Подготовка в стол, как способ поддерживать вариативность.

Я щитаю, что для создания хорошей ролевой игры, нужно готовить материал таким образом, что часть его непременно пошла в мусорку. Вспомните Fallout: New Vegas, часть людей пройдут либо за НКР, либо за Доктора Хауса, либо за Легион Цезаря, тем самым отрезав себе часть контента.

Так и в НРИ, готовлю к вождению на воскресенье башню, но для резерва на всякий случай готовлю еще модуль, на случай если ребята закончат игру за час (легальный способ в башне звездочета для этого есть). Таким образом, я обеспечу игрокам последствия к выбору, сделав его значимым.

К чему это я вспомнил, например в Багровой Заре есть советы, если вы заготовили условное подземелье, и игроки туда не пошли, то это же подземелье можно будет разместить где-нибудь еще, а мне кажется это неправильным.

16 комментариев

avatar
Реюз — это хорошо. Так-то воткнуть подземелье куда-то ещё — нормально, если оно туда логично встаёт, и плохо — если все дороги ведут в это подземелье :-)

Но в целом да, «относись к персонажам ведущего как к угнанным тачкам» — отличный принцип, и не только для персонажей работает
avatar
Один из моих игроков относится к персонажам ведущего как к декорациям, которые нужно преодолеть и победить…
avatar
Я считаю что есть огромная разница между «контент который игроки пропустили» и «контент от которого игроки отказались».

Ну и хорошо если у вас подземелье это несколько комнаток с рандомной монстротой, такие теоретически можно клепать в больших количествах «в черновой форме» но те же загадки могут занимать порядочно времени в разработке. Почему бы загадку их подземелья X не переместить в подземелье Y Если игроки её не видели
avatar
Можно обмануть игроков, себя обмануть сложнее. В каком то смысле, это тоже же обесценивание выбора.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну ИМХО тут всегда стоит задать вопрос о возможностях игроков.
Если игроки могут внезапно вспомнить «ах да, там на болоте была старая башня астролога, давайте туда вернемся и её доисследуем» это одно. А если персонажи продвигаются уже в другую страну/регион и пути назад у них нет, это другой разговор.

Пожалуй лучше всего подойдет «карта таверны».
Если создать крассивую наполненную деталями карту таверны, предпологая что партия может в первой же таверне устроить драку, но потом окажется что персонажи решили спокойно пойти по квестам — это не повод доставать карту из тубуса и демонстративно выкидывать её в мусорное ведро. Это повод подождать когда драка в таверне таки завяжется, и потом достать и выложить её перед игроками. (и доставать её только в тот момент когда она действиттельно нужна, чтобы не сделать «Все таверны одинаковы»)

Ну и опять же реюз подземелий может быть также плот девайсом. Конечно ктото из игроков может подумать что мастер просто ленивая скотина. А кто-то может и задуматся, а почему каждая из 3х гробниц десяти королей которые они посещали имеют одинаковую архитектуру?
avatar
А, я понял. Это для твоего же восприятия, иначе ты сам в мир верить перестаёшь, да?
avatar
Ну разве что в такой трактовке. Но я со стороны мастера такой опыт представит не могу.
avatar
То есть ты за мусорку? Чтобы непригодившееся в самую настоящую мусорку пошло? Но что это даёт «для создания хорошей ролевой игры»?
avatar
Именно так. Я не исключаю варианта реюза в будущем, например, игроки скипнули какую-то гробницу, но она осталась на карте, с тем контентом, который для нее заготовили, мало ли, они захотят исследовать ее позже.
avatar
Я не думаю, что «непременно бы пошло в мусорку» это хорошее правило. Нужно всё-таки оптимизировать подготовку, чтобы ничего лишнего не пропадало.

Понятное дело, неиспользованный материал можно дорисовать и использовать еще где, но лишний материал обычно означает впустую потраченное время
avatar
Надо уточнить, что такое «не пропадало».

Потому что есть, на мой взгляд, два равно верных тезиса.
1) Если кусок из, например, игры про викингов можно прямо без переработки вставить в игру про самураев — с хорошей вероятностью у нас плохая игра про викингов и плохая про самураев. То же самое верно и про игры для разного состава игроков, разные системы и так далее.
2) Практически любую хорошую идею можно открутить до того уровня абстракции, который можно перенести на другую почву. Набор решений, однако, может существенно отличаться.
avatar
Мусорка — точно плохой вариант, свой труд обесценивать тоже не надо. Есть варианты хорошего реюза:
1. Использовать в другой кампании с другими персонажами и/или игроками (можно даже в другом сеттинге).
2. Растащить на составляющие элементы и использовать их (например, придуманный новый монстр может встретиться ИП и в другом подземелье — если он туда логично встраивается и не задумывался как уникальный).
3. Повесить побольше улик, чтобы ИП таки решили вернуться к пропущенному контенту.
Наверняка и еще варианты есть.

Другое дело, что морально готовым выбросить контент в мусорку надо быть всегда. Интересный и продуманный НИП с детальной биографией может погибнуть в первой же стычке (у меня было). Игроки могут отказаться от интересного квеста и пойти пинать гоблинов. И т.д. и т.п.
avatar
свой труд обесценивать тоже не надо
Я не считаю это обесцениваем. Чем больше сил я потратил на выброшенный контент, тем значимее выбор был сделан игроками :)
avatar
Странная риторика, на самом деле. В видеоиграх подобный эффект существует из-за понятия реиграбельности. В НРИ реиграбельности нет вот прям вообще. Во всяком случае я еще не видел игроков, которые в один и тот же модуль несколько раз играют. Потому тут действительно скорее какое-то обесценивание труда мастера идет, а не увеличение значимости выбора.
avatar
Для предыдущего кампейна заготовил материалов больше, чем понадобилось (попросту говоря, кампейн загнулся до того, как все обошли). Разумеется, материалы все разного качества получились — что-то лучше, что-то хуже. Когда новый начал, взял неиспользованные материалы, прошерстил их, отобрал все самое хорошее и уместное и в новый запихнул (а хорошее и неуместное в блокнот занес).
avatar
НУ один из «древних» мастеров на ютубе говорил что в первой редакции Г.Гигакс советывал подготовить для игры 6 этажей подземелья, и расказывал что у каждого мастера был свой данж в который он водил игроков (И почему это звучит как гачи-тусовка?)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.