игроку за паладина, что тот видит девушку, с криком убегающую от банды разбойников. Разумеется, очевидным решением для паладина будет спасти девушку и победить разбойников (что и является желаемым для Ведущего исходом). Но можно ли сказать, что Ведущий отрицает или обессмысливает такой выбор игрока? На мой взгляд, никак нельзя. И рельсами я бы это тоже не назвал.
Понятное дело, неиспользованный материал можно дорисовать и использовать еще где, но лишний материал обычно означает впустую потраченное время
Если игроки могут внезапно вспомнить «ах да, там на болоте была старая башня астролога, давайте туда вернемся и её доисследуем» это одно. А если персонажи продвигаются уже в другую страну/регион и пути назад у них нет, это другой разговор.
Пожалуй лучше всего подойдет «карта таверны».
Если создать крассивую наполненную деталями карту таверны, предпологая что партия может в первой же таверне устроить драку, но потом окажется что персонажи решили спокойно пойти по квестам — это не повод доставать карту из тубуса и демонстративно выкидывать её в мусорное ведро. Это повод подождать когда драка в таверне таки завяжется, и потом достать и выложить её перед игроками. (и доставать её только в тот момент когда она действиттельно нужна, чтобы не сделать «Все таверны одинаковы»)
Ну и опять же реюз подземелий может быть также плот девайсом. Конечно ктото из игроков может подумать что мастер просто ленивая скотина. А кто-то может и задуматся, а почему каждая из 3х гробниц десяти королей которые они посещали имеют одинаковую архитектуру?